欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

和美少女游戏设计师一起云游戏 Episode 00

2021-01-09 14:13 作者:ArtlessGames  | 我要投稿

前言

为了让更多人了解到独立游戏开发这个神秘的行业,作为业内人士,我决定用自己最擅长的文风来讲述一些见闻。

那就是……














甲:独立游戏这一行有四个基本功,相信大家都了解。

乙:敢情你是要说学逗唱啊?

甲:设计,程序,美术,文案。

乙:四个职位。

甲:有时候还会有第五个位置,负责统筹。这个位子有各种叫法,主创,主策划,主设计师都有,有时候也会叫项目经理。

乙:有项目经理那就不是独立游戏了。

甲:但业内一般都管这个位置的人叫主催。

乙:合理。

甲:你说这催起人来多遭恨啊。做独立游戏的,不就是图一个自在吗?谁还想被管着呢。所以,在团队规模比较少的时候,首先砍掉的,一般就是这个位置。设计,程序,美术,文案四个方向一样一个就够了,大方向上有什么问题大家商量着来。

乙:跟战法贼牧似的,标准的四人组。

甲:但四边形它不稳定啊,所以还得再省一个位置。

乙:这还怎么省?

甲:那就看游戏类型了。一般是砍掉工作量最小,或者需要的技能最简单的位置。

乙:比如说呢?

甲:比如说galgame,砍的是设计。

乙:那是,玩法就算有变化也是几句话的事情。

甲:经营类游戏,砍的也是设计。

乙:对,这个玩法也比较固定,把数值处理好就行了。

甲:做卡牌游戏的,砍的还是设计。

乙:卡牌都要砍?

甲:对,因为在卡牌游戏方面,玩家人均云设计师,设计师人均云玩家。根本用不着专业的。

乙:我说,怎么全是设计被砍啊?

甲:因为没了主催之后,换成设计成天指手画脚的,今天说程序我们要加个系统,明天说美术这排按钮得挪个地方,后天说文案我想增加一个非常cool的人物背景。搞得大家都想砍他。

乙:是这种砍啊?

甲:只有我们解谜游戏,砍的从来就不是设计。

乙:因为设计的难度大?

甲:不是,因为看完设计的方案。程序,美术和文案全跑了。

乙:不愧是专门做解谜的,见解就是不一样。

甲:正经地说,游戏设计师这一行,可以说是一个对什么能力都有一定要求的位置,但反过来说则是个没有技能门槛的位置。几个人群策群力,做得未必会比一个专业的人差。而另一方面,想做独立游戏的人,多少都有一些自己的想法,大家都乐于参与到设计的过程当中。这种时候,一句话否定大家的点子的设计就更加遭人恨了。

乙:说到底,设计不就是因为人际关系被踢的吗?

甲:第二天早上,就剩下程序,美术和文案三个人了。

乙:怎么跟侦探小说似的。

甲:他们在卧室里发现了设计的尸体。

乙:还真是暴风雪山庄啊?

甲:然后三个人就开始甩锅了——一个说,“昨天他说要改人物背景的时候,你是不是目露凶光了?”另一个说,“在那之前,他突然要加系统的时候,你是不是已经怀恨在心了?”就这么讨论了一阵没什么结果,他们这才想起来去验尸体。对着尸体一看,伤口一共三处。三个人一合计,每人砍了一刀。

乙:设计的仇恨有这么高吗?

甲:现在剩三个人了。我们知道,三角形是最稳定的。

乙:那是。

甲:而三角关系是最不稳定的。

乙:所以说团队里还是得有个统筹规划的。一旦没管理,尽出这种问题。

甲:这种时候就得看性别了。两男一女,乱了。

乙:那是。

甲:两女一男——尽管这种性别比例的游戏开发团队大概率是轻小说虚构的,它更得乱。

乙:我们还是跳过党争话题往下说吧。

甲:至于三个男性,或者三个女性的团队。

乙:这就稳固了。

甲:不,你学没学过排列组合啊,这是三倍的混乱。

乙:所以还得减少人手?

甲:这次就要发挥专业人士的素养,用柴刀了。

乙:这是哪方面的专业啊?

甲:一般来说,再减一个位置的话会选择去掉文案。

乙:那是,没美术或者没程序的游戏都不可能运作起来。

甲:而文案这事情,只要学过语文,多少能写一点。

乙:那要是两个人都有些偏科,语文不行呢?

甲:在文案上划水的方法可多了。比如说你可以碎片化叙事。

乙:这可是门学问。

甲:这还不容易?比如说你这里开了个宝箱,里面是一把刀,名字叫“短刀”(非普通)。这时候玩家会很失望。

乙:谁叫这年头稀有遍地走,非普通不如狗呢。

甲:但是,阿斯蒂芬公会九科短刀(非普通)就好一些。玩家会想,这个阿斯蒂芬公会是什么东西,为什么会有不少于九个科,这个科的装备里为什么会有短刀,其他八个科又是干什么的,为什么这把刀会放在这个宝箱里等等——当然,这个例子举得不好,因为玩家只要稍微一琢磨,就会发现这个名字是把键盘上的键顺着按一遍打出来的。

乙:更气人的是,还是个非普通。

甲:不过,只要你能够调整按键的手法,让名字看起来更加自然,同时注意对名词的重复使用,让这些不明觉厉的东西看起来好像有一些联系的话,很容易就能把玩家骗到。

乙:这么揭底真的好吗?

甲:当然,光是这样不足以拯救“短刀”(非普通),我们还得把非普通改名叫精良,精良改名叫稀有,稀有改名叫非常稀有,非常稀有改名叫史诗,史诗改名叫传说,传说改名叫不朽,不朽改名叫神话,神话改名叫……我编不下去了,反正肯定还能加——这时候可能会后悔没文案了。

乙:所以说,文案在你眼里就是干这个的?

甲:还有一种方法是走哲学化路线。

乙:怎么讲?

甲:就是弄一些好像有点道理,模糊的文本。“啊,大海啊,你全是水”当然不行。但是,“浩瀚的海洋,只不过是一颗水滴”就行了。不知道怎么做的话可以弄点佛经道藏什么的,先翻译成英文,再翻译成中文,然后再魔改一下。

乙:这不是糊弄人吗?

甲:专业人士或许能看出问题,但玩家又不是啊。玩家只会觉得“我要假装自己能看懂,在鄙视链上占据优势地位”。

乙:我感觉自己受到了冒犯。

甲:两个方法的道理是一样的——既然玩家嫌我编的故事不好,我就调动玩家的想象力,让玩家自己编故事去。

乙:这么说也有道理。

甲:当然,你也可以选择无文字,用专业术语来说就是“无语言要求”。这样做最大的好处就是:根据Steam平台的规定,一个无语言要求的游戏允许将所有语言勾选为自己的支持语言,从而获得更多的推送目标。

乙:难道说无文字是为了这个?

甲:但我们这个减员的故事还在继续呢。

乙:一个美术一个程序的团队你还想减员?

甲:三个人吵架的时候还能少数服从多数,两个人吵架可就没完没了了。这个说要阿斯蒂芬公会九科,那个说要空境幻国风独思庵。你说你有理,我说我有理,这项目就推进不下去了。

乙:等等,我怎么觉得两个人是在争键盘要从左往右滚还是从右往左滚?

甲:顺便一提,再次不加解释地使用阿斯蒂芬公会九科这个名字,来加强玩家对它的印象是一种典型的碎片化叙事行为。玩家可能会奇怪:怎么还是九科?其他八个科去哪了?发生了什么?故事在玩家的脑海里就会变得更加丰满——你学到了吗?

乙:不要误导人啊!

甲:再减人的话一般就散伙了。这时候,如果程序要执意做下去,要么是掏钱找外包,要么就去学一些“程序员的美术”。

乙:那是。

甲:最基本的“程序员的美术”便是像素画。只要有些耐心,总归能画出个凑合的效果。

乙:毕竟大家对独立游戏的美术没什么要求,意思到了也就行了。

甲:但要是没耐心那就不行了。

乙:做独立游戏这行还可以没耐心吗?

甲:再简单的话,可以走抽象路线。

乙:这样做的游戏也不少。

甲:但你要是没有美学常识的话,你自己看着没什么问题的颜色搭配,在别人看来就是不可接受的。

乙:做独立游戏还可以没有美学常识吗?

甲:再往下只能走极简了。全程双色,一个前景色一个背景色,为了避免不合理的颜色搭配,前景色直接用背景色和白色的加权平均值得到。

乙:这已经不能叫极简,只能叫更极的简了。

甲:比如说我前面做的这游戏的美术,大致上就是这种风格。

乙:……没想到你还有过这种经历。

甲:顺便一提,我从一开始就是单干,从来就没有过团队经验。也就是说,以上内容都是我编的。

乙:啊?


---


乙:等一下,还有一事情你没提呢?

甲:怎么说?

乙:我们这标题是“和美少女游戏设计师一起云游戏”吧。美少女呢?

甲:这个嘛……标题的正确断句方式是:美少女游戏,设计师。在此说明一下,我曾经试图设计过美少女游戏。但是因为我写的对白像在讲相声的原因,没了后续。

乙:我去你的吧!


---

思考题:

请尝试用其他方式滚键盘,并将其转化为不明觉厉的名字。

和美少女游戏设计师一起云游戏 Episode 00的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律