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国产独立游戏距离世界一流还有多远?

2022-03-25 22:48 作者:亚恒_AkabaStudio  | 我要投稿

(转自某乎自己的回答,贴过来以后有些排版问题,望见谅。最近游戏开发好忙好忙,可以说是焦头烂额,实在顾不上频道的更新。频道都长草了,请容我这样水一期专栏更新吧^_^)

其实我和祝老师聊的时候,是有说到很多文中没有提到的内容的。当然这些内容有点离题,也有点绕,还有点不说人话。我能理解为什么最终没有被收录到文章当中。

然后看了一圈大家的回答,在各自的方向上我都觉得挺有道理的。结合一些没有被写进文章的内容,我试试从多个不同角度去聊聊这个问题。

要聊"距离"有多远,就要先定"距离"的度量衡。或者说要决定你对于"独立游戏"的期望是什么。显然大家在独立游戏身上寻求的东西是完全不一样的,也是我想为什么各种回答中,大家的意见这么不一样。根本上,他们口中"独立游戏"就不是同一个东西。

1、你在独立游戏身上寻求什么?

对于一款你认为的独立游戏,下面这些内容,你在意哪些,分别占比是多少?

· 商业成绩:份数、销量etc

· 玩家影响力:玩家评价、接受度、覆盖玩家范围etc

· 制作水平:技术力、音画水平、设计水平(主要指的的常规游戏设计的水平,或者说白点,不犯基本的设计错误)etc

· 游戏艺术价值:作品作为游戏这一媒介的艺术价值,游戏设计的先锋性、先进性,特别是与交互、系统、玩法相关的设计创新etc(姑且粗暴认为交互性能代表"游戏媒介的艺术价值")

· 一般艺术价值:作品作为一般艺术媒介的艺术价值,游戏的人文价值、社会价值、美学价值、文学性、作品内含思想、给与玩家的体验、感悟etc(姑且粗暴认为作者性是更个人口味,而一般艺术价值是更贴近普遍认同的审美)

· 作者性:作品内容上的独立性,作品有多大程度展现作者的个性,对主流的背离与反叛,不优先考虑观者感受的自我表达etc


我姑且粗暴地把"独立游戏"这个词语分开一下。限定在单机游戏的范围内,不分制作规模和资金来源:

只在意商业成绩的,叫商业游戏

只在意玩家影响力的,叫服务型游戏

只在意制作水平的,叫工匠型游戏

只在意游戏艺术价值的,叫交互艺术

只在意一般艺术价值的,叫艺术游戏

只在意作者性的,叫作者游戏


当然无论是玩家还是作者,都不太可能从一个作品上,只追求一种价值。而且这些价值中间也有很多重叠的部分,当中有些是天生相性比较好的。譬如商业成绩、玩家影响力很多情况就是划等号的,那或许它就可以叫做,商业服务型游戏。它们又跟制作水平的相性比较好,又例如交互艺术、艺术游戏、作者游戏之间的相性就比较好。

这里我们尝试用这六个维度来作六边形图,把相性比较好的分别放在图的上方和下方。

如果把一些常见的评奖活动的倾向性用这六个维度去表示,再画成图,我主观认为大概会是这样的。

TGA:重视制作水平、商业成绩、一般艺术价值(例如近年的zzzq,起码他们是认可这种价值的)


IGF:重视作者性、游戏艺术价值、部分奖项也挺看重一般艺术价值的


编辑切换为居中

我们可以看到,这两个奖其实都不太在意玩家的影响力。或者说,它们都相对不太在意玩家是不是喜欢和接受游戏,以及游戏能触及多少玩家。这也是为什么在很多玩家看来,评奖很多时候就是图一乐。不过个人来说,一个评奖如果把玩家影响力作为重要参考依据,那其实直接投票或许来得更加直接。也挺难保持评价标准的一致性和倾向性的。但反过来说,一个玩家都不赞同的评奖,又是面向谁的呢?总之是个两难问题。

顺带一提,国内的IndiePlay个人暂时不太看得出来倾向性,感觉什么都想要但又不是很能找到内在一致性。当然其他奖也有时候很让人摸不着头脑就是了。

回到正题,根据你对独立游戏看重的部分画出来的六边形,和现在国内独立游戏在你心中的六边形。两者的面积差,大概就是问题答案的有多远了。这也是为什么有些回答说不远,有些回答又觉得很远的原因。因为在我看来,这六个维度中的商业成绩、玩家影响力、一般艺术价值(文化加成)国内的游戏其实不落下风的,但在制作水平,作者性(或者说能让部分人接受的作者性,是的,这很矛盾)、游戏艺术价值方面,个人感觉距离还是比较大的。

下面分开各个维度来简单聊聊。

2-1、突飞猛进的商业成绩和玩家影响力

这方面好说,直接拿数据说话就好了。

参考steamdb,简单地用评价数来粗略地判断。

列一些,国产游戏和一些独立游戏名作的数据:

鬼谷八荒,约13万评,87%好评

Hades,约18万评,98%好评

Muse dash, 约6万评,93.4好评

杀戮尖塔,约10万评,98%好评

戴森球计划,约6万评,96%好评

蔚蓝,5万评,98%好评

隐形守护者,约4万评,86%好评

Inside,3万评,96%好评

烟火,约2万评,98%好评

我的朋友佩德罗,2万评,96%好评

Unheard,约2万评,96.6%好评

Gorogoa,1万评,97%好评

霓虹深渊,约1.5万评,86%好评

A short hike,1万评,99%好评

数字不太会说谎,差距有的。但我个人觉得在商业成绩和玩家影响力这方面,差距是很小的。当然也很看你怎么去定义题中的"一流"。

2-2、不太好判断的制作水平

如果单说美术和程序技术水平,个人感觉国内和海外的差距还是很小的。

但如果把设计拉进来,那就感觉差距有点大了。这里还不是在用游戏艺术价值,这种能够在某一方面挑战游戏设计边界的内容。而是更多是在讨论某一类型的游戏该怎么设计,要避免什么设计问题这种相对基础的内容。当然要聊其实肯定是要分开类型聊的,譬如战斗基本我们都做的不好,platformer基本都做得不好,但是某些国内限定的题材就能做好。就不展开了。个人看,设计水平总体的差距还是比较大的。大概原因是作为设计师的经验差距吧。国外怎样不清楚,但国内确实没有讨论设计的氛围。

这部分的整体水平差得算不算远那看你比较看重哪些制作水平。个人比较看重设计,觉得是差得有些远的。

2-3、缺失的游戏艺术价值

这个和上面其实是连在一起的。连基础的避免设计错误对于一些设计者来说都是比较吃力的话,就更不要谈挑战游戏设计的边界,创造属于游戏这个媒介的艺术价值了。个人认为,国内只有极少数游戏有这方面的价值。

2-4、尴尬的作者性

这个事实上有点难聊,因为这更多是个人口味的东西。但我起码认为,国内独立游戏的多样性是远低于国外的。有时候,这方面要看作者有多放得开。另外很多时候也需要作者本身先明白"普通"的设计方法应该是怎样的,再去强调作者性,才能让更多人从中感到乐趣。个人感觉国内开发者,因为或主观或客观的原因,这方面也是落后的比较多的。

2-5、基本持平一般艺术价值

自己国家的人才能做出这样的游戏。文化方面的加成能够在这方面加分不少。个人口味来说是持平吧。但如果换成大部分外国玩家的视觉,那大概这方面也是落后不少的。大概属于culture gap了吧。

综上,如果以我的口味来评价的话,画成图大概就是这种感觉。


可以看到在我的期待范围内,差距还是挺大的。

如果你的期待范围和我很不一样,又或者对于某一单项的评价方法和我很不一样,那么大概率答案也会很不一样。

3、作为开发者

算是题外话,打字累了,请各位看图理解。


嗯,写太多了,该停了。

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Talk is cheap, show me your code/ design/ game.

祝各位开发顺利,加油,共勉!


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