谋胜必慎于微,艰忍必隐于心。人发杀机,天地反覆
做真正的虎啸·伏巽,是不是很大胆? 完美呈现战伐圣兽白虎。最早在讨论的时候的策划听了很兴奋,所以大招的持续时间是15秒或者是20秒,覆盖有半个屏幕范围。机制上要有创新,p2阶段定身控制boss5秒,p3阶段不仅无敌还能追踪打飞天绕后。(爆发续航两不误,你管这叫忍术?这都成仙法了。狠狠的超标,让风系角色重新啸傲忍界。) 哎呀,但是后来还是放弃了。为什么?研究了大量3V3决斗场的数据,甚至还专门参考了《山海经》、《阴符经》以及《历代神仙通鉴》。最大的问题就是平衡,忍3这个游戏平衡性一定要做好。对于一个优秀的横版战斗跑酷游戏来说,你首先要考虑的是广大玩家玩这个游戏的感受,平衡性一定不能乱掉,不能够不给老角色亿点逆风翻盘的机会。你从这里到那里,把虎啸·伏巽的招式范围设置这么大,就打破平衡了。 第二个,玩家的快乐会损失一半以上。每一场决斗损失一半以上的操作快乐是让人无法接受的。这样会让很多的忍忍对我们的游戏产生不满,收益就没法保证了。 最后经过差不多一个多月的思想斗争,不得不作出抉择。策划都是按照风系之神的标准在设计技能表现,战斗方案秀的已经不得了了。大家听到决定放弃时都觉得沮丧、失落、难过,觉得太遗憾了。后出的忍者做得太强就变成一键扫荡决斗场了,会被喷过于变态。即使做出了一个媲美龙吟·洛青的年度最强忍者又能怎么样?丢掉游戏的平衡,牺牲玩家的游戏体验,让平民玩家和氪金玩家本就剑拔弩张的局面再一次拉成对立面,孰重孰轻?不创新就会被取代,游戏行业从来不缺敢为人先的颠覆派。游龙当归海,仙鹤当飞天,猛虎应下山。 虎行踔厉追远梦,虎啸千山惊乱世。虎驰沃野益新风,虎振雄风启新程!虎跃腾云,闪击三万里;龙毫濡墨,篇开十二章。云国儿郎,列阵冲锋。扬军威,捍山河!犯我云之国者,杀无赦! 匹马单枪敢独行,摧锋破敌任纵横。滚滚红尘千里路,睥睨天下何忍及?上可升九天成罡,下可入九幽成煞。冷世初凉恸人间,凌云鸣志弑神魔。七月天兵征腐恶,万丈长缨要把鲲鹏缚!#忍者必须死IP十一周年##忍者必须死3#

