第十三集:苏维埃社会主义共和国联盟(4)——帝国的终结
鉴于之前跟大家约好了用三篇专栏的篇幅结束掉俄罗斯/苏联篇,所以up主本着“在不食言的基础上能拖就拖”的原则,拖稿良久终于码出来了第二篇,同时也是苏联部分的终结篇。在关于苏联的前几篇中, 我讲了太多的历史政治以及意识形态,似乎与游戏内容有点脱节。没办法,苏联作为人类历史上伟大的社会实践,以及世界上第一个由无产阶级执政的世界性大国,有太多的东西是无法在游戏中表现出来的。本着对那一时期的热爱,我滔滔不绝的写了三大篇如同抄书般的废话。如果大家觉得略无聊,请谅解。在这一篇里,我们将把话题拉回游戏中来,继续我们的“从文明6看历史”
大家都知道,苏联在经历了巅峰的70年代之后,国力开始缓缓下降。美苏竞赛慢慢的败光了两边的老本,但苏联显现出了更多的问题。长期的军备竞赛导致国家资本并不能向民生方向倾斜,俄罗斯在苏联内部的沙文主义与修正主义又使得苏联内部的民族矛盾更加突出。尽管80年代的一系列领导人尽力搞经济改革,但这种偏“自由”式的改革无疑在给民族矛盾火上浇油。在此之上再叠加西方世界搞的渗透,终于在80年代末期发生了东欧剧变。再之后,1991年,苏联解体。
以上是真实的历史。但在文明6中,我们还是有机会吸取历史上苏联的教训,在架空世界中,实现一个永不陨落的苏联。同时也来看看,苏联到底应该做什么,才能避免解体。
首先是民族问题。在苏联的各加盟共和国中,不少是在历史上被俄罗斯吞并过,或有着历史积怨的国家,其中最典型的就是波兰。我们之前讲过,波兰与俄罗斯的民族积怨,远远大于苏维埃政权下无产阶级之间的情感联系,这也导致了东欧剧变最先在波兰出现。同样的还有柏林。柏林本来全体在东德境内,但由于是首都,所以强行划出一半来给西德。这在造成社会主义阵营内部德国人的民族矛盾之外,还为西方世界的宣传渗透留下了一个楔子。这可能也是西方世界要保留西柏林的真实目的。当然,这个问题在文明6中被简化成为了一个“忠诚度”的问题。只要利用总督加上合适的政策来提高忠诚度,这些领土就不会分裂出去。反而是位于远东地区的西伯利亚领土地广人稀,又是天高皇帝远,导致忠诚度压力较低,比东欧更可能分裂出去。当然,这是在文明6推出“动荡时代”之前。在动荡时代模式之下,如果不幸进入黑暗时代,就会直接产生领土分裂,这倒和80年代末的东欧剧变有些暗合。
第二条和第一条其实紧密相关,就是经济问题。苏联虽说是当时的超级大国,但本质上还是从一个落后的农业国靠着计划经济的力量快速崛起的工业国。换句话说,它的经济基础并不是很牢靠。而俄罗斯在苏联内部搞沙文主义,又使得各加盟国为了填补俄罗斯的经济不足,而拉下来更多的亏空。这一点再叠加上民族历史矛盾,就为分裂埋下了一颗雷。此外,西方世界通过宣传“洋房汽车”等高规格生活,成功的调动起了苏联内部一些人的小资产阶级情绪。使他们开始觉得所谓的“高水平生活”,是西方“先进的科技文化制度”导致的。所以如果自己也想过上那样的生活,就要“全盘西化”。但事实是,苏联解体之后,叶利钦搞了好几年的“休克疗法”,想全盘西化,但至今为止俄罗斯依然主要是以出口资源为主业的国家。文明6早就告诉我们,经济发展更多的是拼有多“早”,拼的是滚雪球。俄罗斯能在晚发展这么多年的情况下,快速取得和美国同样的经济发展速度,不正说明社会主义制度的优越性吗?

如果大家注意一下,就会发现,文明6本质上的政体是独裁/大政府模式,经济模式至少是计划经济为主导。这里不单单指的是本局的俄罗斯/苏联,而是泛指整个游戏。因为一切都是由玩家操控的。即使你在游戏中选择了资本主义自由市场经济,那也是在玩家这个“大政府”强干预下的市场经济。为什么经济不崩盘?因为玩家在调控。为什么城市贫富差距小,发展速度快?因为玩家在干预。包括修铁路也是玩家/政府一格一格修出来的,你不能指望商队直接把铁路给你跑出来。也就是说,如果苏联一直有一位彻底理性的领导人,或者一届全能的政府班子,苏联是可以长久维持下去,直到超过美国成为世界霸主的。说到底,还是柏拉图在理想国中提到的,也许“贤者独裁”才是最适合治国的体制。当然,这种理想恐怕也只能在游戏里实现了。事实上,随着苏联走上了“苏修”的道路,“贤者”也就不存在了。在现实世界里,我们只能选择那个三种“好制度”里最次的那个“民主制度”,同时盼望着下一位贤者的出现。
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