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帝国2和帝国3到底哪里不同

2023-04-26 01:17 作者:夏道士鱼  | 我要投稿

作者:bow-car
来源:知乎
以下出自帝国时代吧吧主,我觉得是非常精准的描述了,帝国2和3的区别。

总结是帝国2更偏经营向,更烟火气,比如伐木放进伐木场,战争气势磅礴。拉新更友好。

帝国3出生就更偏竞技向,服务核心玩家,奈何平衡性有问题。当然决定版,玩法变多,又能创新,又能吸引新人,前途光明。

以下正文转载:

历史沿革问题大家已经讨论得足够多了,我也说不出什么新意来。我来说说帝国三为什么很难让帝国二玩家喜欢吧。因为我现在算是帝国二和三的双修玩家,两边对战都在1200分以上,这分数属实拿不出手,但是可以说两边都算入门了。

我要说的东西算是对前面冰柜的发言进行一些补充,因为我们都是两边认真研究过的玩家。帝国三这游戏为什么很难让帝国二玩家喜欢?我说这话是有依据的,比如我们都熟悉的荷夫,他玩帝国四只需要几十盘就可以上手,肥龙甚至比他更快。而他们玩帝国三完全是瞎JB玩,会被我吊起来打。帝国二玩家对帝国四经常会挑刺,觉得这不行那没有,但是对帝国三那是直接“这什么玩意”,态度差别是很分明的——要知道,帝国三可比帝国四做得完备多了。

如果你经常上网又喜欢思考,你不难意识到一件事情,那就是当你论述你讨厌之物的缺点时,你往往可以轻松地列举出很多条,然而其中的绝大部分条目,都并不是你讨厌它的理由,甚至这些条目中有相当一部分并不属实。绝大多数情况下,你讨厌某个东西只是因为一些很基础,往往很难说明的理由。而后,因为你讨厌它,所以你才会看到后面的一连串缺点。

帝国二的玩家大部分就是这么看待帝国三的,当然这不是说帝国二玩家的眼神有问题,因为帝国三玩家大部分也是这么看待帝国二的。

先说说帝国二玩家经常提及的几个帝国三的缺点:殖民地械斗,枪炮替代刀剑,兵种混乱,发卡系统不伦不类,建筑脆弱,平衡性差,火炮无敌,中国全是清朝兵……

好多缺点啊。然而,深入研究过后发现,上述理由绝大部分根本站不住脚。

殖民地械斗:这个是勉强站得住脚的,殖民地本来就是帝国三的背景设定嘛。帝国三的总人口确实比帝国二要低一些,这是因为帝国三里面的马和炮往往都不止1人口,而且房子相对比较贵,于是帝国三的部队人头数往往会比帝国二少一些——但是,帝国三的部队成型要比帝国二快很多,而且农民占比远低于帝国二,所以实际上你如果两边对局都经常看的话,在绝大多数时间内,帝国三对战双方的军队规模都不会低于帝国二,甚至要更高。

当然了,帝国三玩家反过来认为帝国二农民多爆兵慢所以节奏特别慢这也是不对的,因为帝国二总体的游戏速度是x1.7的,原版速度确实慢,实际对战都是默认1.7,节奏根本不慢,帝国三10分钟的时候相当于帝国二的17分钟,两边都是战局白热化的时候了。(刚才看到有个回答说帝国二一局一个半小时起步……他是只打开道这张图吗?)

枪炮替代刀剑:这个其实是真实原因之一,具体我们后面再展开。其实帝国三里的冷兵器要素也不少,但确实是枪炮占主体。问题是,喜欢刀剑和喜欢枪炮完全是个人选择问题,而且其实并不冲突。就我体感而言,枪械爱好者在网络上的发言次数是明显大于刀剑爱好者的,如果大家都不喜欢热兵器,红警为啥这么火呢?

兵种混乱:这是最大的误区。两边都深入研究之后你会发现,事实上帝国二跟帝国三的兵种克制逻辑是完全一致的。帝国三的兵种克制做得很严格:骑克炮,炮克步,步克骑。同类兵种远克近,绝大部分兵种都可以直接套这个公式——龙骑克重骑,散克重步,长炮克鹰炮。对于帝国二玩家来说,这一套分类方式太过模式,所以往往会觉得帝国三的兵种一团乱麻,然而帝国三的分类其实是相当严格的。帝国三玩家反而认为,帝国二那种全靠各个兵种之间相互之名加成的克制关系,谁记得住啊?

但这两种想法都是大错特错。事实上帝国三的克制关系是高度继承了帝国二并进行了严格化的。首先,帝国三的散其实就是帝国二的毛毛。不如说,帝国二的毛毛设计原型其实是帝国三的散兵(毛毛本名就叫散兵,但是散兵其实根本不长这样,国内当时也根本没有准确翻译,所以望文生义叫成了掷矛手,反而比本名更贴切)。毛毛克弓兵是非常无厘头的设定,而这个设定其实就来自于近代战争中散兵克线列步兵。没错,帝国三的火枪兵(线列步兵)相当于帝国二的步弓+XX,而重步全都相当于XX。毛毛克XX和步弓,是不是天经地义?

重骑兵就是帝国二的骑兵,但因为帝国三重骑的属性相较帝国二要弱很多,帝国三又没和尚,帝国三骑兵的地位确实更贴近帝国二的轻骑兵系。

鹰炮这玩意其实就是帝国二里的拍子。因为弩炮和拍子定位比较重复,所以没有保留。而冲车跟整个体系不符,也没有保留(豪德有一个特色冲车)。长炮则类似于帝国二的手推炮,反拍子很强,拆建筑能力一般,射程远,对兵伤害一般。

唯一特殊的就是龙骑。这玩意相当于是骆驼跟骑射杂交出来的,定位跟帝国二的骑射不太一样。它弱化了本身的面板,导致打重步会乏力很多,但是又强化了反马能力。同时,因为帝国二的骑射遛家太赖皮,帝国三几乎所有龙骑对村民的伤害都是减半的。注意,帝国三的龙骑小克炮,帝国二的骑射也是小克拍子,这一点其实也传承下来了。

所以你如果把帝国三的基础克制关系研究明白了,你会发现帝国三完全就是继承了帝国二的那一套,只是把兵种定位特化了而已。除了步弓跟XX合体成了火枪手以及龙骑定位有一定差异之外,其他东西都只是改了一些数值和外貌而已,咋就认不出来了呢?

发卡系统不伦不类:这个其实是真实原因之二,也放在后面说。发卡系统这玩意吧,它真是划时代的创意,但是也令上手难度增加了几个量级。成也发卡,败也发卡,确实是这样。

建筑脆弱:其实帝国三的建筑一点也不脆。之所以给人留下建筑脆弱的印象主要有两个原因:其一,帝国三的房子不能站在后面修。其二,帝国三的防御建筑(TC和哨塔)攻击力太低,士兵血又厚没那么容易死,所以他们敢骑脸拆你,房子自然倒得飞快。你见过帝国二团战里面,弓马暴打一家的时候,肉马一时间攻不进去,于是优先拔除马厩/靶场的时候吗?肉马围着马厩随便砍的话,马厩同样倒得飞快。帝国三里面有好几套建筑联防战术,恶心得很。另外,帝国三的堡垒本身也并没有那么脆,同样是因为自身输出比较低(比帝国二的城堡差远了),玩起来感觉特别的脆。

平衡性差:蓝帽子就算C版照样平衡性灾难。现在帝国三的平衡性也是调整了很多很多次了,不过新出的非洲两族还是公认的无敌,就像——当年的库曼一样。不过最关键的是,且不说当大部分玩家都是单机党,就当年大家对游戏的理解,帝国二都是摸索了好几年才发现双伐木效率高这件事的,你觉得帝国三玩家得用多久才能摸到所有民族的上限?现在核心玩家多起来了,大家都认真卷战术了,平衡性才有意义。

火炮无敌:这是最严重的误区了。鹰炮数量堆起来了确实强,但也打不过成型的骑兵和长炮。而对战里面鹰炮想要成型其实是相当相当困难的。真心认为火炮无敌的人,我应该可以全程不出炮吊打他。

中国全是清朝兵:先去研究一下大清都有哪些兵再说话。帝国三对中国的考据可比帝国二详实多了,虽然背景确实是清朝,但军队就没几个跟满人贴边的。另外,说什么刻板印象、故意丑化中国人——就一句话,云玩家闭嘴。



说了这么多看起来跑题挺严重的,实际上也挺严重的,主要就是想要纠正一些误区,毕竟我是【帝国时代吧】的吧主,对吧。好,下面进入主题。

帝国三最让帝国二玩家难以接受的是什么呢?这个问题我其实思考了很久。在我开始认真研究对战的时候,我忽然意识到了,是“农民资源不上交”这件事。

帝国三是没有资源仓库这类东西的。帝国三的资源是原地采集,不需要上交的。

你肯定很疑惑,资源不上交也叫个事?当然了,我指的当然不是这单个细节,而是一系列的【风格】问题。首先,资源一定要上交吗?这其实没什么道理。因为帝国二的上交也不过是原地造了一个仓库而已,哪怕是深入敌后,只要起个仓库,就能直接上交国库。这科学吗?不科学,但是看起来很合理。

它合理在哪?在于村民完成了一整套动作——伐,伐,伐,伐木,抱起一截木头,上交国库。而如果没有上交这个过程,就会很奇怪,村民一直在砍,可是树始终没有倒下(耗尽才会倒下),木头却一直在增长。这很奇怪啊,很奇怪有没有?

从对战设计的角度来讲,需要建造资源仓库其实是一个前期投入问题,这个设计使得玩家需要更详细地考虑经济结构。比如需要伐木时,如果你想5人伐木,一个伐木场就够了;如果你10人伐木,两个伐木场效率更高。但是,如果你急着快攻,急缺100木,就要牺牲效率晚点再起双伐木。同时,开石矿和金矿也需要100木头,比如你要打剑士塔,你需要点织布机+3棒子,总共110金,农民就需要牺牲效率先抱10金,因为你很难为了这10金起个矿场。而在帝国三里面,你就不需要考虑这些东西,你可以直接命令农民就地收集资源,省下精力去思考那些更加复杂的东西——那个卷死人的卡牌系统。

帝国三在基础设计上相对于帝国二的诸多改动大抵如此——资源无需上交,建筑价格昂贵(尤其是房子),占地面积较大且杂乱无章,建筑不能贴近对方基地,军队不可驻扎,哨塔数量限制……

这些改动可以说在对战上是相当有意义的。然而有多少人是为了对战来玩这款游戏呢?至少你得先喜欢上这款游戏,才会喜欢用它对战。而这些改动毫无疑问严重损伤了游戏的“烟火气”,看着小人把木头砍下来,搬回我的伐木场里,就是比看着她一直卖力地砍要舒服。用帝国二我可以轻松摆出一座属于我的城市,哪怕是在对战中,一场比赛打完我的城市也是有模有样的。而帝国三对战打完根本看不到城市,哪怕用编辑器做出来的城市也严重缺乏实感。如果不考虑卡牌体系的话,帝国三和帝国二的经济逻辑与兵种克制逻辑其实是一脉相承的,然而画面的设计风格却有着巨大的差异,任何帝国二玩家在刚接触帝国三的时候都肯定会感到不适,所以会有很多人觉得“殖民地械斗”,“枪炮一点也不帝国”,这都是这种不适感的直观体现。

帝国三把它几乎全部的魅力都放在了对战层面上,你不能理解它的战术体系的话就根本感受不到。但是怎么才能快速地理解其战术体系呢?我是真不知道。帝国二对战上手需要至少熟练一套上封流程,其中包括杀猪起伐木等标准动作。帝国三对战上手不需要熟练任何流程,新手都可以直接开始对战,这是实话。问题是……谁也打不过。帝国三新手上路的困境是,每个民族好几十张卡可以直接把任何一个新人玩家劝退,这,这,这TM都是啥?你可以瞎JB带,但是一定会瞎JB死,根本没有明白发生了什么一局就没了。于是对于帝国三的新人而言,除非你是那种非常罕见的游戏天才,否则自己琢磨出来的战术一定会被人家背流程的吊打,而且就算反复看录像你也很难理解他这个战术是什么原理。而如果你背了一套超牛逼的流程,你可以靠这套流程轻松吊打同等级的新人,但你很难理解这套战术的原理是啥,你只是按照流程的指示把这些事情做了一遍而已。

当你好不容易对帝国三的战术体系有了基础的认知过后,你会更加迷茫——你需要对每个民族的主力部队有基础的了解,对每个民族的战术体系有基础的了解,否则你根本没法反制对方的战术。对帝国二而言,比如说我侦查到对方印度起了两靶场,我知道他准备上城打骑射了,于是我上城第一时间升了毛毛,把他防了下来。而对帝国三而言,你看到对面印度起了个叫红堡的建筑……这TM是啥?有什么用?你必须知道了这个流程才能意识到,他应该是准备用12火或者23火战术,要做好防守。理论上讲,帝国三对于战略的要求非常高,利用卡牌系统可以打出令人拍案叫绝的见招拆招。而实际上,在你成为一名老手之前,你顶多熟悉一两个民族,遇到陌生的民族别说了解民族特色了,连他的兵是火枪还是散都不知道,见招拆招根本不现实,只能各打各的,还不如安心走流程。

帝国三当年的困境我不清楚,现在面临的困境就是如此。事实上帝国二决定版上线之后新增的玩家不在少数,我认识的人里绝大部分都是决定版出来之后才正式开始对战的,这足以说明帝国二对战入坑并不算太难。而帝国三,我最开始学习对战的过程简直苦不堪言,而且即便现在是勉强上手了,我都不知道该如何教新人上手,完全无法言传。相比之下,少女前线都算是对新人无比友好的游戏了。

不过对于帝国三的制作组而言,因为留下的玩家全是核心玩家,大家早就上手了,所以更容易接受制作组的各种奇思妙想,花活越多越好,也令制作组不必束手束脚。反正已经不需要再指望着吸引新人了,不如每一次都整一些新东西出来。这算是因祸得福?还是注定如此呢?

其实,帝国三初代的设计,还是比较循规蹈矩的。欧洲八国的设计都基于共通的模型,也就俄罗斯跟土耳其差异较大,总体的差异不考虑卡牌体系的话,大概也就比帝国二决定版的民族大一些,算是对新人最友好的了。而实际上帝国三总销量也并不低,这也算得上是老玩家的一种认可了吧。从亚洲王朝开始,新国家的花活才层出不穷。现在的帝国三决定版,也是延续了从亚洲王朝开始的道路一直走到黑。帝国三这游戏,它看起来可能有些奇怪,它上手可能十分困难,但是你理解了它的体系之后就会发现,它真的很好玩。


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