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【方舟杂谈】浅谈新模组为何两翻一平一寄

2022-12-28 21:39 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

本文的重点是讲讲早露和赫拉格的模组,为什么这么设计,为什么我说这两个模组让他们翻身,水月的第二模组为什么比较平庸,空弦的第二模组寄了我不会详细讲,讲的人太多了,我稍微纠正一下比较常见的说错的地方就算了。

另外防杠说明,这里的翻身,指的是其上场可能性大幅增加,而非其上场优势场合大幅增加,二者存在一定的区别,具体就是从厨子难带,到厨子能带的差距。

前置信息:

DPH 限制与 DPF 限制。

DPH 是 Damage Per Hit 的缩写,意为每击伤害,这个数值对于物理干员来说比较重要,因为每一次攻击就会结算一次防御。

DPF 是 Damage Per Frame 的缩写,意为每帧伤害,指的是同一帧内,干员对一个敌人结算的伤害总和。对于单次攻击的物理干员来说,DPH 就是 DPF,过载这种每帧跳一个数字的,DPH 也是 DPF。对于法术干员来说,DPH 的意义不大,重点看 DPF,因为法抗的结算机制不同。

设计师会对干员的爆发性技能进行限制,而高 DPH 或者 高 DPF 则是爆发性质的极端,分别都会吃下非常高的限制。

因为很多敌人存在根据时间推移而使用的技能,爆发性技能可以一定程度地减少这部分技能的影响,所以会进行一定程度的限制,而高 DPH 和高 DPF 的限制原理也类似,不过前者的话,对于首次低于一定血量无敌的敌人也能跳过机制,后者则做不到。

这个 DPH 和 DPF 的锁从开服就一直存在了,到现在估计也还在,二者或许是不同的限定数值,或者是同等的限定数值,但二者承担的副作用不同,反正 DPH 的锁是比 DPF 要死一点的。

如果一个伤害碰了锁,那就会被各种下毒,如果没碰锁,但又在锁的边缘蹦跶,就会给人一种很强的感觉。

要说谁为 DPH 付出了巨大的代价,煌就有话说了,沸腾爆裂总伤1w6,其中炸的那一下伤害6k。算下来整个循环周期倍率只有127%——其实近卫鲨也差不多。你要说防御占模,说实话,这慢慢增加的防御也真的没多大用处,至少不至于吃掉这么多的倍率,然后还得扣血,到头来,纯粹是这一下炸6000的物理的问题。

你要说这一下炸6000有用吗?在前期是真的有的,有多前呢?差不多到2021年夏活吧,说实话,在二周年之后超长的冷淡期再碰上夏活节奏,很多玩家都退了,很多还有点兴趣追求极限的玩家也选择了摆烂,煌这6000物伤,至少对于绝大多数人来说没意义了,当年会为了龙门市区27分59高兴半天,现在很多人连活动关代理差个两三秒的时间都懒得抠了。

这类技能就完全没有了存在的价值。

DPH 和 DPF 的问题并不完全是破甲线之类的矛盾,它应该是一个只与血量相关的东西,万一哪天设计师决定出个高威胁的术师,但是血量只有不到5000呢?

你别以为没有,今年夏活打得人手忙脚乱的沙堡术师,红的不也才5000血吗?你随手起狙一枪秒了,岂不是显得设计师很没有面子?

但这类敌人又不能无脑地说我只要堆得比特定干员的攻击高就没事了,毕竟还有其他玩家要游戏,到头来就只能选择去平衡这类干员的强度。

然后我们来看这几个模组,首先是早露。

早露的伤害提升幅度是高达98%的,为目前所有模组中提升幅度最高的,那为什么她能有这个待遇呢。

因为设计师会取巧,同时伤害数值也没超标。

攻城手的职业设计其实是比较成功的,除了数值部分,而每个攻城手都有自己的机制在,所以这个方面是很好改的。

早露给专属敌人加了一大截伤害,但前提是吃两次防御,这也契合早露本身无视防御的特性,相当于1.6倍伤害,但是无视防御特性降低到20%,对于大多数敌人来说这个效果是很足的。

早露加了1.6倍伤害之后,单次攻击单帧跳的伤害,也就是 DPF 是4658.88,也就刚好比玛恩纳的极限伤害4600.2高一点点,而这个数值很显然是不会碰到对 DPH 或者 DPF 的限制的。

早露用本身就溢出的天赋数值,换了基础伤害,这一点很显然是划算的。

那为什么我说早露吃了这个模组之后可以说翻身了呢?

原本二技能总伤58800,持续60秒,现在也是持续60秒,但是总伤提到了116472,吃25次80%的防御,也就是会被敌人防御抵消掉20倍防御的伤害,原本是被抵消10倍防御的伤害。

如果敌人的防御是1000的话,分别会被抵消掉1万和2万的伤害,看上去剩下的伤害还够打一个大怪,对吧?但敌人并不会傻愣愣地让你站着打60秒吧,总会走的。

如果敌人移速0.8,按5格算,走过去需要在攻击范围内停留12.5秒,如果敌人在这范围内罚站时间只有20秒的话,前者的伤害就只剩下2w7多点了,这点伤害根本就不够用了。

模组升级之后,同样的情况下,伤害还剩6w5,很显然这根本不是一个级别的,就算只罚站10秒,打的伤害也有4w6出头了,现在大多数的领袖在日常图的血量都不会拉到太高的。

这对于想用早露的人,很显然从原来的不能用,变成了能用的级别。

不过这种幅度的提升也只能说是能用的级别,毕竟现在这个伤害已经拉到了二技能状态的极限水平,再往上拉的话,很可能就会“爆伤害了”。

而我为什么前面要提玛恩纳?因为玛恩纳的攻速是早露的两倍,而且打五,单次攻击的伤害却和早露差不多,虽然早露等效无视20%防御,但攻击频率差这么远的情况下,不是极限的防御,都看不出差距了。

而输出密度的提高意味着敌人在技能期内停留的的占比也会更高,总伤也更容易打出来。

在这种情况下,早露仅仅能针对特殊类型的敌人起到接近当前一线干员的性能,很显然缺少一种需要带她的必要性。

而你要说早露打超高甲的话,别忘了这个额外的倍率相当于是用天赋换的,真要打当前环境基本不存在的超高甲的话,这个模组的表现显然也会一定程度上打折扣。

早露在推出时其定位类似于自带索敌的战终,但除了索敌之外各方面都不如战终,在索敌需求可以人为解决的时候,作为一张后出的卡,基本被先出的卡完爆,就是早露本身最大的问题。

而模组其实相当于是将整体的水准拉到了和黑的战终同一水平线上再进行一定的应用差异化,本身的基线还是落后于第二次数值膨胀之后的数值的。

翻身是确实翻身了,只不过更多的是针对厨子意义上的。

接下来是赫拉格,赫拉格的模组可以说基本上是加到了最直接的位置上去了。

可以这么说,除非无中生有一个早露级别的无视防御,否则当下基本上已经是赫拉格模组的近乎最优解了。

赫拉格拥有全干员中第四高的技能期爆发DPS,仅次于过载、突击250、还有伺夜三技能。

然而,突击250虽猛且短,伺夜三技能限制巨高,过载倒是其中相对最稳定的,但其破甲线(不含模组时)要远低于赫拉格。

赫拉格的二技能拥有不错的理论倍率,相对优秀的生存能力,以及可观的DPS。

但同时也有着几个比较大的问题:

①理论DPS会因为血量控制压力而难以实际打出来。

②单挑敌人时破甲线存在不足

③压血过程中容易被敌人砍死

我发现很多人都盯着第二点看,以为解决了第二点,赫拉格就可以有一个很好的出路了。

但实际上是,改善第二点,对于模组来说性价比是最低的,因为这个问题一个娃娃就可以顺带解决,而其他几点问题不解决,慢悠悠攻击的赫拉格更没有上场价值。

一般来说,敌人的防御不超过干员实际攻击伤害的一半时,单人处理压力会比较小。以二技能作为评价标准,对开启模组之后的赫拉格而言,这个数值是853.2,对开启模组并释放了巫恋娃娃的赫拉格而言,这个数值是1706.4。

很显然,对于低防设计领袖,赫拉格的实际破甲线已经超过了800,实际出伤的影响不会太大;对于常规适合通过物理手段处理的敌人而言,通过一个巫恋娃娃也可以将其处理到合适的处理区间内。

因此,破甲线对于赫拉格而言,并不如同能天使这类干员一样必不可少。

真正的问题在于,赫拉格血量70%和30%,后者的输出比前者要高上40%。赫拉格血量过高导致的输出下降问题,才是实际导致赫拉格在实战中难以发挥大作用的关键。

而赫拉格血量压不下去有两个原因,一是低血量太容易暴毙,二是赫拉格自身给自己回血回得太快了。

解决这两个问题,赫拉格的实际使用表现就会更接近于理论表现。

低血量容易暴毙,那么最佳的解决方案就是增加低血量的生存能力,而生存能力提升导致的副作用,就留给更长的缓冲区间去解决。

模组的设计中,给半血以下提供了庇护效果,同时提升了极限攻速的上限,一来一去相当于将半血以下的承压上限从原本的绑定白板四星医疗提升到了绑定白板六星医疗的级别,整体提升幅度还是相当大的。

而这些提升生存带来的输出端副作用,则直接放给了50%的满攻速上限去承担。从空血奶到降攻速的次数从原本的9次二连击提升到了16次二连击,虽然间隔从0.6秒缩短到了0.533秒,但总的容错时长还是从5.4秒提升到了8.533秒,延长了58%的满攻速容错时间。

同时,原本30%血量下1267.5的血量空间提升了超过一千来到2287.5,容错明显更高了,尤其在遇到降血量上限的极限情况时,赫拉格的血量也更容易压得下来。

这些种种改善,具体体现就是,原本很极限才能过的场合,赫拉格现在过起来就明显轻松了很多,而一些原本只能存在于数学理论才能过的场合,现在赫拉格有挑战的机会了。

实际应用起来,虽然总的输出上限提升只有不到30%,但是实际体验的提升是明显超过30%的,因为模组改善之后的赫拉格,实际能打出来的输出,比有模组之前,很显然更接近理想状态的100%了。这个理想状态百分比的提升,才是赫拉格模组带来的最大价值。

赫拉格的模组在实际表现上提升是很明显的,但跟早露比则有很大差距,为什么会出现这种情况呢?

因为赫拉格本身的设计是十分“自洽”的,武者本身属于一种水桶式的设计,水桶每个木板都并不太长的时候,全面加长就很难给出一个合适的数值。

早露的模组提升接近100%,那是用自身无视防御的数值换的,换之前是无视60%防御打100%伤害,换之后等价无视20%防御打160%伤害,属于一种交换式提升。

但武者这个职业呢?能有什么拿出来交换的数值吗?它根本没有,赫拉格本身的设计也是偏水桶的角度去设计的,这一点甚至不如走极端的下位干员。

水桶设计意味着不能截长补短,只能往各个方向上硬加数值,设计师再慷慨,在绝大多数时候都不可能乱填一个数值进去。

赫拉格的表现问题其实还有一个影响因素,就在于他的技能设计也不够纯粹。

二技能是13秒的持续25秒回转,技能期+80%的二连击,换算下来周期平均倍率是189%,作为一个对单的技能来说,倍率是明显偏低的,这是因为技能本身75%的物理闪避在一定程度上也占模。

这个75%闪避有利有弊,利就在于可以在极限环境下抗满13秒的技能持续时间,弊就弊在大概让技能期的输出倍率至少打了20%以上的折扣,这个主要影响还是体现在日常作战中,也就是玩家感受最明显的地方。

同样是水桶设计,赫拉格选择加攻二连击的方式,相比一技能形式的倍率二连击,在实际技能实际上存在数值上限略高的优势,但同时也降低了技能本身享受辅助的收益。

赫拉格属于加成两不沾的一个尴尬境地,虽然他的技能理论DPS很高,但是各种辅助的收益都明显低于诸如过载之类的技能。

极限状态下的秒均倍率仅有375%,和过载的825%或者突击战术的1250%显然有着天壤之别,在这种情况下,赫拉格的上限基本限死于其自身的表现。

尽管巫恋娃娃可以将主要的破甲线完全无视,但是这个综合上限又是一个新的问题,尤其是最常用的终伤辅助铃兰还会缩短赫拉格的满攻速输出时间的情况下。

综合来讲,赫拉格的模组是所有武者中,最适合武者的模组,让武者这个职业真正能够发挥出武者在设计之初该有样子的模组。

但问题在于,武者这个分支是第一次数值膨胀之前的,最容易落后于版本的一个水桶设计产物,而现在,普遍认为明日方舟的数值已经进行了至少两次膨胀,甚至有人认为已经膨胀过三次了,这样一个落后于版本的理想产物,设计得再好,也只能说设计师真的努力过了,而不是能够拯救的,除非加入深海,直接无中生有一个无视防御词条,那还有重回版本的可能。

对于想开的,性价比角度来说二级就行,二级到三级的极限攻速提升在默认状态下是无效的,除非你上攻速辅助,才可能有一点提升,或者从某种意义上来说,在更高的攻速线下,也能触发到16帧的满攻速,有用,但不是那么有用罢了。

水月第二模组,再次诠释了什么叫叶公好龙,以及为什么总是第一个更香。

关于水月第一模组很多人自身的逻辑混乱问题我已经说过很多次了,这里我就不再重复了,总之,你不能同时认为水月第一模组提升幅度小,和认为水月第一模组不对群。水月一模提升幅度大,或者水月一模明显改善了对群表现,这两点至少有一点是正确的。

第二模组确实如同很多人期望的那样,改善方向是三技能和自身的生存问题,不过这个改善,战术意义大于实战意义。

首先零提升的攻速是日常就不说了,对一技能还可能乱轴(不会掉伤害,不要乱讲)。

然后这个回血和生存其实给的比例是很足的,基本对标了歌蕾蒂娅的模组水平,50%到65%的闪避,等效减少承伤30%,击杀回血10%,如果一刀一个的话,差不多也对应的每秒回血3.5%。

不过问题还是那样,绝大多数日常会使用水月的,其实不需要这点生存,而且所谓的对群输出提升,基本都要在远超实际作战目标需求数的情况下才能表现出来。

实际上水月这个第二模组不是完全没用,因为水月本身是一张非常强的肉鸽水桶开局卡,在特殊需求下,这个第二模组还是能有提升的,不过一般玩家就不用考虑了。

普通玩家建议开一模即可。

空弦的第二模组,要我说吧,比远牙的好点,但也就这样了,我个人认为甚至不如灰烬的模组。

灰烬的模组加强组合其实我觉得还算比较正常的。

首先8攻速,不是完全没用,对一技能还是有提升的,而你仔细想想,三技能不是不吃攻速,而是攻速的价值几乎没有,对二技能想要攻速能产生实际影响,其攻速部分的实际提升幅度就去到20%了,再结合本身基础提升的数值啥的,其实际提升幅度就已经达到27.4%,还不算别的部分的加成。

先不说这个提升幅度到低能算多高,官方对于彩六联动的处理态度其实很能看出一些问题,官方不希望给这个系列的干员太强的模组,因为这个系列的联动很大概率是真绝版,或者顶多复刻个一次之类的,不可能像普通限定那样只要你能得到就能得到。

而且灰烬的二天赋加强也不是真的没用,只是它只对很特殊的一小部分玩家起到了帮助,就是无先锋剿灭。

而在限制数值的状态下,灰烬的对空强化和一天赋强化的叠加我个人觉得是比较适合后续的组合的,因为这样的结合有两个特点,一是不会过度强化,导致灰烬成为一线,二是能够让灰烬本身的定位和价值进一步明确化,改善,但不新增使用体验。

但空弦这个,我只能说,真正需要兰登战术的,见到这个,直接就转身去拥抱呵斥了,真正需要空弦单兵作战能力的,转头就跑去开一模组了。

就是这么一个状态,不过空弦的一模组升级效果显然比远牙的模组升级效果好得多就是了。

综合来说:

玩早露的,玩赫拉格的,模组都能开,早露三级,赫拉格二级,不过早露开了有资格做对策卡,赫拉格开完还是厨力卡。

水月二模,只有特殊需求你明确你需要才开,适用面远不如一模组。

空弦二模,建议左转一模和陈登战术。

对未来模组的看法:

未来冷门职业的模组我个人建议还是不要抱太大的期望,整体来说可以先进行一个三步的判断,基本可以得到这个分支有没有拯救可能的结论,但至于救不救得起来,还得看设计师心情。

首先按一个30%提升幅度的数值,在不额外增加效果的情况下,看看能不能对职业本身有改善。不过我觉得绝大多数你觉得寄的职业,加了30%之后也不会有任何改观,因为任何一次数值膨胀,其实际的数值代差估计都不止这个值了,尤其是绝大多数你觉得寄的干员,本身在其推出的时候,数值就已经落后于对应的版本了。

然后,如果救不起来,就看这个干员有没有多余的,可以拿去卖了换钱的溢出属性,比如早露这个无视防御,就是非常典型的溢出属性,拿去卖了,换了个附伤,很显然就大幅度改善了她的实际作战价值。

最后,如果前两步都失败了,就看看这个干员有没有一些跟输出没关系的绝活属性,如果这些绝活属性能够力大砖飞,也不是没有另辟蹊径找到一条出路的可能,典型例子就是莫斯提马。

不过老实说,无论是有无用属性拿去卖的干员,还是那种有独特绝活的干员,可以说真的少之又少,基本不用指望了。

所以很显然的,你会发现,除了那些刚出大家都看好她表现,但实际数值相对环境分配错误的干员之外,其他绝大多数不行的干员,你怎么救,其实都是救不起来的,尤其是设计时的目标就是水桶干员,然后又落后于时代的,那种你再怎么努力,其实都是绝望的。

因为养羊了,这篇专栏拖了差不多十天才写完,本来有建议参考作用的,到头来只能当个事后总结了,有耐心的就看吧,没耐心的也就算了,大不了下次再重新聊一遍算了。

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