关于只狼中敌人AI防御行为的一些见解

其实我一直都没懂……
为什么一部分人认为,武技和义手花里胡哨的,噱头太多而毫无实用性之类的……
可能原因有很多,其中一个是只狼的战斗中,全义手的使用和威力强的武技,都加入了消耗机制,然后用纸人作为消耗的“货币”。

问题是只狼里纸人数最多只有20(而且一周目是15),漂泊纸刀用一次额外提升5,用完三次漂泊纸刀顶死才35个纸人。

实际上呢……义手和强力武技,只是强了一些,并没有强悍到能直接秒杀杂兵。

在玩家PVE推图时,比起正面厮杀,暗杀反而更加有利。

所以很多时候,零消耗的弹反是在持续消耗战里最实际的选择。



当然,除去一些对推图时利好的义手,例如经常刷经验用到的扇子和口哨。


其他很多义手实际上打小怪是挺亏的。
例如机关长枪义手,如果和R1来比较,长枪R2一次76突刺+28躯干伤,R1一下80斩+30躯干伤,你就会发现,长枪义手还要烧一次纸人,简直亏出血。

而且打点厉害些的怪,也会被弹反,包括蓄力突刺的最后一下。

从这点来看,义手很多东西是更偏向“针对性”的工具来使用。



同理,烧纸人的武技也有类似的尴尬。
自从1.03版本不死斩加强后,外加空中释放不死斩会变成秘传满蓄力的bug……
其爆发力远超很多同级别武技,甚至超过以往1.02版本的拆下段危的菩萨脚警告。
(空中不死斩+平地不死斩=150+100躯干伤和140斩伤+420灵伤,当年菩萨脚警告只能拆下段危,也才240躯干伤,而且Hp伤害顶死才64……)
所以其他武技的使用价值完全被不死斩的光芒盖过。
1.02时最流行就是迫害剑圣一心,因为这货下段危出最稳。
而1.03过后虽然能打更多Boss了,但在当时玩家心目中,“没威力”的确就是一种原罪。


既然义手和武技的设计泛用性如此之差,那又何必为此正名呢?
“只打铁和用不死斩就行了,这不好吗?”
这也是为什么很多人会说只狼能玩的东西很少。
就好比速通,像Any%那种,你是赶时间跑图,根本就没时间和没必要去收集。
打个boss,又不是说吃爱哭鬼控制,干嘛用到口哨?
小怪各种防,拿义手武技去打,烧半天纸人还打不死,还不如直接鞭炮R1砍两刀来的实惠。
稍微了解过一些玩家的意见,实际上游戏里十种义手和十多种武技为什么不去试玩玩,就只玩那么一两个,甚至能玩几十个周目都是那么两样。
很多只是因为“没啥用处”……
但我个人更偏向的是“不清楚怎么用,也懒得去试”。
例如堪称追击和削血都非常强力的忍者流秘籍绝技“魁忍突刺”,因为三年前的枭会识破,所以至今也很少相关的玩家去研究。

(所以一堆人都说我浪费三个月时间研究个没人敢用的操作有个蛋用,可我是只看到三个月前有人做长枪才开始想的啊……)
但很少人会知道,只要在背后用、特殊招式硬直下用、一定距离下用,是完全不会被识破的,道理非常简单。
(其实也是有人知道的,但主要是很不符合相当部分玩家的“美学理念”,也就懒得深挖。有趣的是,也有不少人认为两个枭都能识破所有突刺攻击,并不了解天守阁枭是完全不会识破“魁忍突刺”的……)

好像我说到的长枪义手上,横扫枪除了AOE和高冲击力击飞,突刺类长枪就很少人考究了。
再配合正常流程必打天守阁枭,长枪义手明摆着被针对,就不适用了……
也就没什么人发现突刺类长枪去打天守阁枭居然还能逃课,因为风险太大,谁敢想这些东西……
不过说实话,AOE和高冲击力能在推图时把怪堆打散,以及打断boss的一些威胁招式,也能算是个比较实用的招式应用了。
(但推图是被一大堆人追杀,我想很多人也和我一样,自己根本就顾不上这么多了吧……)


也就这样,为了这游戏不会因为没东西玩而太过无聊,那我们换个思路去开发玩法。
这会不会更好说话些呢?

首先,不论玩家和敌人,其实它们的防御能力基本是类似的。
(毕竟作为一个经常赶工期的懒鬼公司,为了省时间省工夫,你和敌人都会格挡弹反的话,干嘛还要给敌人的防御动作设计那么多复杂的系数,还不如直接给敌人的弱点抗性上改数值还来得方便……)



然后也和玩家类似,在对应多少百分比的Hp下,躯干恢复速度也会减少。

所以玩家打怪也好,打boss也好,几乎都是按照这个逻辑进行的:削到一定的血量,然后再去打躯干条。
当然,只狼里绝大部分敌人,可不是那种霸体类敌人,完全靠硬杠不防御。

它们都是会主动防御的,就不好办了。

按照上面的表,玩家用不烧纸的攻击招式下,几乎所有招式都物理招式。(斩、打、刺,也就只有飞渡轻舟和旋风斩是锐利属性伤害。)
而物理招式被防御了,就不会对对方伤害,但躯干伤害还是会累积的。
这也是很多人会喜欢用鞭炮、灰烬团这类东西,因为能够给敌人造成硬直而无法防御,直接让敌人身上砍几刀。
剩下很多时候就是靠躯干伤害累积上去的。
然而,会格挡防御的敌人,其防御行为都是自发的。
哪怕你利用魔法让敌人不触发仇恨,它们只要在正面受到攻击,都会自主触发防御行为
甚至夸张一些,你的攻击离它们还有几米远,只要不是“规则外的攻击”(如魁忍突刺),它们甚至会提前防御。


因为AI的特性,实际上你如果不正面对着它,它就不会触发防御行为。
(玩家熟知的面壁剑法,实际上AI是想用后撤型招式,结果后路被堵了,而且后撤型招式不引起防御行为,越是挨揍,越是想后撤,越是被打。)


当然,防御只有一个面,也就是说没办法全方位防御。(理论上那些乱波众里的那些蘑菇人才有360°防御……)

而且AI不会一直被动地防御所有攻击,它们始终都会找机会去反击。

*就算你只攻击了一下,它们防御了之后,也会进行反击,只不过不会是特殊招式。
(例如孤影众,你只砍一下引起了它们的防御,后续反击之后踢和横砍二选一,第三次就跳起来用脚砸你,完了继续重复。)

大概的打铁逻辑就是这样的……(看Darkbblue最近的只狼视频就有个流程图,差不多就是这回事。)
起手招式攻击玩家时被玩家弹反反斩或者玩家先手攻击,从而因此防御:
第一次防御时的反击-->招式1或招式2
反击招式不够玩家的攻击速度快,引起的第二次防御:
第二次防御时的反击-->招式1或招式2,又或者多了个招式3
反击招式不够玩家的攻击速度快,引起的第三次防御,第三次就直接弹反玩家攻击:
弹反的反击-->特殊招式1或者特殊招式2
玩家越是主动进攻,敌人越防御玩家的进攻,然后使出特殊招式。
但这样的逻辑,我个人认为是开发者们不希望玩家完全靠背版解决问题,因为会有“随机性”在里面。
打个比方,招式3是高优先权的向后撤退,招式2是高威胁招式,特殊招式1和特殊招式2你已经熟悉了。
那么在你持续攻击,敌人很容易就被你逼到弹反,然后用特殊招式1和2,因为你已经熟悉特殊招式,所以你应对起来非常轻松。
但你如果只攻击一次两次, 没造成弹反,50%的机会让你遇到威胁招式2,让你没反应过来导致吃瘪。
或者你在第二次攻击时(准备用第三次攻击),却触发了50%机会才有的招式3,导致敌人后撤,延长了战局。
所以很多时候,玩家学习的成本并不需要说把敌人所有招式都摸透,而是保持足够高频率的攻击,然后逼出敌人的“看家本领”,接着去学习敌人的“看家本领”的对策即可。
这个就好像打苇名一心的第一阶段,只要保持攻击,就固定出“下段危”和“突刺危”,学习成本非常低。


这里我想引入一个水瓶的概念:
如果你把攻击招式作为水,敌人的防御行为作为水瓶,对于敌人的反击就会有很好的理解了。
敌人接受你的一次攻击,就等于你给水瓶装水,瓶子一旦有水,它们就会泼出去,但你持续装水会阻止它们泼水。
但水瓶满了,没办法再装水了,所以敌人这时候就会反弹,然后进行反击。
但有趣的是,敌人接受不同的招式,也就是从“农夫山泉”换成“景田百岁山”,它们的水瓶就会倒掉水,再重新装。

这意味着什么?
例如很多boss都是防御两次R1的攻击才弹反,同样破魔三连拳也是弹第三下。
如果我们只用一次R1,然后改成破魔拳三连去打,那它们反而不会弹反第三次攻击,而是弹反第三下叩拜拳,也就是它们从第两下必弹变成第五下才弹反。
又好像是油瓶+手里剑后的追斩必定弹反,或者手里剑+追斩后必定弹反,但单纯追砍却不会被弹反,也就是你这个“油瓶”和“手里剑”都算一次R1,只有追砍才引起弹反。

也就是说,只要水瓶里的水没满,它们就不会弹反了,或者说攻击速度太快,刚倒出去的水,瓶子又要继续装水了。

(例如打蝴蝶夫人时的锈丸+叩拜拳无限连,和水生凛的爱哭鬼控+毒控的一套压制打空血条……)

又例如是泼水花样来来去去都重复那几个的。(也就是复读机……)


有趣的是,义手和武技里,有很多特例,是敌人不会弹反的。
例如一字斩、十字斩、不死斩、斧头这种,攻击次数少且冲击力高的,是不会被弹反的。
弹锈丸也就只弹最后一下或者是表里切换,像飞渡漩涡云一套9下过去,只有最后一下才会被弹反。
长枪这类因为是突刺攻击,不弹也防不住,要么弹反要么硬吃。

一般来说,除了特殊的敌人(类似武士大酱、左阵哥、居合哥这类的,因为没啥特殊招式,所以弹反比较随机,不按套路来),基本上很多敌人的弹反时机,玩家自己都是能够遇见的。
而玩家被弹反后,反击的招式也大概率是特殊招式,基本上就能预见了敌人的后续行动。
当然,敌人AI的出招逻辑也说明了敌人AI的对策很少,因为这是一家喜欢赶工期的懒鬼公司。
所以利用这些出招逻辑,可以化解敌人很多威胁招式。


基于防御行为只能是面对面,一旦玩家利用垫步等移动手段绕后,敌人的AI为了攻击和防御玩家的攻击,肯定会转回来的。
而转回来的时间差,也是一个弱点。
如果用灰烬团打过破戒僧的,肯定知道的是,第一阶段正面扔灰,只能砍两刀,背对扔才能砍三刀,而第三阶段的破戒僧已经舍弃了防御,所以一个灰能砍四刀。
第一阶段的破戒僧因为有主动防御的行为,为了防御玩家的攻击,她要把面朝转向玩家,这个转向差导致了时差,所以导致了背面扔灰比正面多砍一刀。(鞭炮也是同理的)

利用这点,配合上面讲到的打铁逻辑,两个义父就很好打了,因为他们第一次防御时的反击招式,几乎是固定两招,只要打到他们出现第一次防御,后续绝大部分招式都会被压制住。

虽然个人一直认为,枭的Boss战做的非常优秀……
(各种对策,例如禁药不给你回血,二阶段还上毒,而且突刺攻击对策让你选择的招式也少了,而且也有破防的AI检测……)
顺带一提,枭有一个特别的“背后对策”,可以理解为他能够检测在他身后的招式.
一旦在枭的背后使用一些高冲击力或者高伤害招式(往往这些招式都是后摇比较大的),枭就会立刻用后撤型招式和对应的连携反击。
(这解释了斧头打不着这货几次,也解释了长枪能逃他的课……)


也有一部分玩家会认为,枭和蝴蝶夫人是三个很不好打的boss。
主要是他们的招式的随机性太大,不像一心那种能稳定控制出什么招式之类的感觉。
(例如蝴蝶夫人第二阶段,哪怕你技术再好能压住她很多攻击,她都会有两个起手来放蝴蝶或者八连攻击,起飞带霸体也不容易打下来,站在钢丝上手里剑打下来也没奖励,尤其是一周目哪来的龙闪……)

*虽然有很多关于蝴蝶夫人逃课的视频了……
(蝴蝶第一次防御后的招式不是飞天就是起手慢的反击,早期寄鹰斩反击就是这样才变成的逃课斩,而现在反而改了反击逻辑,寄鹰斩逃课就和谐了,但“走步R1”逃课办法还是没变……)


以前文章讲过,这个游戏里,玩家的控制的角色,是有左手系统和右手系统。
左手是义手系统,右手是楔丸和武技系统。
理论上来说,哪怕对着同一个Boss,游戏里十多招武技和十个义手,相互组合起来,会有非常多种打法思路可以给大家玩的。


其实很多时候,同样一个攻防思路,只要换个视角,就有不同的结果。
那又何必在乎你的玩法,是该定义成拼刀打铁?还是垫步义手呢?
只要有心,都能合而为一。
