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关卡设计——Week 1

2022-11-28 02:46 作者:画一只麋鹿  | 我要投稿

CGMA Level Design for Games

一、不同的游戏,不同的设计类型

  • 在关卡中平衡艺术设计和游戏逻辑

  1. The Lost Legacy

Naughty Dog:倾向于把更多的目标放在设计上,就像谁控制了环境的形状。质量模型,形状与玩家互动的实际事物都是由布局设计师创造的,最后由环境艺术家使环境整体的形状保持在限制之内。

2.Irrational Games

在理性博弈中,更倾向于轻微的其他方式,在这种情况下,艺术家倾向于拥有更大的权力。艺术性更高。

3.Dishonored 2

更线性的关卡

4.Assassin's Creed

开放世界,规模更大。一个良好的空间可以配合游戏机制,以世界整体为主,为景观的整体形状绘制地图。首先艺术家创造世界,然后是任务设计师创建任务。叙述性任务会对主要的地标有更多的发言权。

       设计师通常被分到具体的地点:某个任务,公司等,然后和负责该部分的其他同事进行迭代,艺术升级,将关卡,环境等融入整个世界中。

模块化套件
符合游戏风格的加工后的模块化工具包,使用其搭建基础关卡

二、游戏是什么?

  • 游戏是一个封闭的正式系统,让玩家陷入结构化的冲突中,解决不平等的结果——Tracy Fullerton,Chris Swain,and Steven Hoffman

  • 游戏是一种以好玩的态度来解决问题的活动——Jesse Schell

三、玩家,游戏机制,游戏空间

  • 空间在游戏中的作用是什么?

    1.做铺垫

    设立界限:游戏的边界包围了游戏设计的可能空间。所有内容所包含的空间,游戏中发生的所有可能性:所有的机会,工具,策略以及玩家可能做出的所有选择。可能空间还包括玩家的失败的可能性以及所有的威胁和障碍。

    效用和否认:环境可以相互作用。可以移动的空的空间,可以在上面放一些东西用来掩护投射物。当物体禁止敌人的移动时,可以被攀爬。又可以丰富环境本身。 效用否认:物体可能会挡住玩家视线,限制使用空间效果的能力等。

    环境:玩家能够用自己的想象力来填补空白的框架。使玩家能在游戏后很长时间内与游戏产生情感联系。

界限:游戏空间的外部界限,定义游戏内与游戏外。

       2.建立一种语言

动词,名词,副词,形容词等,与玩家进行交流。

       3.变化形式

通过不同数量,种类的敌人,敌人不同的位置等来改变关卡的单一性。

相较于上一关敌人数量增加
添加了不同的敌人,敌人总数不变
增加新增敌人的数量
总敌人数量增加
增加新的敌人

通过改变关卡中的环境,物体形状,位置,边缘界限等来丰富关卡。

 

四、Blackout

专注于所做的事情的本质,而不是准确性,迫使我们专注于对游戏玩法重要的东西。给创造性留下了空间,同时也为玩家留下了空间。但是,当我们创造关卡时,游戏玩法是第一位。 

学会使用blackout,可以更快速的迭代,同时可以测试游戏性等。

五、作业:基于给出的概念创建一个关卡场景

用maya做出基础部件,在unity中进行搭建。


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