DOA6 部分格斗游戏术语解答(待补全,是下期视频的文案部分)
帧数:正常情况大部分格斗游戏为公平考虑都会锁帧,通常是60fps,所以不要露怯觉得你有3090就可以无敌突破60帧。以DOA来说,锁帧60,也就是1秒钟刷新60次画面,所以1秒=60帧,0.1秒=6帧, 如果一招发动是12帧就是他要0.2秒的意思,一般简写都是F。
发生帧: 也叫起手,通常说的这招多少多少帧指的普遍是发生帧,可以理解为给你一jio时,jio抬起来到踢到你脸的时间。
持续帧:也叫有效打击帧,就是jio贴到你脸上的时间,另外发生帧最后一帧和持续帧的第一帧是共享的。
收招帧:也叫收招硬直,后摇。就是我这个jio从你脸上下来以后到我在能踢你脸一jio的时间。
有利帧/不利帧:也叫优势帧劣势帧,数字表示+号为优势,-号位劣势。如果你攻击被防御后显示为-6,你的下一个动作择是你的发生帧+6,比如隼龙6pk后立刻6p就是13+6,19帧。如果是+则相反。
硬直:也叫做僵直。硬直是角色的一种状态一般体现在出招后和被打击打康后,大部分格斗游戏硬直状态下是无法做出任何动作的,但是在DOA中,大部分时候是可以在硬直中凹反的。硬直状态也是DOA大部分连段成立的基础。
确投:指敌人攻击被防御后,不利帧数足够长时,可以100%用投技攻击敌人的情况。投类角色-7,非投类角色-8
确打:指敌人攻击被防御后,不利帧数足够长时,可以100%用打击攻击敌人的情况。
浮空技:特指可以把硬直或普通状态下敌人一举击飞到空中,且不会立即落地的招数。
浮空:角色被浮空技击飞到空中的状态,此状态下不可做出任何动作,完全暴露在敌人的连招下。
浮空连:对被浮空敌人的连招,在DOA中为100%确打连段。是DOA主要输出途径之一,
招数表示:P=拳 K=脚 P+K=重拳 H+K=重脚 T=投 H=防/反/取消 S=DOA6新加入的特殊技 123456789对照小键盘,下前拳就是236p
派生:由此招所可以后续连接的后续连招,比如隼龙的pp4p后可以选择 p 6p 2p 上中下三种攻击,这三个都是pp4p的派生
立回:最难解释的概念之一,一般指双方有一定距离时所作出的动作,可以是移动找距离,可以是试探性攻击(确认)等。用最简单的话来讲就是,“你打我呀 你打不到吧 我打的到你”或者按照某DOA小伙的话说,赢了就跑。
差和:别人挥空时,或者出慢招时用速度,或者距离优势攻击对手的行为就叫打差和,
受身:就是起身,可以受身就是可以快速起身,不可受身就是无法第一时间起身,比如巴斯6kp以后不可受身会被第一时间2t抓起来。DOA和其他格斗游戏不太一样的是存在受身踢,也就是起身踢。分中段和下段两种,部分角色还可以在特殊受身条件下使用特殊受身,如隼龙,Tina,瞳等…
抢攻:用快速的攻击来打断敌人进攻,从而反击。
插招:部分连招过程中可以被快速攻击打断,这种打断叫插招
追踪:能打到侧移中的敌人的招数,注意上段追踪仍然无法打到部分具有下蹲属性的侧移。如贝曼的滚,蛇女的蛇步等
择:压制或被压制时猜对面会如何应对你的攻击的局面就是俗称的择,简单来讲就像猜拳,优势择可以理解为猜拳但是如果同时出同样的算我赢,劣势择就是出同样的算我输。
sabaki:具备招架属性的攻击,6s起始可以免疫打击的性质就属于sabaki
打康:中断敌人动作时,敌人的状态,通常被打康后都会进入硬直状态。
骗投:打康后不选择继续打击,而是预判敌人的反而使用的投技
骗反:断招不选择防御或继续攻击,而去选择反敌人的抢攻的行为
空振:也叫空挥,说白了就是没打中
crush:利用招数的特殊特定来打康,比如跳跃的招数可以打下段,蹲下的招式打上段等
上墙场景:DOA特色之一就是场景互动,在特定地图将敌人击飞或者击倒后会触发特殊的动画展示。有些会造成额外伤害,有些会让敌人处于极大的被动劣势,有些甚至会再度触发一次浮空输出机会。也就是为什么DOA有特定的场景连招。