关卡设计——Week 1

CGMA Level Design for Games

一、不同的游戏,不同的设计类型
在关卡中平衡艺术设计和游戏逻辑
The Lost Legacy

2.Irrational Games

3.Dishonored 2

4.Assassin's Creed

设计师通常被分到具体的地点:某个任务,公司等,然后和负责该部分的其他同事进行迭代,艺术升级,将关卡,环境等融入整个世界中。



二、游戏是什么?
游戏是一个封闭的正式系统,让玩家陷入结构化的冲突中,解决不平等的结果——Tracy Fullerton,Chris Swain,and Steven Hoffman
游戏是一种以好玩的态度来解决问题的活动——Jesse Schell

三、玩家,游戏机制,游戏空间
空间在游戏中的作用是什么?
1.做铺垫
设立界限:游戏的边界包围了游戏设计的可能空间。所有内容所包含的空间,游戏中发生的所有可能性:所有的机会,工具,策略以及玩家可能做出的所有选择。可能空间还包括玩家的失败的可能性以及所有的威胁和障碍。
效用和否认:环境可以相互作用。可以移动的空的空间,可以在上面放一些东西用来掩护投射物。当物体禁止敌人的移动时,可以被攀爬。又可以丰富环境本身。 效用否认:物体可能会挡住玩家视线,限制使用空间效果的能力等。
环境:玩家能够用自己的想象力来填补空白的框架。使玩家能在游戏后很长时间内与游戏产生情感联系。

2.建立一种语言
动词,名词,副词,形容词等,与玩家进行交流。
3.变化形式
通过不同数量,种类的敌人,敌人不同的位置等来改变关卡的单一性。






通过改变关卡中的环境,物体形状,位置,边缘界限等来丰富关卡。














四、Blackout
专注于所做的事情的本质,而不是准确性,迫使我们专注于对游戏玩法重要的东西。给创造性留下了空间,同时也为玩家留下了空间。但是,当我们创造关卡时,游戏玩法是第一位。


五、作业:基于给出的概念创建一个关卡场景
