是时候再展示一波童鞋们的Unity作品了

前言
同学们最新一波Unity作品又新鲜出炉了。来瞅瞅?
在游玩过程中,我再次为童鞋们的创造力和执行力所折服。

和之前类似,这次同学们的作品仍然参杂了强烈的主观爱好和倾向。很多人,都是把自己脑袋里一直以来想做的游戏(无论是原创构思,还是对既有作品异常喜爱以至于想亲手做出来),借由这次学习的机会将其实现——也因此,我们能在不少作品中,嗅到浓厚的独立游戏味道。
好了,前言就此打住,我们开始。
No.1 《Going Up》

作品的规则异常简洁:玩家所处的平台在不断上升,玩家在收集光球的同时尽可能久地生存下来。
说是这么说,但中途当然有各种各样的阻碍。横竖两个方向的激光会将平台切割,切割后只有最大的一块区域还得以保留,其他较小的部分都会掉落。玩家需要进行预判,并提前进入到最大的区域——当然,过程中还需要注意到不要碰到激光了。
这是一款典型符合布什内尔定律——“易于上手难于精通”的游戏。也因此,该同学甚至在考虑将其优化并加上美术和背景包装之后,作为一款真正的手机独立小游戏推出。让我们拭(bao)目(jin)以(da)待(tui)。

No.2 《Arcana》

能明显看出,风格和基本玩法是参考的《INSIDE》。
本作在特定的场所加入了“纵深”的概念。在大部分区域,玩家只能在一条直线上奔跑、跳跃;但在特定区域,则能通过场景纵深探索和发现意想不到的新大陆——当然与之配套的解谜也少不了。除此之外,本作还配备了类似于《奇异人生》中的时间倒流功能。
No.3 《球形闪电》

作者是一个《奥日与黑暗森林》的爱好者,因此作品从氛围到行进方式都全面参考了该作。不过,拖动闪电向更高处跳跃的操作手感更像《恶魔城·被夺走的刻印》中的磁力印术。

No.4 《打卡》

又一款散发着强烈Indie气息的游戏。而且,和上一期某位女生同学的作品一样,本作的美术是作者自己亲手做的。

本作的战斗是回合制,规则有一部分参考了《杀戮尖塔》。然而,本作奇就奇在它脑洞大开的主题:战斗中所使用的卡牌,全是人们生活中会遇到的各种“卡”。
可能这么说有点抽象,那么我们具体点:

银行卡、社保卡、健身卡,这些还比较好理解。(注意银行卡左下角的“妇联”...)

小浣熊水浒英雄卡,emmm...暴露年龄了少年,当年我还集齐108张了的。

呃,这个卡...这游戏看来对应的年龄层不会低。

这个姑且也是“卡”吧...传说中收到这个的男生都哭了。

萨瓦迪卡...我已经吐槽不能了。
当然,除了这些槽点满载的卡牌之外,游戏丝般顺滑的各种UI动画也是一大亮点。这也是作者亲手一步步调出来的哦。
No.5 《Dancy的节奏》

作者是个音游爱好者,因此于横版平台跳跃中大胆融入了音乐节奏要素。
每一次关键行动(如连跳上高台、冲破障碍等)都需要跟上音乐的节奏,连背景的闪烁都严格服从当前BGM的节奏和频率。试玩的过程中抖腿完全停不下来。
No.6 《Hsart》(其实我并不知道这名儿是啥意思)

感觉这次快成独立游戏专场了。
本作的目标也很简单,就是让主角到达最高处。
然而游戏自始至终贯穿了“随机”二字。首先每次游戏生成的地图完全随机(有一定程度的限制条件);然后主角每次能放出的东西也是完全随机的:可能放出能当作支撑点的移动平台,可能放出能帮助上升一大段距离的气球(如gif中所示),还有可能放出阻碍玩家推进的怪物。
另外游戏极简主义的黑灰色调以及剪影式的各种物体让我想起了手机游戏名作《Framed》。
No.7 《BullyOnRoad》

典型的圆梦作品。一言蔽之,就是加强版的《暴力摩托》。对于挡路者主角不光可以用脚踹、用车直接撞,还可以用一根老粗的棍子狠狠抡上去教他们做人。
另外由于场景中出现的其他车辆会将速度有意调整为与玩家相似,所以这本质上是一款披着赛车游戏皮的清版动作游戏。

结语
2016年,小编第一次有幸作为评委参加了全国Game Jam极限游戏创作大赛(成都赛区)。当时面对一款款创意十足的优秀作品时我就在感叹:我看到了国产游戏的希望。而现在看到自己的学员们做出丝毫不逊色的作品,我又再次深刻地感受到:国内游戏行业缺的,真不是创意。
还是那句话,希望大家在自己全新的行业道路上一步一个脚印。当然,也希望其他意欲进军游戏行业的盆友们,能保持初心。
(以上作品的美术素材,除《打卡》外均来自于网络)