“超日赶美”:我国动漫迎来春天(现状研究、政策研究、价值共创、SWOT研究)


动漫出版发展现状:
引用文献:牛兴侦,宋迪莹.我国动漫产业驶入快车道——动漫产业的发展现状与趋势分析[J].出版广角,2018(18):6-9.
1. 动漫类图书继续萎缩, 互联网漫画平台燃生机
在传统纸质出版上, 受市场和大环境影响, 杂志和纸质单行本数量下滑明显。2017年, 我国共出版动漫类图书2748种, 较2016年下降13.86%, 其中, 漫画图书1819种, 动画图书930种。截止到2017年底, 当当网在销动漫类图书共计64647种, 少儿类30657种, 非少儿类33990种, 占所有在销图书总量的0.62%。
随着数字技术的发展, 动漫出版的内容载体、展示手段、传播方式、营销方式、管理理念都发生了根本性的变化, 资本的快速涌入促进了“漫画+互联网”的迅猛发展。以漫画网站和漫画APP作为主要载体的网络漫画平台开始在中国漫画出版中扮演着重要角色, 用户逐渐从线下向线上迁移。易观千帆监测数据显示, 2017年, 国内活跃用户数量较大的漫画APP主要包括快看漫画、腾讯动漫、漫画岛、咪咕圈圈、漫漫漫画、网易漫画、有妖气漫画、布卡漫画、麦萌漫画等。
同时, 随着内容付费逐渐被大众接受, 互联网漫画也逐渐从过去免费阅读进入付费阅读阶段。有数据显示, 国内付费漫画市场规模已经达到2亿元, 包括腾讯动漫、有妖气漫画等平台已开始采用付费模式, 更多的平台正在探索、研发付费体系与模式。目前, 各大主流漫画平台的付费模式可划分为以下几种。 (1) 以腾讯动漫和有妖气漫画为代表的“VIP收费+会员折扣解锁价”模式; (2) 以掌阅漫画为代表的“VIP免费阅读”模式; (3) 以大角虫漫画为代表的“章节付费模式”。在付费金额方面, 通常, VIP年费在80元—100元, 约为视频网站年费价格的60%。对比网文和视频网站行业的发展规律, 未来, 漫画平台在付费用户渗透率方面还有较大的提升空间。
2. 国产电视动画产量持续下滑
2017年, 全年备案公示的国产电视动画片剧目数量为350部145390分钟, 同比分别减少17.65%和37.37%;全国制作完成的国产电视动画片83599分钟, 同比下降33.15%, 创2008年以来最低产量纪录。
目前, 我国动画节目电视播出数量自2012年以来稳定在30万小时左右, 现阶段播出空间已经饱和。国产电视动稀缺转为总体数量相对过剩, 这要求国产动画在降低产量的同时更加注重培育精品力作, 从粗放式增长向精细化经营方向发展。从6家少儿动画卫星频道收视率和覆盖面来看, 最具影响力的专业频道是湖南金鹰卡通频道和央视少儿频道。央视少儿频道引进海外动画较多, 但比较分散;湖南金鹰卡通频道借助经典动画, 确保收视稳中上扬;北京卡酷少儿频道致力于扶持精品原创动画片, 抢占全国市场;上海炫动卡通频道重视资源的产业化, 广东嘉佳卡通频道以奥菲系列及产业动画播放为主。
3. 国产动画电影回归理性下滑
在全民娱乐时代, 动画电影作为电影产业的重要组成部分, 还处于市场摸索阶段。一方面, 动漫产业生态整合加剧。另一方面, 优质IP仍将是稀缺资源, 系统化运营进行深度价值挖掘将成为重点。
据艺恩视频智库统计, 2017年, 国产动画电影制作备案158部, 制作完成并取得公映许可证的影片有32部, 相较2016年有所减少。全年动画电影票房收入为47.51亿元, 其中, 进口片33.93亿元, 国产片13.34亿元, 合拍片0.24亿元, 分别占总体的71.42%、28.08%和0.51%。2017年总体票房较上年减少32.67%。
2017年, 我们看到了三个下滑数据。一是从全年备案和立项公示来看, 2017年共有159部国产动画电影立项, 同比2016年的182部减少23部。二是从动画电影产量来看, 2017年动画电影产量32部, 同比2016年的49部减少了17部。三是从市场表现来看, 2017年动画电影票房下降28%, 仅2部动画电影进入全部影片TOP 25的排名, 比2016年少了一部。这些下滑数据表明, 动画电影2017年在内容创作、产业延伸、资本扩张等方面都有所转变。
4. 国产网络动画乘风破浪
随着各视频网站通过自身综合优势布局动漫产业, 内容自制、版权内容布局、全产业链开发、国际化合作推动内容出海, 成为平台提升自身竞争力的重要战略, 国产网络动画迎来红利期。2017年, 国产动画作品数量增多, 影响力增强, 作品类型日益丰富, 在用户中的渗透率逐渐提高, 从2015年国产动画用户量5855万人, 到2017年已达到近1.4亿人, 预计到2018年这个数据将达到1.8亿。与此同时, 国产动画内容质量也在飞速提升。以《全职高手》和《狐妖小红娘》为代表的顶级IP, 改编的动画作品人气高, 表现优异。以《少年锦衣卫》为代表的新兴原创动画, 制作精良, 原创动画依旧存在很大的市场空间。

政府产业政策文本观察与交互分析:
引用文献:匡亚林.文化产业政策演化视角下动漫产业发展路径创新——自1996-2017年相关政策文本观察[J].中国海洋大学学报(社会科学版),2017(05):78-84.

(资料来源:根据国家统计局、前瞻产业研究院等数据绘制而成, 其中2017年为预计数。)

根据文化产业发展中, 国务院、新闻出版总署与文化部出台的政策文件中, 选取最具代表性、相关性以及权威性的政策文件, 进行梳理, 对其进行编码, 以文本-发文主体-序号-时间为分析单位, 绝大多数以法律法规、意见、通知和批复等为主要分析单位, 搜集相关数据库, 在国务院、文化部、国家新闻出版总署等官方网站上政策法规栏目进行检索, 并且通过相关的中国知网数据库等进行关键词的搜索, 选取最为密切关联的政策文本作为观察、分析单位, 最终计算各个维度的响应次数, 作为政策文本观察重点。


(一) X轴:政策工具的选择场域

如图3, 本文运用三分法连续序列, 豪利特 (Howlett) 和拉米什 (Ramesh) 政策分析工具框架, 分为自愿性工具、混合型工具还有强制型工具。(Howlett, M&M.Ramesh, Studying Public Policy:Policy Cycles and Policy Subsystems[M].Oxford:Oxford University Press, 1995, P.163.)系统研究我国文化产业政策中政府对于动漫产业政策工具的状况和选择工具。其中, 自愿性工具的核心特征是很少或几乎没有政府干预, 以自愿为基础, 具体包括家庭与社区、自愿性组织和市场等工具;强制性工具是借助政府的权威和强制力, 对目标群体的行动进行控制和指导, 包括管制、公共企业和直接提供等工具;混合性工具结合了自愿性工具和强制性工具的特征, 允许政府对非政府行为主体的决策进行不同程度的干预, 但最终仍由私人作决策, 包括信息与规劝、补贴、产权拍卖、税收和使用者付费等工具。(朱春奎等.政策网络与政策工具:理论基础与中国实践[M].上海:复旦大学出版社, 2011.134.) 三分法相较于传统型等分类方法更能够直接体现出我国动漫产业在市场、社会、国家中的效用发挥, 以及各个领域对政策的反应, 能够很好地体现高度复杂、变化的工业化社会特征, 从而更有效地为公共政策供给提供智力支持。动漫产业的公共政策通过三分法序列分类, 自愿性、强制型、混合型工具, 即文化产业动漫政策的X轴。
(二) Y轴:政策相关参与主体场域
动漫文化产业的发展格局离不开相关主体的参与, 对政策相关参与主体的关系有效分析是制定文化产业公共政策的前提。2015年《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十三个五年规划的建议》指出“公共文化服务体系基本建成, 文化产业成为国民经济支柱性产业”。战略目标的实现依托广泛的社会参与, 协同发展, 共享共建文化产业支柱, 文化产业相关企业, 动漫产业企业主体、创意文化投资者、动漫爱好者、消费者、政府共同缔结了动漫产业利益相关主体结构。其中缺少了创意文化投资者, 造成动漫产业发展缺乏生机活力;动漫爱好者、消费者缺位, 实现产业化的经营发展成为空想;缺少了动漫企业, 就无法真正达到有效的产品供给。从一定程度上来说, 我国动漫产业发展是推动文化产业大发展、大繁荣, 实现国民经济支柱性产业的有效主体, 形成规范、有序的利益发展格局, 格局的实现并非是一蹴而就的, 需要以政府为主导, 企业为主体, 社会为主线一以贯之, 创业投资者、创意机构、动漫消费者、动漫企业、政府构成了该文化产业服务中的主要参与主体, 文中基于此维度建构政策相关参与主体维度, 即Y轴。
(三) Z轴:动漫产品类型场域
不仅相关参与主体和政策工具都无法完整的呈现文化产业活动类型, 作为动漫产品的平面载体, 图书和报刊可以反映动漫产业的最新消息和资讯, 动漫书和报刊呈现出一定的类型特征, 有典型意义;电影、电视作为动漫产品的主要投资区, 对于促进文化产业发展拉动经济和娱乐消费发挥积极作用;服装和电影衍生品等作为辅助性、派生性产品, 游戏、服装、玩具、食品、文具用品、主题公园、游乐场、日用品、装饰品也体现动漫产业的繁荣程度;动漫市场具有强劲的发展势头, 且每年的产品销售额都在增长, 将近四亿的未成年人以及成年人中的动漫爱好者都是不可估量的消费群体, 巨大的群体催生出动漫相关产品类型不断的多元化发展, 投资进入文化产业的其他领域不如对动漫市场的投入预期效益高, 加上中央的政策扶植其动漫产品会走向更加多元化的发展之路。文章中以图书、报刊;电影、电视;服装、电玩衍生品作为动漫产业类型进行政策分析, 即Z轴。
(四) X、Y、Z轴政策交叉分析


根据政策工具分析,X1代表自愿性政策工具组合, X2代表混个型组合工具, X3代表强制性组合工具, 根据梳理的政策文件, 自愿性工具中X1-Y指的是在动漫产业自愿组织与社会组织中与动漫企业、动漫投资者、动漫消费者等有关的政策条文出现的次数;X1-Z维度指的是, 在自愿性工具领域有多少的动漫文化出版物、出版活动、动漫影片、动漫衍生品等在政策中响应的次数;X2指的是在动漫产业混合工具的使用中, 文化产业利益相关主体, 文化产业活动的政策工具组合;X3指的是在政府强制性使用政策工具对文化产业利益相关主体和相关活动的规定响应次数;通过对于编码文件1-10的分析, 对于响应次数做了频数统计, 在自愿性工具领域的使用百分比为6%, 混合型政策工具使用状况是28.6%, 强制型工具使用的情况为65.1%, 针对强制性工具的使用响应的次数和百分比是最高的, 远多于混合工具还有自愿性工具的使用频次, 政府作为文化产业的监管者和政策的发布者一定的行业规章、规制是必须要有的, 而对于响应次数中的混合工具特别是自愿性工具的使用是明显偏少, 市场化的改革和作用机制需要进一步发挥主体作用。从历史维度看, 被认作是政策开端的编码1 (表1) 到编码10, 我国动漫产业政策构成了政策工具组合的演化趋势, 从无到有, 从粗到细;从政策工具组合上看, 突显发展强制性工具较高、混合型与自愿性较低的组合结构, 需进一步引导自愿性和混合型政策组合工具的使用;从文本的具体内容构成来看, 新的政策工具内容不段的出现, 与文化产业发展不同阶段的政策目标相关。

中国动漫产业政策实践现状及类型化分析
引用文献:刘华,张颖露.价值共创视角下中国动漫产业政策优化研究[J].北京社会科学,2015(03):82-88.
价值共创是指21世纪初管理大师Prahalad et al 提出的企业未来的竞争将依赖于一种新的价值创造方法——以个体为中心,由消费者与企业共同创造价值的理论。传统的价值创造观点认为,价值是由企业创造通过交换传递给大众消费者,消费者不是价值的创造者,而是价值的使用者或消费者。随着环境的变化,消费者的角色发生了很大转变,消费者不再是消极的购买者,而己经转变为积极的参与者。消费者积极参与企业的研发、设计和生产,以及在消费领域贡献自己的知识技能创造更好的消费体验,这些都说明价值不仅仅来源于生产者,而是建立在消费者参与的基础上,即来源于消费者与企业或其他相关利益者的共同创造,且价值最终是由消费者来决定的。
价值共创对企业和消费者都具有重要的意义。通过让顾客参与价值共创,帮助企业提高服务质量、降低成本、提高效率、发现市场机会、发明新产品、改进现有产品、提高品牌知名度、提升品牌价值等,这些构建了企业区别于其他竞争对手的竞争优势。消费者通过参与价值共创,可以获得自己满意的产品,获得成就感、荣誉感或奖励,通过整个价值共创的交互获得独特的体验等;消费者的这些收获又进一步对企业产生影响,如提高顾客的满意度、忠诚度、购买意愿等。
主要可以分为生产领域的价值共创和消费领域的价值共创。
1、生产领域的价值共创
生产领域的价值共创既可以体现在制造业上,也可以体现在服务业上,且其研究主要集中在顾客参与理论的研究中,消费者作为生产者参与生产过程。
顾客参与制造业的生产,实现与企业价值共创,该方面的研究主要集中在顾客参与新产品开发的研究中。通过让顾客参与企业的设计和研发活动,不但会降低成本、提高效率,而且能够开发出合适的产品,制造出让顾客满意的产品。
服务共同创造是顾客与服务提供商的互动和适应过程,在服务业中,顾客可以被视为兼职员工,实现企业和消费者的双方共赢。服务业价值共创的研究主要集中在顾客参与新服务开发、顾客参与服务创新、顾客参与自助服务技术等方面。
2、消费领域的价值共创
消费领域的价值共创作为一种新的价值创造形式,共同创造的是体验价值,是真正的价值共创,价值的创造由消费者主导和决定。该领域价值共创研究主要体现在以下三个方面。
(1)消费者单独创造价值
消费者单独创造价值指消费者在自己的消费过程中使用企业提供的产品或服务而创造价值,价值由消费者单独创造,企业不参与消费者的消费过程。根据企业是否参与顾客的日常消费过程,将服务逻辑分为全面服务逻辑和自我服务逻辑。全面服务是指企业通过为消费者提供信息、技术、技能等方面的支持来主动参与消费者的消费过程,进而试图影响消费者的偏好;自我服务是指企业只是为消费者提供其价值主张,并不参与消费者的消费过程,消费者在消费过程中使用企业提供的产品或服务这种价值主张来创造自己的价值,即消费者单独创造价值。从消费者单独创造价值及自我服务的概念中,感觉价值创造是消费者的单边行为,企业并没有在价值创造中有所贡献,但是消费者创造价值是要通过在消费过程中使用企业提供的产品或服务才能获得价值,也就是说这种价值的获取是建立在企业提供的产品或服务之上,因此,实质上价值还是由企业和消费者共同创造的。
(2)消费者与企业互动共同创造价值
消费者与企业互动创造价值是共创价值理论的主要观点,企业的目标不是为顾客创造价值,而是动员顾客从企业提供的产品或服务中创造自己的价值。与消费者接触比较多的重要人员(如上门服务员、推销员以及维修员等),不但可以提供满足消费者需要的产品或服务,而且通过他们与消费者之间真诚和信任的互动可以给顾客带来更好的体验。
(3)消费者与消费者之间互动共创价值
消费者之间的互动是消费者的重要服务体验,这种体验会影响消费者对企业的满意和忠诚。社区中创建价值的四类方式,即社会网络的构建、印象管理、社群义工和品牌使用,它们直接来源于消费者的贡献,并完全发生在消费领域。
https://wiki.mbalib.com/wiki/%E4%BB%B7%E5%80%BC%E5%85%B1%E5%88%9B
中国动漫产业政策实践现状考察
我们从政策作用对象角度将动漫产业政策划分为主体内部效用激励政策和外部环境保障政策两大类; 进一步根据政策的效能,将主体内部效用激励政策细分为形象创造、内容开发、出版放映及其授权三个类型,将外部环境保障政策细分为法制完善、市场监管、文化交流三个类型。据此呈现出中国动漫产业政策体系的基本结构( 如图1) 。

为揭示中国动漫产业政策的发展轨迹及现状,我们以1996年中共中央宣传部和新闻出版署联合发布《关于制定和实施中国儿童动画出版工程的通知》 ( 即“5155”工程,是以专项政策扶持动漫发展的开端) 为起点(司徒舒文.为新世纪奠基—— “中国儿童动画出版工程”概况[J].中国出版,1998 ( 6) .)以之后国务院及相关部委发布的动漫产业相关政策为对象,对中国1996年以来动漫产业相关政策的顶层政策设计做较为细致的类型化分析。

( 1) 从中国动漫产业相关政策的类型及发布机构分析。表1显示,动漫产业作为文化创意产业的重要组成部分,国务院主要在文化产业政策中对动漫产业进行全局性顶层设计,2009年发布的《文化产业振兴规划》、2012年发布的《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》均体现了国家在文化产业布局中扶持、推动动漫产业快速发展的宏观政策思路; 文化部是发布涉及动漫产业政策最多 的部门,占政策总 数的34. 5% ,其中既包含诸如《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》等动漫产业专项政策,也包括《关于加快文化产业发展的指导意见》等文化产业政策; 对动漫产业专项政策发布最多的是广电总局,它发布的动漫产业专项政策占专项政策总量的48. 4% ,且该部门发布的涉及动漫产业的政策几乎全是专项政策,包括《关于发展我国影视动画产业的若干意见》《关于加强电视动画片播出管理的通知》等涉及动漫产业审查、引进、题材选择、播放管理诸方面的具体政策,显示出广电总局在中国动漫产业的政策制定和实施中是相关性最强的部委的地位; 此外,由多部门联合发布的涉及动漫产业的政策数量也占了相关政策总量的24% ,如由财政部、教育部、科技部等十部委联合发布的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》等政策。这充分显示出动漫产业关联性大、产业链长、产品门类多的结构性特征在政策层面的回应。
( 2) 从时间与空间上对中国动漫产业相关政策演进做进一步分析。1从时间层面来看,中国动漫政策的发展可分为两个时期: 1996-2005年为动漫政策起步与试点期,这一阶段中国颁布了以《影视动画业“十五”期间发展规划》为代表的动漫产业建设指导性意见与规划,重点建设了一批优质动漫基地,为后续动漫产业发展奠定了基础及平台; 2006年至今为动漫全面发展期,国家对动漫产业发展做出了更具体的部署,并提出了一系列相关配套政策,尤其是2006年国务院转发财政部、教育部等十部委共同发布的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》在业内引起巨大的政策反响,国内许多地区动漫产业的发展措施都是以此为蓝本制定的。2从区域层面来看,中国动漫产业政策的制定经历了从中央到地方和由东向西的发展历程。随着社会经济转型的深入,许多地方政府开始重视包括动漫产业在内的文化产业的发展,国务院及部委出台的动漫政策引导了地方政策的制定,诸如上海、杭州、苏州、深圳等地区陆续发布的地方性政策均显示了国家政策的引导效应。不仅如此,动漫政策最先在东部发达城市制定与实施,之后在中西部部分城市亦陆续启动了相关政策实践(孔建华,杜蕊. 我国的文化产业政策与动漫产业的兴起 [J].中国特色社会主义研究,2010 ( 3) .)。
2. 多主体价值共创视角下的动漫政策格局及类型化分析
为进一步厘清相关政策的类型及职能,基于动漫产业涉及的主体主要有动漫作品创作者、动漫产品生产商和消费者,我们以共同激励多主体创造价值的视角细分了四个政策类型: A. 创作者与生产者结合政策 ( 包括产学研联合、动漫产业园建设、推进动漫作品深度开发利用、完善动漫产业链等) ; B. 生产者与消费者结合政策( 包括创新商业模式、提供个性化、分众化的文化产品和服务等) ; C. 创作者与消费者结合政策 ( 包括促进动漫创新、繁荣动漫艺术、创作面向市场等) ; D. 三主体共同结合政策 ( 包括鼓励动漫作者、企业与消费者交流互动、完善消费者评价市场检验评价体系等) 。其中,A类创作者与生产者的结合主要体现的是产业化过程,政策目标为加快动漫原创作品转化成为动漫产品,进入商品流通环节; B、C类主要体现的是市场化过程,政策目标在于动漫产品的成功销售; D类虽然兼顾产业化与市场化两个方面,但根本目的仍然在于市场化。如图2所示,各类政策的相互关联及效能分布构成多主体共创价值追求下的动漫产业政策优化的预期格局。

在价值共创理论视阈下,消费者并不是单纯的价值消耗者,而是能够与创作者、生产者互动的价值共创者。而消费者参与下的动漫产业市场化阶段也是价值产生与增值速度最快的阶段。因此,将消费者的价值共创纳入政策视野就显得尤为重要。本文依照上述分类及思路,对中国现行政策中涉及动漫产业的每项具体政策条款赋值为1,统计后可得出表2所示结果。
价值共创理论与激励理论研究表明,群体成员工作之间的关联度由低到高依次为联合式、顺序式和交互式,而任务的关联度和群体激励强度之间存在一种正相关的关系,即成员工作之间的关联程度越高,团队激励方式所带来的强度也越大(刘江花,陈加洲. 个体激励与团队激励的选择决策模式 [J]. 管理现代化,2005 ( 3) .)。动漫产业链中各成员在工作之间相互影响、相互作用,主要属于交互式工作方式,因此,对群体共同激励产生的价值应大于对个体激励所产生的价值。

依据上述理论观点检视中国动漫产业政策,我们发现现行政策存在以下突出问题: 1传统的单一主体激励思路依然是现行政策的主导模式。表2显示,不论是发展目标、方针原则、重点任务、保障措施还是政策总数上,现行政策对单一主体的激励均多于对多主体的共同激励,说明在中国动漫政策制定思路中,沿袭着价值可以并且大多数是由个体独自创造的传统思维,而没有充分考虑到多主体对价值进行共同创造的新政策思路。2消费者的价值共创作用依然被政策制定者所忽视。从多主体结合政策的数量看,中国政府更注重作用于创作者与生产者结合的政策,即注重产业化进程的发展,这方面的政策共计48项,位居四类政策之首,占四类政策总量的60% 。这种政策导向也与中国动漫产业市场化程度较低的现状相印证。
价值共创的重点在于消费者参与新产品或新服务的开发、设计、生产或创新,并在此过程中创造自己的价值。[12]在价值共创活动中,消费者作为最终资源整合者,通过合理利用各方资源来达到共创价值的目的,价值才得以随着消费者的互动与消费行为而持续动态形成,因此, “价值总是由服务受益人独特地用现象学方法来决定的”(Vargo S L and Lusch R F. Service-dominant logic:of Marketing Science,2008 ( 1) .)但中国在政策制定中长期忽视了消费者对创造动漫产业价值的作用。在仅有的少量扶持消费者与创作者、生产者结合的政策中,也是以创作者和生产者作为主体,仅涉及鼓励动漫作者与企业正视消费需求、加强与消费者互动的少许措施。而支持消费者作为市场主体,主动进入创作、生产、消费领域,发挥能动作用,与创作者、生产者共创价值的政策几乎没有。这也是中国在今后动漫产业政策制定中应当重点关注的问题。

贵州少数民族动漫产业可持续发展的SWOT分析
引用文献:严卿方.用SWOT分析法看贵州少数民族动漫产业的发展[J].贵州民族研究,2015,36(12):169-172.
用SWOT分析法对贵州少数民族动漫产业可持续发展进行分析,制定企业的经营战略,关键在于找出市场环境中所蕴含的市场机会与威胁,根据自身的优势和劣势,将战略、资源、环境结合起来,寻找出基本的发展方向。
(一) 优势
1. 资源优势
我省动漫产业的资源优势主要是少数民族文化艺术资源和旅游资源。如传统的少数民族民间文学、美术、音乐、舞蹈、歌谣、戏剧、服饰等可以为动漫产业发展提供丰富的创作资源,塑造独特的人物形象,在创意和艺术风格上保持独具一格的地域特色,可生产具有原生态地域民族气息的动漫产品,如 《苗王传》、 《背扇》、 《西岭雪》、 《龙之梦》。另外,可以利用地理环境和气候优势,结合贵州旅游资源和少数民族民间艺术发展动漫衍生产品与旅游服务,传承文化的同时可以促进动漫产业的发展,保护自然环境。
2. 政策优势
政策优势主要是从中央到省、市都非常重视动漫产业的发展,纷纷出台各种财政、税收、人才等政策对动漫产业发展进行扶持。如2006年国务院办公厅转发财政部等部门 《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》 的通知,明确支持动漫原创和企业发展,支持动漫产业基地建设、技术研发、人才培养,加强市场监管和知识产权保护。2012年 《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》出台。2009年贵州省人民政府出台的 《关于推动我省动漫产业发展的意见》,提出以贵阳数字产业园为平台,亚青赛为契机,构建良好的数字动漫产业发展环境;促进集群发展,形成优势产业链;建立贵州省动漫产业发展联席会议制度;加大财政和税收支持力度,支持动漫原创、民族民间动漫素材库和动漫公共技术服务体系建设;建立健全激励机制,加强人才队伍的的培养和建设。2011年发布了 《贵阳市人民政府关于大力发展数字内容产业的意见》,提出建设动漫外包公共服务平台,培育产业发展基地,建成贵阳动漫产品贸易市场,形成集动漫衍生品开发、生产、市场推广、产品贸易为一体的动漫产业链。提出建立贵阳数字内容产业发展专项资金和一系列奖励、优惠政策。2014年贵阳市出台的 《关于加快动漫产业发展的鼓励办法》,提出设立动漫产业发展专项资金,也给出了在各级电视台播出、获奖的奖励办法与财政、税收、房租等鼓励政策。
3. 平台优势
在贵阳举办的亚洲青年动漫大赛为贵州动漫走出去提供了良好的交流和宣传平台,吸引投资和制造商机,这也是做好动漫营销的开端。贵阳数字内容产业园区为动漫产业的集聚和发展提供了空间和平台,形成了集动漫的设计、制作、出版、网络游戏、教育培训等为一体的产业结构。园区在政策、资金、人才培养等方面受到政府支持,在申请资金、项目包装和融资、公共技术平台、技术支持、人才培训等方面提供服务,降低企业的经营成本,扶持本地优秀企业迅速成长,吸引省外强势企业入驻,形成产业集聚效应,迅速提升产业规模和扩张产业链,取得产业竞争优势。
(二) 劣势
经济发展滞后影响了贵州动漫产业的发展,缺少较好的产业发展规划和管理制度,存在动漫产品及衍生品的经营管理问题,研发资金短缺,营销观念和技术落后,竞争力差,资源整合不够。动漫产品创作和生产缺乏市场规划,动漫文化内涵与制作质量有待提高。动漫产业投资大,成本回收周期长,资金短缺使衍生品开发和生产受到阻碍。没有建立有效的投融资机制,动漫企业资产不足与投资者对动漫盈利缺乏认识,使投融资困难。人才培养模式单一,高校培养模式较落后,产学研联系不紧密,缺少本土优秀动漫原创团队。因贵州动漫发展还处于初级阶段,数字产业园动漫企业数量较少,且没有实力强的动漫龙头企业,不足以带动整个贵州地区的动漫产业发展。
(三) 机会
在文化产业化的环境下,国内动漫产品及其衍生品的市场需求很大,动漫产业将有巨大的发展空间。全国各地区纷纷拿出自己的特色争相发展动漫产业,具有贵州文化基因的动漫产品,可以分享竞争对手的市场资源,也可以争取竞争者的支持与联合,实现产业跨区域合作。贵州提出的“漫动画”技术开发必定促进动漫在数字媒体中的传播与互动应用。构建贵州少数民族动漫品牌是贵州动漫走出去的第一步,在贵州动漫创作现状与发展前景研究的基础上,剖析贵州动漫文化内涵与受众审美心理,分解受众群,找准市场与消费的对接点。利用亚洲青年动漫大赛、贵阳数字内容产业园、贵州大数据优势资源,整合发展动漫产业,吸引外资、人才和企业合作。
(四) 威胁
全国各地区都在发展自己的动漫产业,大家都想争抢动漫市场,纷纷打出各自的特色,这种情况下如何应对各地区的竞争与挑战,推动我省动漫产业的发展值得思考。我国已出现四大动漫产业聚集区,包括环渤海聚集区、珠三角聚集区、长三角聚集区、中部聚集区。这些地区已经集聚了相当一批动漫加工型企业,建立了自己的动漫品牌,形成了相当的生产规模,拥有产业发展基础。除此之外,经济欠发达地区的少数民族动画也在渐渐地作为一种新生力量发展起来,这些地区包括如内蒙古、云南、西藏、广西、海南等,它们也在试图通过特色动漫产业带动地区的经济发展。贵州动漫企业数量少、规模小,建立时间短,对动漫品牌体系发展缺少规划,还没有建立完整的产业链。动漫产品增多、同质化,新技术的研发,成本的增加,行业竞争,受众的审美偏好与需求都是威胁所在。另外,动漫发展还受商业周期、市场,消费者和供应商、环境的影响。
