Steve Lee 制作风格化人物:植物学家女巫
你好呀。我是 Steve Lee,我擅长角色建模和纹理。
植物学家女巫是在韦斯顿的 CGMA 课程中创建的。我在这里的主要目标是学习手绘过程并拥有出色的作品集。

使用的软件
PureRef、ZBrush、Maya、mGear、Substance Painter、3DCoat 和 Marmoset Toolbag 3 & 4。
参考和灵感
这个惊人的概念来自 Ian Su。https://www.artstation.com/artwork/Nx8Naz
在我的 PureRef 中,我收集了很多参考资料。它们被分成四个部分,用于不同的阶段。
1. 建模
2. 服装
3. 纹理
4. 灯光/演示

建模工作流程
对于封锁,我使用了 Maya。保持低多边形让我的生活更轻松,所以我可以将它们用作我的最终低多边形,并以我的方式达到高分辨率,而无需重新拓扑。
完成封锁后,我开始雕刻头部。关键是要关注比例和主要形状。我使用 DamStandard、Smooth、Inflate 和 TrimDynamic 画笔创建干净、风格化的形状。
尽管我对这张脸不是 100% 满意(它有点太逼真,不够年轻或不够可爱),但我知道我可以在纹理阶段解决这些问题。

毛发
辫子花了我一段时间才弄清楚。我查阅了一些教程以找到适合我情况的教程。基本形状完成后,我在 Maya 中使用了弯曲、扭曲和锥形变形器来赋予它一些风格。
至于头发,我在 ZBrush 中使用球体和 ZBrush 的变形器对其进行建模。这是我从 Danny Mac 的 YouTube 教程中学到的技术。并使用 DamStandard 进行进一步的程式化。

服饰
对于玫瑰,我模拟了一个花瓣,复制了它,并缩放了几次以将其混合在一起。对于它的低多边形,我保留了外花瓣并用球体代替了内花瓣。这样我就不用担心烘焙不好,并且可以更好地粉刷它们。
之后的帽子、腰带和衣服就很简单了。我将我的遮蔽网格导入到 ZBrush 中并给它们折叠了几次。大多数雕刻细节后来被用作我手绘阶段的指南。

UV&烘培贴图
对于 UVing,唯一值得一提的是我对帽子的 UV 进行了网格化。使用直接 UV 平铺图案要容易得多。

烘焙,我使用了 Substance Painter。我命名了高多边形和低多边形,然后烘焙了两个 AO(一个仅用于自遮挡,另一个用于所有遮挡)。我还为我的下一个程序纹理阶段烘焙了曲率、位置和世界空间法线贴图。在 Photoshop 中对小瑕疵进行了一些快速修复。

纹理
在课堂上,韦斯顿教我们先做灰度,然后再做全彩色。我可以使用带有程序过滤器的烘焙贴图快速生成良好的灰度基础。我使用了三组图层。
第一个由 AO 生成器、原始曲率、自上而下渐变和光过滤器组成,以提供一些微妙的阴影。
第二个是我从概念中挑选出来的值,并将它们设置为乘法或筛选以位于第一组的顶部。
最后一个是额外的 AO 和曲率。我还添加了一个 Substance 内置的“Baked Light Stylized”过滤器,这个过滤器将拾取金属和粗糙度值并输入颜色。
将这三个组组合在一起,现在我们有一个实心灰度可以导入 3DCoat 进行进一步细化。




进入手绘阶段(3DCoat),我从脸开始,因为它看起来不太好,只用烘烤。在绘画时,我还试图找到更多参考资料,看看其他人是如何绘画的。
将它们并排放置以判断我的价值观相比之下如何。看到角色只需几笔就能多快地改变也是令人愉快的。
我没有什么特别的绘画技巧。但我认为了解每种材料对光的反应是至关重要的。分析和给自己做笔记也很有帮助!


这仍然只是灰度,一旦它达到一个级别,我将它重新导入到 Substance Painter 以进行第一次颜色传递。渐变滤镜非常适合生成颜色,它从灰度中获取值并将它们转换为您选择的颜色。
我为所有部分做了颜色渐变,几乎没有调整,没有什么太花哨的。它开始看起来很不错。

在那之后,我回到 3DCoat 来打磨和添加颜色变化。为了暗示光源的来源,我还画了一个更清晰的阴影并突出了她的脸。
照明
最后,为了演示,我从 Marmoset Toolbag 3 中烘焙了一些灯。在这种情况下,一个按键灯和两个边缘灯。将它们导入 Substance Painter 并将它们设置为 ColorDodge 和 Screen。我还反转了灯光以将它们用作阴影以获得更多对比度。这就是所有纹理!



Rig&姿势
Weston 鼓励我们做一些动画和绑定。虽然我一开始很不情愿,但一旦我开始,它并没有太糟糕。我们使用 mGear 进行索具,即使对于我蹩脚的索具技能来说,这也很容易。
对于她的动画,我列出了她所有可能的性格:害羞、乐观、深思熟虑等……并试图找到一些代表这些特征的参考资料。我找到了 Genshin Impact 的闲置动画集和柯南节目中对鲁尼玛拉的采访。
这些帮助我大致了解了如何摆出我的角色并展示她的个性。通过反复试验和大量教程,我得到了一个还不错的动画。

结论
总的来说,我真的很享受制作这个手绘角色的过程。与真实的 PBR 角色相比,它不需要我做太多技术性的事情。所以,我可以只专注于事物的艺术方面,绘画,绘画,绘画。


