欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

坦克世界里所谓的那些『手感』——回溯车辆驾驶与主炮机制

2019-12-12 06:30 作者:嗨KV183  | 我要投稿

原标题:你所认为的『手感』从何而来?


写在前面

 

本文仅针对《坦克世界》中坦克属性进行讨论,于其他类似游戏内的应用未必100%雷同或对应,仅供玩家参考。归根结底,坦克世界仍然是一个由代码构建的软件,除去玩家自身游戏时的主观感性行为,基本上游戏自身机制运行中都是遵循一定变量范围进行机器随机。换句话简单来说,我们游戏内操纵坦克时所体验到的所谓『手感』,即玩家控制输入与坦克在游戏内动作回馈表现,其实都是不同的坦克属性在特定环境下(坡度/距离/地形)不同的发挥,其输入与结果在大概率上是呈函数关系,在大样本前提下是可以多次重现的。

本文涉及少量的物理学常识和高等数学内容,尽管力求行文浅显易懂,但鄙人才学疏浅,受制于语言表达能力有限,本文仍然难以避免在部分地方略显晦涩和枯燥,望见谅。

 

本文将分为两个方面进行论述:『驾驶手感』/『射击手感』。

 

驾驶手感

 

驾驶是坦克世界游戏的基本动作,坦克在地表的运动表现即是玩家对坦克的『驾驶手感』的第一印象。坦克世界中,坦克的运动模型基本遵循速度、加速度和参考系这三个经典力学的要素铺展开。本节将根据这三个要素逐条分析影响的因素。坦克世界的运动模型中不包含经典力学中的摩擦力,或者说摩擦力直接以履带阻力的加速度形式表现。

 

速度(Velocity):

 - 极速

 - 运动角度

 - 车体转向速度

坦克极速是“坦克可保持前进的最大速度”(装甲密档, 2017),但与此同时,也会受到坦克所处位置的坡度影响。在坦克世界现有物理体系下,所有坦克最大攀爬角度为+25°,超出此角度则速度自动归零并开始受重力影响作自由落体运动,游戏内最直观体现即为发动机直接熄火,坦克滑落。另一方面,在下坡状态中,由于受重力加速度影响,坦克的瞬时速度会短暂突破其标称极速,但回归平地后其终端速度将仍然维持在其极速。车体转向速度作为一项参数,动态影响坦克的加速度方向,并最终以函数关系影响其速度。实际车体转向速度的

计算公式如下:

Tr = Tn x (Ec / Es) x (Rh / Rx) x (Ws / Wc) x Pc

Tr = 实际车体转向速度 (°/s)

Tn = 标称车体转向速度,受到快速转弯技能和补给品有增益效果,受驾驶员熟练度影响 (°/s).

Ec = 当前发动机功率,受到配件和补给品影响 (HP).

Es = 默认发动机功率 (HP).

Rh = 坦克的硬地履带阻力,受到改进型通风系统、如履平地技能、兄弟连技能影响有增益效果

Rx = 坦克在当前地形上的履带阻力,受到改进型通风系统、如履平地技能、兄弟连技能影响有增益效果

Ws = 不含配件的坦克净重,炮弹与补给品无重量 (kg).

Wc = 坦克当前重量,包括已装备的模块及配件,炮弹与补给品无重量 (kg).

Pc = 原地转向系数,不可原地转向车辆为1,可原地转向车辆为0.95

 

加速度(Acceleration):

 - 发动机功率

 - 坦克重量

 - 履带地形阻力(Terrain resistance)

 - 制动力

发动机功率除以坦克重量得出的单位功率是坦克加速度性能的决定性因素。履带阻力以系数的方式影响发动机的功率,履带系数的大小与最终加速性能有负相关关系。游戏内坦克制动力以压强方式给出,但可通过公式F=ma手动求得其制动加速度。坦克制动时,履带阻力与制动加速度作为与运动方向相反的加速度生效。坦克的加速度性能与发动机功率正相关,与坦克重量、履带阻力负相关。

 

参考系(Frame of Reference):

 - 地形地貌

 - 地势坡度

坦克世界中所有地形都被分为三种类型:软地/中地/硬地,在这三种地形上,坦克的履带有不同的阻力,影响坦克的加速度和转向速度。地势坡度与坦克运动角度的关系,则影响坦克的运动速度——以重力为影响形式,当地形坡度超过坦克最大攀爬角度时,则坦克速度强行归零,参考上文关于『速度』的阐释。

目前客户端内可查询的履带地形阻力为参考值,由于地形种类的更具体细分(例:即使是硬地,也包含沥青路面/砖石路面等不同类型),车辆实际运动表现还会有所出入。

 

那么什么是『驾驶手感』?

事实上我们关于『驾驶手感』的讨论更多围绕坦克的转向性能和加速性能展开,然而坦克的履带(地形)阻力、地形转向速度却是更不为人知的影响因素。我们在评估一辆坦克所谓的『驾驶手感』时,更多基于的是我们在实时操控坦克时,对来自坦克姿态变化的反馈灵敏程度的直观、感性感受。

 

射击手感


射击开火,是坦克世界中坦克战斗的最基本动作。所谓『射击手感』,即玩家在操控坦克的主炮时所直观感受到的来自坦克主炮瞄准操控性、炮弹飞行以及命中的表现。即在从发现敌人到瞄准完成准备射击的整个过程中坦克主炮的操纵性,我们一般平时称其为“炮控”/“火控”;我们对于炮弹的表现观察并不少,但是一直缺乏系统的、有条理的整理和归纳。本章节将以『主炮』和『炮弹』两个子章节分别为大家分析坦克的射击手感影响因素。

 

主炮

 - 精度

 - 瞄准时间

 - 炮塔转动扩圈系数

 - 车体转动扩圈系数

 - 车体移动扩圈系数

 - 开火后扩圈系数

 - 主炮损坏后扩圈系数

 - 炮手熟练度及存活与否

 - 配件与补给品

 - 炮塔转速


精度的定义为“开火后炮弹在100米处围绕瞄准中心有99.73%的概率落入的区域半径大小”,简单来说就是瞄准100米处时瞄准圈的大小,是衡量一辆坦克的主炮性能的最核心标准之一。然而,尽管99.73%代表有3个正态分布标准差的σ的信度会落在瞄准圈内,但仍有剩余0.27%的概率炮弹会落在瞄准圈边沿上(感谢@Crystal_Helium指正),这一特性不受任何条件影响,且随机发生。

瞄准,即等待炮弹落点散布范围(精度)逐渐缩小的行为,而瞄准时间的定义为“将瞄准圈缩小到当前大小的1/e所需时间”(e为常数欧拉数,即自然对数的底数),并非大家认为的『将瞄准圈缩小到最小所需的时间』,换而言之,这并不是实际上我们感受到的瞄准时间,而是一个旨在不同标准和环境下均化统一的衡量标准。实际的瞄准时间除了受到“标称的”瞄准时间影响外,还会被以下因素影响:

* 开火

* 炮塔转动

* 车体移动

* 车体转动

* 主炮损坏

* 炮手阵亡

* 炮手熟练度

* 车组熟练度

* 是否起火

* 是否眩晕

* 炮手技能『人工稳定』

* 驾驶员技能『平稳驾驶』

* 配件『改进型通风系统』、『改进型炮控系统』和『火炮垂直稳定器』

* 补给品

需要注意的是,除了炮手熟练度、『改进型通风系统』、『改进型炮控系统』和补给品外,其余影响因素都是通过影响精度来间接影响瞄准时间的。而这些影响因素对精度(瞄准圈大小)的影响则以『扩圈系数』的形式体现。大部分坦克都有着完全不同的炮塔转动、车体移动、车体转动和开火后的扩圈系数,而隐含的三个系数则为『全速』情况下的炮塔转动、车体移动和车体转动扩圈系数——当这系列坦克的动作以全速展开时,扩圈惩罚所会达到的最大值。

当炮手阵亡时,主炮的瞄准时间、精度和炮塔转速按照炮手熟练度为0%计算;当主炮损坏时,精度为原先的50%(瞄准圈直径为正常时两倍),并叠加额外的主炮损坏扩圈惩罚系数。炮手和主炮损坏的影响系数是常数,幅度不随车组熟练度变动,但会受车长技能『多面手』和炮手技能『炮术大师』影响而减轻。

当车辆起火时,除灭火技能外,所有车组乘员技能失效,且熟练度按50%计算。

当车辆被自行火炮眩晕时,炮塔扩圈系数、移动扩圈系数、转向扩圈系数将额外增加50%。

炮塔转速作为一项不引人关注的特性长期以来一直被人忽视。炮塔转速尽管并不直接影响坦克的瞄准和精度,却影响在发现敌人后将炮口转向敌人、开始瞄准的时间,实际上也影响力了接敌战斗的时间。较慢的炮塔转速则意味着对突然变化的战场局势有着更慢的响应速度,而对于绝大多数射界有限的无炮塔车辆来说则更是雪上加霜。炮塔转速可以被炮手熟练度、车组『兄弟连』技能、配件『改进型通风系统』和补给品影响。

 

炮弹

 - 弹种

 - 弹速

 - 穿深

 - 伤害

 - 口径

在绝大多数情况下,同一坦克的同一主炮发射的不同弹种可以差异性巨大。绝大多数的炮弹属性差异也是基于弹种差异而来。坦克世界内受限于技术原因和平衡性考量,目前只有四种类型的炮弹:

* AP类(AP、APC、APBC、APCBC、APHE)

* APCR类(APCR、HVAP、APDS)

* HEAT

* HE类(HE、HEP、HESH)

其中AP与APCR类为动能弹(Kinect Energy, KE),杀伤机理为利用动能“穿刺”目标装甲;HEAT与HE类为化学能弹(Chemical Energy, CE),杀伤机理为利用化学能爆炸产生的射流“喷射”或“溅射”目标装甲。接下来的部分会用一张表格为大家分别介绍四大弹种的属性,而口径的影响则放到最后讨论。

注1:多数的APCR穿深衰减高于AP,但亦有例外。

注2:目前坦克世界内炮弹并无速度衰减。

注3:现时机制里,所有直射火力的炮弹的重力加速度都是常数9.8,但自行火炮则各有不同。对于直射火力,我们可以认为,弹速越高,则弹道越平直。

 

在击穿机制中,有一项特殊的内容:口径碾压。

当动能弹(AP/APCR类)口径大于命中装甲的基础厚度的2倍时,炮弹的转正效果会有所增加,即俗称的2倍碾压原则。当发生2倍碾压时,转正角度的计算公式如下:

实际转正角度=基础转正角度*1.4*炮弹口径/基础装甲厚度

当动能弹口径大于命中装甲的基础厚度的3倍时,不发生跳弹现象,即俗称的3倍碾压原则,此时2倍碾压原则仍然生效。因此,理论上,越大口径的炮弹,对付基础厚度较薄但角度较大的倾斜装甲有更好效果。但是需要注意的是,即使不会发生跳弹,但仍需计算该角度下的等效装甲:如果等效装甲仍然大于有效穿深,则仍然不会击穿。HEAT与HE弹种不适用于口径碾压规则。

更多关于击穿机制的科普,欢迎观看由@Angeliamadoka译制的Wargming官方视频。


当动能弹穿透首层装甲后,炮弹将持续飞行10倍口径的距离(例:105毫米口径炮弹将在击穿首层装甲后飞行1.05米),并从穿深中扣除已击穿的装甲等效厚度,且剩余穿深仍然受25%浮动范围影响。因而,我们可以认为,口径越大的动能弹,对付间隙装甲的效果则越好。

 

那么什么是『射击手感』?

我们广泛对一辆坦克的『射击手感』的体会来源于对其主炮的操纵性以及其发射炮弹的战斗表现,但我们无一例外会认可瞄准越快、扩圈系数越低、精度越高的炮,和弹速越快、弹道越平直、穿深越高、伤害越高的炮弹使用『手感』更好——响应和反馈更及时、更有效。

综合看来,除了基础的瞄准时间和精度外,扩圈系数的大小是衡量一辆坦克的『火炮手感』的重要因素:扩圈系数在游戏内不可见,但极大影响了坦克在接敌后的实际瞄准时间;炮弹方面,短时看来,大口径的APCR类弹种在大多数情况下有较好的适应性,但HEAT也有其在面对绝对厚度高或倾斜角度大的装甲时具有的独特优势。

 

总结

 

驾驶方面,我们一般会感觉到,极速越高、发动机功率越高、履带阻力越小、转向越快的坦克,『手感』越好;射击方面,扩圈系数越低、瞄准时间越快、精度越好,且弹速越高的组合,『手感』也越好。

由于履带阻力、扩圈系数、炮弹飞行速度等数据在游戏内车库界面不可查询,因而其影响力许多时候不为人知。许多时候大家评判一辆坦克『手感差』正是由于这些不可见的隐藏数据决定的。本着科学求证的精神,我著文为大家梳理了一遍这些现在建立在已公布数据上的知识。有许多是前人所做的研究,我也仅算是归纳整理,算是做了一些微小的工作。

 

参考文献

 

Wargaming.net. (n.d.). Battle Mechanics. Retrieved September 19, 2017, from http://wiki.wargaming.net/en/Battle_Mechanics

Wargaming.net. (n.d.). Crew. Retrieved September 19, 2017, from http://wiki.wargaming.net/en/crew

Wargaming.net. (n.d.). Ammo. Retrieved September 19, 2017, from http://wiki.wargaming.net/en/ammo

KV-183. (June.14, 2017). 关于制动力的小研究. Retrieved September 19, 2017, from http://bbs.duowan.com/thread-45684441-1-1.html

狐小仙0. (September.10, 2017). 【小狐仙】重新修订,动图解析HE会不会跳弹. Retrieved September 19, 2017, from http://bbs.duowan.com/thread-45916741-1-1.html

 

后记


本文最初著于2017年,尽管最初的版本在现在看来错漏百出,但仍然得到了本地官方和许多媒体的大量转载。误人子弟,实在让我惭愧不已。时至2019年年末,多玩论坛宣布关闭之际,有人提醒,许多宝贵的资料文献将不再可用,于是我才再将这篇拙作拎出来重新梳理、勘误。

尽管这只是游戏,主要提供的也是娱乐,多数人可能不求甚解。但是,我还总是希望能给那些跟我一样好奇、热爱探索的人一些我能给的答案。这个世界上,有很多问题我认为还是值得被认真回答的。

坦克世界里所谓的那些『手感』——回溯车辆驾驶与主炮机制的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律