《重返未来:1999》槲寄生——白露与湿苔根植于T0的宝座之上(非正式PVP向)
大家好,我是天真未,《重返未来:1999》一测过去已经有一段时间了,如今实在是长草,于是便写了一份角色攻略出来。
虽然将来仍然有新的机制要加入游戏,但是我还是为大家带来这一份攻略,等到二测环境系统加入,或多或少仍会有些参考价值。
友情提示:
1、本文大部分角色资料来自r1999.gamer.cc(该磁场部分图鉴仍未完善)
2、本文并非完全的新手向,新手指路https://b23.tv/aR8qMSS
3、本文偏PVP向,目前仍未知晓是否有PVP玩法
本期主角是我们在一测剧情中遇到的第二位六星——槲寄生小姐。
槲寄生,木属性,精神创伤(区别于现实创伤)类角色,角色标签:强效控制、强化我方。
第一张牌:
风入林:单体攻击,造成200%精神创伤,合成至两星时对目标附加“石化”(无法行动,受到现实创伤后解除)并且卡牌性质由“Attcat”转变为“Debuff”,将不受“缴械”(无法使用“Attract”牌,“至终的仪式”不受影响)影响。
解析:
这张牌是目前全游的控制巅峰,槲寄生则是六星中唯一拥有“强效控制”(简称硬控,令目标无法行动的状态,如“石化”和“睡眠”)的角色,不仅如此,她也是全游触发强控最容易的角色。
目前强控都有限制——受到一定类型的伤害会解除以及槲寄生之外的强控角色的强控牌施用条件令人瞠目(例如五星角色婴儿蓝为目标施加硬控,虽然可以群体硬控,但是这张牌是“至终的仪式”!),所以说这一张牌拔高了槲寄生的强度并限制了她的配队——尽量少与现实创伤类角色组队,不然队友变内鬼的滋味可不好受。
在我看来,槲寄生作为目前游戏中最强的“主控手”,在未来一段时间内将大放光彩,因此也必将受到策划的瞩目——这就是为什么说“少与现实创伤类角色组队”而不是“不与现实创伤类角色组队”。如果说出现一个能大量减免友方所受精神创伤的角色(槲寄生第二张牌为己方施加最高30%全类型创伤减免,可想而知精神类创伤单减免应该有多高),你的队伍可能会因为对方的一个克制角色变成刮痧师傅,对局会大幅度延长,这时如果操作不当或者对面有回复角色,请问你要怎么赢下这场战斗,难道靠运气吗?所以说为槲寄生准备一位现实创伤类角色十分重要。(是准备,想必未来一段时间内不会出现这类角色,准备一位现实创伤类角色是让你在改变配队时不至于练度畸形)
不过策划想要针对槲寄生,还有另一种办法,出高强度免控或者高星净化角色(六星中没有高星净化角色,全游暂无免控角色)
但是槲寄生的限制不止于此,让我们继续看第二张牌。
第二张牌:
露渐白:群体增强,使全体友方受创减免和恢复率提升18%,持续2回合,二星提升33.3%,三星在二星基础上提升25%并延长效果持续时间至3回合。“Buff”卡,受“缄默”(无法使用“Buff”“Debuff”“Counter”“Heahth”牌,“至终的仪式”不受影响)影响。
解析:这张牌是目前槲寄生能多元发展的关键,它使槲寄生不仅能担任主控手的位置并减伤,还可以提升回复率。这张牌赋予了槲寄生另一个定位——“持盾手”(为己方施加减伤和提升防御的“Buff”或者能为自身施加“嘲讽”等状态的直接或间接保护队友的角色),那么由槲寄生主导的肉队(即有持盾手和奶的队伍)到底有多少种?如果只看到第二张牌并严格划分类别,有2种。
第一种,纯肉队。纯肉队的思路就是叠加槲寄生的减伤buff和其他人的各类减伤“Buff”或者给敌方施加“Debuff”,但是目前角色中少有能与槲寄生配合得很好的角色。
第二种,环保队。环保队只有两个点——槲寄生的减伤和回复率提升和其他人的治疗,但是有可能比较缺输出并且依赖练度。
不知道你有没有注意到我刚刚说“如果只看到第二张牌并严格划分类别”,是的,如果再看下去,槲寄生的配队种类至少要平方一次。
另外,如果策划想在这张牌上针对槲寄生,只能多出有高星“缄默”牌的角色,策划应该不会专门费力在这里针对槲寄生,这种过分特化的高星克制角色是对游戏数值的无效堆砌,再说五星之中的X一定程度上也能克制槲寄生(当槲寄生使用第二张牌时)。当然如果他们想要槲寄生在很长一段时间内驻足T0,就会这样暗削。
但是对槲寄生的限制仍然不止于此,请继续看下去。
传承(洞悉后获得的被动):
泥曝于野:
洞悉Ⅰ——当敌方陷入[石化]状态时,清除其所有的[增益]状态。
洞悉Ⅱ——进入战斗时,抗暴率+10%。
洞悉Ⅲ——当敌方陷入[石化]状态时,使其激情-1。
解析:这传承就是在简单粗暴地告诉你六星的价值,虽然对比五星及以下从牌上看来数值也没有强太多,面板的差距也可以练度尽力弥补,但是被动方面我六星可以让你无地自容。
这个被动也是策划在向我们宣告:槲寄生就是我们目前出的功能最多的角色,你可以不拥有,但你一定会知道。
这个被动直接赋予的槲寄生主控手和之外的定位——拦截手,即是不使用“石化”“睡眠”“缄默”“缴械”来干扰敌方的行动。拦截一般在软控的边界里徘徊,说它是软控,它还又不太像。那么拦截一般在什么时候能大放光彩?只有两种情况:需要灭火(即削减激情)和驱散的时候。这句话似乎什么都没说,但是常玩这类游戏的人就知道灭火和驱散有时甚至有远超控制的战略价值。
当敌方激情即将充满敌方的“至终的仪式”效力很强时,你使用软控将不能限制敌方,使用硬控吧,对面如果有净化角色和免控角色,你相当于只是给主控手回了个火,甚至是浪费了行动机会。但是这类游戏中一般不会出现免疫灭火的角色,这时候槲寄生为目标施加硬控后还能灭火,即便控制被敌方解除,灭火生效后敌方是不能使用“至终的仪式”的。
同理,当面临肉队(即有持盾手和奶的队伍)和拐队(需要拐来帮助主c输出的队伍)时,槲寄生的驱散就能大放光彩了。像五星角色X的驱散是特化的,当敌方没有持盾手和拐时就无法发挥全部作用,但槲寄生的驱散是附加的,只要目标不是免控角色就会生效,我们总不能练一个驱散队去碰运气看对手有没有带拐和持盾手吧!
所以说槲寄生的配队是很多的,她不仅是主控手还是持盾手和拦截手,这么一想,她的配队就再一次被扩大了。
接下来你就会知道我前面一直提到的对槲寄生“不止于此”的限制了。
至终的仪式(大招):
群体攻击,对全体敌方造成400%精神创伤;若目标处于“石化”中,则将“石化”延续1回合。叠卡(相同角色进行进阶)只提升伤害。
解析:槲寄生对新手和零氪是很友好的,不需要追求叠卡就可以发挥几乎全部的作用,虽然不叠卡输出会不够高,但是这张牌并不是以输出为主要目的。
这张牌的作用在于拔高槲寄生的上限以区分玩家并进一步限制槲寄生。在不会玩的人手里,这张牌要么好了就扔要么就先打出石化再扔,在会玩的人手里,这张牌是要攥住来把握时势的。
我们目前还不知道1999是否有pvp,但是如果他有,槲寄生就是我目前所看到的、1999中最难的角色,当你看完这篇攻略,我认为你不应该再说《重返未来:1999》是个简单游戏。
如果说你有四张风入林,你会怎么用?一口气合成三星扔出去,然后放大招?还是都只合成两星一回合用一次?两种用法没有绝对的对与错,只有好与坏。这就是槲寄生的上限所在——对时机的把握与思考的深入的要求,当用槲寄生对决时,每一次合卡和扔牌都是讲究,我到底需不需要控他?需不需要丢大?
我可以先控,但是控了之后等不到大招呢?我有大招了,那么我该不该控?只控一个人划算吗?当使用槲寄生时,众多顾虑会蜂拥而上,你会瞻前顾后,会大脑发热,这就是对槲寄生最隐形但也最苛刻的限制——一场豪赌。
当对面有净化角色,我们应该第一时间控他吗?是要等待时机吗?如果你第一时间控了他,你开局就无所保留,那下一回合净化角色仍然能动,你如果再丢控有可能会碰一鼻子灰,甚至都没牌能控,即便有大招,和二星风入林用了也只能控净化角色两回合,第二回合如果没有造成敌方主力退场或者高度拦截,控制的作用不能尽数发挥。
当对面有控制角色,你更是在孤注一掷进行心理博弈,是否第一时间控制敌方的主控手?对面只有一个控制角色吗?我是否要等到对方莽撞地丢出来控制后慢慢叠卡再进行反杀?这些都是讲究,这样的对局会非常精彩,有大量的细节可以发掘。
当对面没有控制角色,你就可以攒牌,攒到槲寄生有四张风入林和满火能放大的时候合成(倒不必一口气合成,可以先合再继续攒)两张两星风入林,这样子你可以控对面两个人两回合,这就是思考的深入,至于对时机的把握,就是看是否需要丢控灭火或者驱散来拦截对面。
这里还要说到槲寄生的一位好队友——星锑,虽然在剧情中二人只是半面之雅,但在战斗上,二人倾盖如故。星锑有个被动——一回合不行动则下一回合获得50%的暴击率增加,槲寄生不论是作为主控手、持盾手和拦截手都需要大量的行动机会,而且星锑还不会破除石化。槲寄生只有在特定的时机会几乎耗尽一个回合内所有的行动机会,这并不影响星锑输出,更能配合星锑的大招,星锑的大招能令全体获得闪避,但前提是不行动,当槲寄生集中使用行动机会后星锑施放大招将获得更大的收益。并且星锑的第二张牌在合卡后还能削减多个敌人的激情,能补足队伍对拦截的需求——尤其是槲寄生想要攒牌而对面关键角色却快要放大的时候,二人甚至可以开发出灭火队这样的骚套路。
说到这里我也不禁叹了口气,槲寄生啊槲寄生,她实在是一门有趣的学问!
我们下一期再见。