Sophie Almecija 制作风格化的渔网材质
Sophie Almecija 分享了程式化渔网材质背后的工作流程,解释了 Substance 3D Designer 和 Painter 中的工作流程,并为有抱负的艺术家分享了一些技巧。

介绍
大家好,我叫 Sophie Almecija,我是电子游戏行业的初级 3D 美术师。
我一直被电子游戏世界所吸引。如果非要说出一款激励我将其作为职业的游戏,我会毫不犹豫地选择《虚幻竞技场 3》。
我热衷于风格化 3D,尤其是 ZBrush 中的 3D 雕刻。我的主要影响之一仍然是暴雪风格。然而,当我开始在 ZBrush 中雕刻时,我从许多其他游戏中汲取了灵感,例如 Borderlands、Crash Bandicoot、Overwatch 和 Fortnite。但我在 3D 方面的主要参考是 Michael Vicente 在《风暴英雄》中的作品。
去年在育碧完成了六个月的实习后,我回到了一家法国电子游戏学校,专攻环境艺术。我有很大的野心,未来几年我的目标是获得最高的制作技能,这样我就可以成为首席艺术家。我想进行大型项目并管理生产团队。事实上,我已经在寻找 2023 年的第一份工作。

程式化的渔网材质
当我开始学习 3D 时,我意识到很少有人教学生如何设计可平铺纹理,尽管这是视频游戏创作中必不可少的基础知识之一。当我完成我的第一所 3D 学校时,我根本没有接受过这方面的培训。
您应该知道设计纹理的方法有很多种。大多数专业人士使用 Substance 3D Designer。然而,正如许多人所知,如果您想快速高效地创建纹理,它是一个相当复杂的软件,可能需要数年的时间来处理。

自从我开始尝试结合 ZBrush 和 Substance 3D Designer 的相当特殊的纹理设计工作流程以来,已经三年了,这是研究和实验的结果。我仍然在我的项目中继续开发这种技术
最初,我想做一场物质马拉松。在这种练习中,我们经常看到相同的东西。我个人很赞同为这个领域带来新鲜感的想法,我认为制作风格化的渔网材质可能是一个有趣的话题。
我很难找到符合我想法的参考资料。但我还是设法在几款游戏中找到了一些,比如 Ruined King、Darksburg 和 Fortnite。所以我决定在 ZBrush 中设计我的鱼的视觉效果。每个部分都是独立的(没有 DynaMesh),这将允许我定义 polygroups/ID。

模型
在 ZBrush 中有许多不同的方法来生成纹理。首先,您需要为网格建模。然后,在这种情况下,我使用偏移工具。此选项允许您相对于文档偏移移动对象。这仅适用于要重复不同元素的情况。
提示:要直接雕刻可平铺纹理(例如岩石、沙子等),您需要激活画笔上的“包裹模式”选项。

由于这个选项,您的元素将被完美地重复。在可平铺的纹理中,最轻微的变化都会破坏一切。为了保护/阻止文档的所有边界,以这种方式复制每个元素很重要。中心的元素可以随意放置,因为它们不会影响纹理的重复。


有了这份文件,我将能够恢复一个 alpha,它可以用作高度图,以及一个 ID 贴图,它对应于我之前在复制之前应用到我的网格上的不同多边形组。
我将使用我的网格的多边形组作为 polypaint 来获得我的 ID 贴图。材质必须是“平面”颜色。通过单击纹理,我可以单击“抓取文档”将文档导出为 PSD 文件。该贴图对于纹理化非常重要。必须通过单击上面的“alpha”图标来执行相同的操作以恢复高度图。
考虑纹理的不同部分非常重要。我的由 3 个部分(鱼、绳索、结)组成,我决定检索彼此独立的贴图,以便直接在 Substance 3D Designer 中管理它们的混合。

提示:请注意,也可以在 ZBrush 中恢复单个元素(例如砖块)的 alpha,然后在 Substance 3D Designer 中使用瓷砖生成器重复它。
进入 Substance 3D Designer 后,我只需导入 alpha。由于这些,我们将能够生成纹理所需的主要贴图:法线、曲率和环境遮挡贴图。使用 ZBrush alpha,我生成了一个带有 Height to Normal 节点的法线贴图。然后我可以使用 Curvature Sobel 节点将此法线贴图转换为曲率。环境光遮蔽是直接从带有环境光遮蔽 (HBAO) 节点的高度创建的。
就个人而言,我喜欢在我的地图转换过程中定期放置模糊。
提示:还可以通过控制节点(例如级别、混合或直方图)修改每个贴图。

我最近一直在研究更复杂的纹理,但这种设计纹理的技术非常简单,可以让我很快获得非常好的结果。

纹理
对于纹理,有两种选择是可能的。您可以将您的材质直接纹理化到 Substance 3D Designer 中,或者将您的贴图导入到您最喜欢的纹理化软件中。
ID 贴图将允许您选择要应用颜色或填充层的纹理元素。在 Substance 3D Painter 中,位图遮罩允许根据 ID 贴图颜色选择一个或多个元素。我开发了自己的程式化智能材质,这使我能够非常快速地获得具体结果。
提示:如果您有时间直接在 Designer 中进行纹理化,则有许多可能性向您开放。在此步骤之后,您可以设置纹理的某些部分并导出 SBSAR 文件。这将允许您直接从 Substance Painter 调整纹理的某些参数(例如,随机比例、特定元素的显示等),甚至直接在虚幻引擎中调整。

结尾
有许多不同的方法可以使用或改变这种技术。对我来说,当我需要在很短的时间内创建高质量的材质时,它对艺术测试非常有用。通过 ZBrush,您可以设计一个元素并从中提取任何角度的 alpha/height 贴图。通过一次导入一个元素的 alpha,此方法还可以节省 Substance 3D Designer 中的时间。
我认为开发一个允许您导入/预览网格(中多边形或高多边形)以便能够围绕对象旋转并产生 alpha 而不管角度如何的插件会很有趣。在我看来,这可以节省视频游戏制作的时间,还可以开发软件的功能。
我发现这项技术在所有级别都非常容易获得——它可以很容易地由 Substance 3D Designer 启动。这是一个我们谈论不多的话题。我希望这会激励其他艺术家了解 Substance 3D Designer 和初级人员以获得他们的第一份工作。


