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超20年的奥特曼卡牌游戏!

2023-05-27 15:07 作者:百里寂灭  | 我要投稿

奥特之门规则如下:

卡片分为地形卡(攻击时的概念上的通道并不是角色卡实际移动的地方,没有可通过数的限制,攻击时只考虑攻击方的地形),角色卡(有速度、攻防以及地形标志与能力),武器卡,效果卡。其中武器卡又分为武器(不需要实体化就能直接登场。分为小型重型特殊三种。可以装备在角色上使用,1个角色只能装备一个。自己回合可以随意从角色上解除装备,解除装备的武器送去墓地),载具(需要角色卡作为搭乘者才能使用,搭乘时能力合算,地形适正值以载具为准。一个角色一回合只可以一次上或下车。没有搭乘者的载具视为速度为0,攻击为0的不能攻防的单位。有搭乘者的载具被破坏时两者一起破坏。),自动载具(不需也不能搭乘的载具),齿轮(只要在场上存在就有持续效果)。效果卡又分为放置卡(可以装备在特定对象上给予永续效果),新指令(可以影响全场的场地效果),集中力(只能用于行动卡的效果),快速(可以在任何时点使用的一次性效果),妨碍(可以打断效果连锁的一次性效果)。卡组分为主卡组与地形卡组两个,其中主卡组由地形卡之外的卡构成,总计至少40张,同名卡最多4张。地形卡组只可由地形卡构成,不多不少刚好15张,且必须是地底,宇宙,平地各一张,海洋,山岳,街道,湖泊,发电厂,大公司各两张。此外,为了进行游戏,还需要准备一个12面的骰子称之为判定骰子,三个6面的骰子称之为钥匙骰子,以及一堆能量点(用弹珠或者别的任何可以代替的东西都可以)。卡与钥匙骰子是有颜色属性的,分为红蓝黄绿与无色,这五种。钥匙骰子的颜色可以随便选择,但,三个钥匙骰子中,除了无色以外,同一颜色的钥匙骰子最多只能有两个。胜利条件为:①使对方的生命值归零②对方在需要抽卡时主卡组无卡可抽。

游戏场地分为卡组区,地形卡组区,能量放置区,骰子区,墓地,地形区,实体化区域与活动区域。

游戏开始前,将两个卡组各自洗切好,放在各自的位置上,之后,双方玩家各自从自己的地形卡组上方抽三张,每张分开从左到右反面盖放在场地左侧的地形区,之后,双方各自决定自己的三个钥匙骰子的颜色,准备好骰子与能量点,接着决定先后攻,然后双方各自从自己的主卡组抽五张卡作为起始手牌,最后双方都翻开自己的三张地形卡,游戏正式开始。双方各有20点生命值

游戏回合流程如下:①投掷地形阶段。扔判定骰子。当骰子的点数为1到3时,将从左往右数对应数字位置的地形卡送去墓地,再从地形卡组抽一张新的地形卡补在缺的位置上。其他点数无事发生。如果地形卡组没有卡了,则将墓地的地形卡全部洗切回地形卡组再抽。②重置阶段。扔判定骰子达到指定点数及以上时解除角色的异常状态。将所有横置的卡竖过来。③充能阶段。1,在实体化区域的角色/武器卡之间随意分配能量点,一张卡上最多移动一点。2,随意将能量点堆中的无色能量点移动到实体化区域中的角色/武器卡上(放在卡上的能量点与卡的颜色相同,能量点堆的能量点是无色的),一张卡上最多移动一点。3,当实体化区域中的角色/武器卡的必要充能费用攒够了时(攒够了的卡才能移动到活动区域),可以随意将能量点堆的无色能量点移动到实体化区域中的角色/武器卡上,一张卡上最多移动一点。4,随意使用手牌中的快速与妨碍效果卡。④抽卡阶段。从主卡组抽一张卡。随意使用手牌中的快速与妨碍效果卡。⑤投掷门阶段。投掷使用三个钥匙骰子后,从中随意选一个留在场上,称之为开门骰子。其他的称之为关门骰子,这些骰子直到自己下次投掷门阶段为止,不能使用。上个自己的回合留下来的开门骰子,可以在这个回合的投掷门阶段继续保留也可以重投,如果保留的话,那么这个回合投掷门阶段可以投的骰子数量就会相应减少。⑥行动阶段。以下行动任意顺序与次数(攻击除外)进行。1,攻击。一回合一次。只有活动区域里的卡才能攻击。2,使用手牌里的效果卡。3,将手牌里的角色/武器卡召唤到实体化区域(此区域最多同时存在三张角色/载具卡)。4,装备的上下车,武器的装备与解除。⑦结束阶段。丢弃超过上限的手牌,清空角色/武器所受到的伤害。⑧许愿投掷阶段。投掷判定骰子,点数为1到6时无事发生,7到11时往能量点堆里追加一个无色能量点,12时则追加两个。角色/武器/效果的使用都需要费用,费用有颜色需求,无色费用则可以用任何颜色能量点支付,一般可以把能量点从卡上或能量点堆中移出游戏来支付,有些费用需要消耗开门骰子,消耗方式是把要求点数及以上的开门骰子变成关门骰子。

一回合由以上八个阶段构成,双方交替进行回合,直到分出胜负为止。先攻第一回合跳过①与④两个阶段。手牌上限为六张。卡牌竖着叫重置状态,横着叫设置状态。

攻击流程:①决定攻击者。攻方任意选择自己的任意数量的重置状态的角色/武器卡,为自己的每一个参加攻击的卡选择它要通过的地形(从自己的三个地形卡中选),如果这张卡哪个地形都不能通过,那么它就不能参与战斗。将所有选好的卡横置。此时可以使用自己手牌里的快速与妨碍。②决定防御者。1,防守方可以任意选择任意数量的速度值比任意一个攻击者大的重置状态的角色/武器卡作为防御者。可以用复数卡防御一个攻击者。但是,防守方所选择的防御者必须能够通过它所防御的攻击者所选择通过的地形,否则不能防御。2,如果防守方没有选或者无法选择防御者,则由攻击方自行选择防御者,此行为称之为瞄准。可以瞄准的对象只能是速度值小于任意攻击者的设置状态的对手角色/武器卡。此时不考虑防御者能否通过地形。3,如果攻击方也没有选择或无法选择防御者,则防守方可以以任何重置状态的角色/武器卡作为防御者。4,如果最终还是无法选择防御者,则攻击为直接攻击。此时可以使用自己手牌里的快速与妨碍。③能力判定。对卡片的能力进行各种判定。此时可以使用自己手牌里的快速与妨碍。④伤害判定。攻防双方互相给予对方的卡攻击力值的伤害,角色/武器卡所受到的伤害值达到或超过自己的防御力值时破坏,直接攻击的情况下则给生命值造成相当于攻击力值的伤害。

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