三国杀夜谈:火包世家(一)
开头说点废话
标题是不是看不懂,说好的建筑系列呢?其实,这波是我越级碰瓷了,毕竟我也想不到什么好听又好看的园林景观。
世家,单看可能反应不过来,但是如果加上本纪和列传,是不是就明白了。是的,这波是我碰瓷《史记》,因此该系列改名“三国杀记”——好像也有点难听。
要不,众筹个系列名?
总之,这几期火包专栏标题均为“火包世家”。
接上期CV9978477
废话结束

前言
配合快节奏军争篇上线,火扩展包也随之推出。
武将名单:荀彧,典韦,诸葛亮,庞统,太史慈,袁绍,颜良文丑,庞德,神诸葛亮,神周瑜。
★第一个不是4个2的扩展包。由于标准包里吴势力武将比魏势力和蜀势力多一张。百因必有果,你的报应就是火。
★荀彧典韦拥有主动发动的直伤技能,诸葛亮庞统可转化军争篇卡牌,太史慈荀彧提出拼点概念,庞统神周瑜提出限定技概念,神诸葛亮七星首次将移出游戏的牌移回游戏。又是满满的新知识。
★火包的意义在于环境加速。但是不平稳的加速容易翻车,虽然预想是好的,但是成品还是群魔乱舞,从成品中可以看出:设计师一边想要弄强技能加速环境,一边又怕技能太强破坏环境,那是相当的纠结。
★最终:荀彧补牌刷牌工具人,典韦受制于攻击范围,诸葛亮没牌用不起,庞统两条命的白板,太史慈也缺牌,袁绍方差巨大,颜良文丑少摸牌还砸脚,庞德一个强命不如的伪强命,神诸葛亮七轮过后成白板,神周瑜仇杀必备。
★现在,让我们看看火包这个官方正统的历代变迁。毕竟一游三制,随着界限突破向神话再临包下手之后,现在一个武将保底三版技能,三倍的内容。

正文

1荀彧,男,魏,3勾玉,王佐之才
驱虎:出牌阶段限一次,你可以与体力值大于你的一名角色拼点。若你:赢,其对其攻击范围内你选择的一名角色造成1点伤害;没赢,其对你造成1点伤害。
节命:当你受到1点伤害后,你可以令一名角色将手牌补至X张(X为其体力上限且至多为5)。
读下面的时候别读黄字↓
注☆拼点:若你有手牌,你选择符合数量要求的(除鼓舌外均为一名角色)、有手牌的、是拼点合法目标角色的(当前仅有谦节)其他角色。你与其各将一张手牌扣置入处理区(插入一个移动事件,屯田),同时亮出两张牌(插入一个牌状态改变事件,激词),比较两张牌点数大小,确定赢与没赢(拼点结果确定后,纵适),并根据相关技能描述执行相应效果。
注☆赢,即拼点牌点数大于当前拼点目标的拼点牌点数;没赢,即拼点牌点数不大于当前拼点目标的拼点牌点数。
注☆X为A且至多为B:即A≤B时,X=A;A>B时,X=B。
★单看驱虎。体力值限制,攻击范围限制,还要拼点赢,没赢还要反打自己。很明显是个高难度的二刀技能。
★失去2张牌造成1伤害。这一点倒是很符合公式。所以收益就在于这两张牌的来源和受到伤害的角色。如果拼自己人,那么己方牌数-2,拼赢概率很高,基本上稳定对敌方造成1伤害;如果拼敌人,那么牌数1换1,但有一定没拼赢的风险。实战中要结合相关武将的攻击范围与集火目标进行选择。
☆单挑的驱虎,除非你卡住距离并拼赢,否则必然对自己造成伤害。
★单看驱虎之后,让我们结合节命再看一次。没拼赢可以节命。这波是碰瓷,妥妥的碰瓷。本来卖血补牌武将没人碰就不能发动技能,但是荀彧有了驱虎,就可以主动卖血给队友卖牌。节命一下子把驱虎的技能定位给带偏了。
★要制裁碰瓷式驱虎,主要还是靠体力值。只要荀彧体力值够高,他就发动不了驱虎。
☆如果你的攻击范围内有荀彧,然后荀彧找你拼点,然后他还有个0手牌队友,然后你的攻击范围内没有有生命危险的队友。当满足这种情况的时候,荀彧摆明了就是要给他队友节命,你就拿最烂的手牌和他拼就行了,反正赢或没赢都是打荀彧1伤。
★节命是一个不定量摸牌技能。适合为有清牌能力、不在乎牌质、体力上限较高的武将补牌。
★随着重视牌量不重视牌质的武将增加,荀彧的补牌也越强。
★节命的方差较大,要么一次摸五张,要么节命配音技。导致有配合刷牌的时候影响对面体验,而全场满手牌的时候影响自己体验。
★节命还弱化了手牌管理,不用白不用,用完有荀彧补。没必要扣扣搜搜,憋着不出。这样也会弱化玩家留关键牌的意识,将一个动脑子的游戏无脑化。
荀彧一直都勉强能跟上强度,就没有遭到毒手。只在移动版将节命进行了突破,用于适应移动版主流模式斗地主。

节命:当你受到1点伤害后,你可以令一名角色摸两张牌。若其手牌数小于其体力上限,你摸一张牌。
★将补牌数定量,虽然少了与高体力上限武将的配合,但是保住了下限,满牌也能摸。偶尔触发自己摸一张牌的效果,也不再那么工具人。
★修改后适合快节奏对局,原版节命在没有配合情况下只有后期大家都没牌的时候发挥才好,这版节命在前期就能发挥。
★这版节命给队友补牌时不如界郭嘉,但是单挑的时候还是很界郭嘉的。算是提高了荀彧可怜的单挑强度。

2典韦,男,魏,4勾玉,古之恶来
初代、十周年版

强袭:出牌阶段限一次,你可以失去1点体力或弃置一张武器牌,对攻击范围内一名其他角色造成1点伤害。

手杀版界限突破

强袭:出牌阶段每名角色限一次,你可以失去1点体力或弃置一张武器牌,对攻击范围内一名其他角色造成1点伤害。

OL修改版

强袭:出牌阶段限两次,你可以失去1点体力或弃置一张武器牌,对一名其他角色造成1点伤害。(一个出牌阶段内不能选择同一名角色)

★当初曾经写过一次关于版本差异的典韦(是一个还没有开始就烂尾的系列),还把当时线下比赛版的一起写上。传送门CV4684585,那时候写的很水(也是烂尾原因之一)。
★强袭的技能定位,简单粗暴的直接伤害。优点很明显,对于当时难以解决的空城、雷击等,有极强的克制。至少那段时间被诸葛亮恶心过的人,还有望着张角不敢杀的人,拿到典韦都是很舒坦的。
★缺点也很明显。明明是飞戟,居然有距离限制?明明是双戟,居然只能砸一次?换血不赚,扔牌太难。随着各种无距离限制的低消耗范围伤害强命技能的不断增加,典韦的地位也就日渐下降,直到销声匿迹。
★当年一回合一伤倒也不算弱。随着时代的发展,典韦这种收益就不足了。在典韦的修改中,都增加了发动次数也可见。但是设计师又想避免轻易的以命换命,所以都限制了不能对同一目标发动,也不知道是个什么执念。
★对比手杀版与OL版。
☆手杀版保留了攻击范围内设定,但是次数不限制。这就导致下限依然是被卡距离成白板,而上限则是二十一步之内取七人小命,上下限差距(极差)较大。当然,高上限在手杀环境还是比较重要的,毕竟手杀武将平均强度要高一些。加上手杀主推斗地主模式,人数有限而且也不需要太长的刀,界典韦也就勉勉强强能用。
☆OL版放宽了攻击范围限制,但是限定了次数。非常稳定,每回合保底1伤,上限2伤。无距离限制方便团战集火,单挑也不怕卡距离。至于只能发动两次,这何尝不是对典韦本人的保护呢?(狗头)
★个人比较喜欢OL版,虽然强度依然低。毕竟血换血根本不赚,武器牌又少。看看人家朱桓,砸人不弃牌。再看看典韦……嗯,又越级碰瓷了(首尾呼应)。