【游戏缝合大师】猴子都能设计的角色战斗模型
b站一直服务器错误我都不想排版传图了

想象一个最基本的模型:
你1级,有1点血,1点攻击力
这是你的哥哥 他5级 有5点血 5点攻击力
那么5个1级的去打1个5级的,两边同时下刀就55开,嗯,还不错,五个小学生就能打过一个初中生。
所以这件事情能有什么启示呢?先不急,我们先来看看等级制度吧。

等级制度:
玩家一定要在游戏中有所成长吗?那么玩家所操作的角色呢?
绝大部分RPG游戏都有等级成长,这使得玩家能感受到自己变强,那么设计师通常是怎么做的呢……来看几个关键要素。
(一)成长曲线:
成长曲线一般是指以生命值等为纵坐标,等级为横坐标绘制出的曲线。横坐标改为游玩时间更有实际意思但一般单机中逆推出生命值-时间曲线较难。
比较朴实的成长曲线有线性,平方(多项式),指数这三种。
其中线性成长最为朴实,就是近似一条直线,我们所熟知的明日方舟就是这样

而指数曲线则更多地用于一般的RPG游戏中

成长曲线主要有以下关键点:
跨级难度/成长比例:
五个初一打一个初三正好,那么是不是五个高一打一个高三正好?
在不含指数项的公式中,几乎都是三个高一就能打一个高三,而指数公式能保证五个大一也正好能打一个大三。等级之间的差距成比例能使得玩家在每一个等级感受到成长潜力,也会使得旧的等级掉价极快,开放新等级后第一件事情就是提升等级,等级成为最重要的事情之一。
而线性成长则主张玩家在等级提升到一定水平后可以将精力放于其他的事物上(或者其他角色的等级上。)
多项式以及混合公式则是会在局部达到最佳,用于单机中没问题。
阈值:
在黑魂等敌人伤害相对自身血量较高的情况下,另一个问题出现了,虽然100血和101血看似差别不大,但是如果面对一个攻击力50的敌人,这就是多扛一刀的差别,实际上可以视作血量提升了二分之一。这通常是设计师给某些关键等级一些“数据跳跃”的原因。而黑魂本身我们可以认为既然玩家群体相对“硬核”,那么相信玩家会自己去探索也不是不行,只要安排好特殊节点的大致数据也行(比如打到第二个boss时,全部或者四分之三的魂拿来加血量可以正好多扛一刀……),我们相信老贼的计算力……吗。
观感:
小数值可以使得玩家易于理解,在显示时屏幕上观感较好(不用去特地数位数),一般来说,在五位数以内,玩家都可以一眼对比出大小,很快算出数值的倍数,而2位数下玩家则可以极快算出数值的倍数。六位数和五位数需要一个短暂的判断延迟,而六位数以上则需要对比长度。所以指数和多项式公式的尾端膨胀都是一个需要解决的问题,可以加一个单位整体缩小,或者干脆重启。
(二)独立性:
角色的数值是只和等级这一个关键数值有关,还是各个数值需要专门加点或者有各自的训练方式,这也是有很大区别的,核心区别或许是玩家能否懒得操作,不过有一定的独立性是玩家需要多样化体验时所必须的,绝大多数情况,毕竟设置独立性只会给策划增加工作量……
(三)档数,时间连续性
一个学生只分为小初高大学生,和具体分为几年级和几学期自然是不同的。也就是说即使随着时间的数值成长一样,等级分档不同,带来的体感也是完全不同的。线性提升的经验值需求和指数提升的经验值需求(此处的经验值泛指升级所需要的时间花费)会带来不一样的感觉,后者情况下,即使整体数值还是指数提升,玩家可能在后期也不愿意去专注提升等级从而去将心思放在其他事务上,因为升一级实在是需要太长时间了,一般来说无法看到短期收益的事情并不吃香。
(四)经验值(等级提升)获取源头
提升等级需要对应行为,击杀,伤害,时间,收集品,成就,RMB,这些都是常见的。
经验值的获取源头主要会影响玩家的成长循环是如何构建的和难度分布,通常来讲,等级的提升能使得玩家更方便的提升等级,但是提升等级的资源确实有限(或者会衰减的。)而具体选择怎么样的获取源头还需要结合游戏所希望玩家主要体验的内容。
那我们(猴子们)不妨将以上要素随机排列组合来设计一种CRPG勇者升级方式吧。
首先我们列出需求:
1,我们需要玩家的前几个等级很容易就能过渡
2,我们需要玩家在中间几个等级时可以尝试更多流派
3,我们需要玩家在某个流派到达一定熟练度后无法通过常规行为来精进,而是要去多探索
4,我们需要玩家去进行某些特定行为才能精进特定方面的能力
5,我们需要玩家去多尝试刚学会的东西
6,我们需要玩家有更多机会回顾自己已经学会的技能,,并学习一些combo
7,我们需要玩家在末期也能找到一些末端升级的线索。
好的,那我们现在来尝试描述一下这种模型:
玩家没有具体等级,但是有一个可累积的“悟性”,悟性的累计会小幅加速基本功和基础数值的成长,但主要用于技能的解锁。
玩家有一圈身材(力量,体质,敏捷……)这些基础数值中的一部分会通过战斗直接成长,通过在战斗中的造成伤害,承受伤害,闪避攻击或是击中弱点等行为直接成长,这些属性成长时也会带来悟性。但是成长有其上限,该上限取决于目前已经学会的技能项目。所有属性的成长和所需时间都是线性的。
玩家有多个流派的技能可选,所有的技能流派学习都分为多个阶段:
1,你需要通过寻找到可以教授你的NPC,所有的流派刚开始时都可以进行“点灯”,点灯需要一定的金钱等收集品资源,可以展示给玩家后续可以学习的技能。
2,玩家在某个流派中所需要学的有“基本功”和“绝技”,基本功很容易就能获得,在任何城市都可以取得,也会自动花费悟性在实战中获得,基本功的学习不需要悟性,并且可以在任何战斗和NPC交互中都可以进修(只是速度快慢的问题),基本功是连续成长的,每点的基本功成长都可以增加基础数值,但基本功也有其上限,并且基本功不只增加某项基本数值。
3,“绝技”的学习需要悟性,绝技包括被动和主动,绝技需要找到特殊NPC或者完成特殊任务来解锁,解锁后就可以花费悟性点亮,此时绝技是不完整的,没有被动并且主动的效果被大幅削弱,但是点亮绝技后可以解锁基本功的成长上限。绝技需要两个条件才能学习完毕,一是有足够的基础数值和对应基本功等级,二是使用主动和特定敌人(通常是也有该绝技的敌人)战斗(演武)完成一定挑战。才能完全解锁该绝技,并且进一步解锁其他的绝技和基本功上限。
4,最终等级的绝技需要多个流派的技能前置。
这听上去更像是《上古卷轴》和《太吾绘卷》的合体。但是和以上两个游戏不同,该模型完全避免了玩家需要打开某个技能界面去加点或者点亮技能,所有的升级过程将在和NPC的互动,演练和实战,实践中完成。
虽然属性成长是线性的,但是在属性膨胀一些以后,玩家在后期会更加在乎绝技所带来的质变,这很合理。
玩家的点灯相当容易,各种方式都能完成,但需要些钱主要,这很合理。
玩家在完善绝技时通常不只需要修炼本流派的基本功,也需要修炼其他流派的基本功来使得自己的基本数值符合要求,这很合理。
在基本功完善后玩家需要去完成挑战和寻找NPC才能发现并完善绝技,并且末端的几个技能需要大量前置来解锁,这很合理。
玩家将(被迫)在实战中使用还不完全的绝技和类似敌人交战来寻找combo的打开方式。这不一定合理,但是有用。
纸面上来说大半符合需求,当然这种拍脑门想出来的设定自然也是有大把的缺点,不妨可以寻找一下。