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仙剑7试玩后感——什么是好的游戏动作系统

2021-01-21 17:25 作者:slipperyslime  | 我要投稿

在参加完b站的写作比赛之后,笔者终于有心力在业余时间再写一篇文章了。

这篇即是上次打击感的续篇,也是最近游玩过仙剑奇侠传7最新试玩版的体验之谈。

以前笔者也有说过,作为游戏策划,我负责的多是世界观设定和剧情部分;作为动画师而言,我制作过的作品也多是在FPS上的。

所以比起上一篇来说,这一篇阐明动作系统的文章,更像是纸上谈兵。

写这篇文章的目的,与其说是说明什么是好的游戏动作系统,不如说是在玩过仙剑7之后,对于其动作系统产生的一种感伤。


仙剑七女主角(图片来源网络)

在正式开始之前,笔者还是有必要回顾一下,关于动作系统的解释。

简单的来说,就是一种或者多种,体现在整个动作游戏流程中的逻辑。

玩家通过学习这种逻辑,进行思考,得出方案,解决问题,就是动作游戏中的系统。

在《只狼》中是招架值,在《黑魂》里是削韧值,在《街霸5》里是攒气槽和精防,在《马里奥》里是跳跃,在《毁灭战士》里是处决和弱点击破。

街霸5
《毁灭战士》

另外有一点需要注意,其他类型的游戏,特别是重视玩法和学习曲线的游戏中也有类似的逻辑,比如《口袋妖怪》中的克制属性,场地,天气等逻辑。如果这些逻辑不与动作产生关联,那么它就不是动作系统,而是角色数值系统或者解密系统等等其他的。

因此,在笔者眼中,ARPG和ACT游戏的界限很模糊,要强行分类的话,也不是网上流传的剧情占比多少,而是在于其占主导地位的是动作系统还是RPG系统。

具体的例子不太好说,但按照贴吧大神的说法——“打通以后,觉得不是角色变强了,而是你变强了,才叫动作游戏”也没有什么太大的问题。


那么什么是好的动作系统呢?

我们充分发挥互联网时代最有用的造词技术进行简约概括:多元,核心,合理。

今天笔者就用这三个词,来解析(吹捧)一下各大主流动作游戏中的动作系统。

第一个关键词,多元。

指的就是动作系统的多元化,多元的动作系统能给游戏带来更多的内容,也能优化游戏的学习曲线,单一的动作系统很难衍生出精彩的游戏玩法。

在《怪物猎人》中,几乎每一种单独的武器,都包含了一套不太相同动作逻辑。

锤子,大剑的蓄力,斩斧的充能条,笛子的乐谱,轻弩,重弩的填装节奏,弓箭的滑步输出。

人气最高的太刀,盾斧和虫棍(笔者入坑怪物猎人:世界的时候),更是在一种武器中就包含了数种动作逻辑。

加上怪物的属性值积累,状态切换,生活习性,地形生态,地盘争夺,道具利用等。

为玩家打造出了数百个小时的流畅游戏体验。(聚魔之地刷珠子)

怪物猎人武器九宫格


在《鬼泣5》中,玩家可以体验到多种角色的不同动作系统。

光但丁一人就有四种不同的战斗风格可以切换,每一种战斗风格下的不同武器有着不同的操作体验.剑圣风格有着相对缓慢的重击,枪神风格加强远程武器,欺诈师风格拥有各种位移,皇家护卫风格能进行弹反。更可怕的是你还可以切换不同模式的不同武器打出连招的效果。

鬼泣5截图

其他的诸于变身,爆气,空中连段,破招等系统也是需要在游戏流程中学习的。


第二个关键词,核心。

核心指的就是动作系统中的核心,是解剖复杂肌肉组织后暴露出来的骨架。

它代表着一个动作游戏的学习深度,也是核心动作游戏玩家最在乎的部分。

同样是说《怪物猎人》,虽然玩家追求的东西各不相同,但“主流”玩家(这里指的不是数量,而是一种观念),或者说游戏设计意图下诞生的玩家,追求的是更快的完成狩猎。

怎么更快的完成狩猎呢?

一,你需要用最短的时间,或者最不浪费输出的方式躲避怪物的攻击。

二,你需要限制怪物的动作,用累积眩晕值或者引诱AI出招的方式。

三,你需要对怪物进行最大程度的输出,攻击怪物的弱点部位。

为此,需要在熟悉怪物的动作和武器操作的基础上,找“位置”——找到角色需要站立的位置,以及武器与怪物的相对角度,相对距离。

这个找“位置”的过程,或者说方式,就是怪物猎人的核心机制。


铳枪狩猎麒麟

它也使得怪物猎人系列,走出了一条和《猎天使魔女》,《鬼泣》等系列游戏不同的路。

如果说别的动作游戏讲究“无快不破”或者“以静制动”,那么《怪物猎人》则是胸有成竹。


第三个关键词,合理。

可能是因为写小说出身,笔者特别在意游戏里的合理性。

在动作系统中的合理,不是对现实世界物理规则的还原,而是在游戏设计中的合理。

就像在上一篇打击感主题的文章所提到的那样,一个好的动作游戏,需要不断的通过游戏设计去强化动作系统。那么反过来,一个好的动作系统,应该能帮助完成游戏流程中的叙事,难度学习曲线等。

举一个不好的例子,在大家熟知的《拳皇97》中存在有废招,也就是在实际游戏中几乎不会有玩家使用的,存在缺陷的招式。

比如八神释放的琴月阴,无法接上任何连招,其存在的意义只是为了在剧情上与草剃京的招式——琴月阳形成对应。

琴月阴

再比如神乐千鹤的“百八活·玉響之瑟音”,如果用重拳出招就会转一圈再攻击,这期间全身都是破绽。

百八活·玉響之瑟音

另外,《拳皇97》中还存在类似于雷光拳的禁招。

雷光拳

这些招式的问题在于复杂的出招没有好效果,或者简答的出招威力巨大,这就是动作系统的“不合理”。它使得更快更娴熟的玩家不能使用连招在对战中产生优势,制造了负面的游戏体验。


聊完了主题,笔者该发一发对仙剑7的牢骚了。

作为一个从文曲星上开始玩仙剑系列的老玩家,先要吹一波这次巨大的画面提升,虽然大多是更换引擎带来的变化(从unity到ue4),也存在很多因为游戏材质或者渲染流程出现的问题(比如女主像嘉慧),但是整体光影效果和建模还是有肉眼可见的改善。(非云游戏版)

仙剑6
仙剑7

但是,既然仙剑系列没有像日本传统rpg那样延续回合制的游戏,选择了ARPG的道路,那么不管它的卖点是情怀还是白丝女郎,都应该用一款动作游戏的标准去要求它。

试玩版中,我们能体验到的内容就是女主和男主的动作系统,鉴于存档界面的四个人物空槽,我们有理由相信,这一代的仙剑有大于等于四个可操作角色加入你的队伍,并且会在游戏中期出现可以切换队友的功能。

不过,这并不意味着仙剑七在动作系统多元化的项目上能有得分。现在主角除了平A连招和四个应该可以拥有大量切换的技能外只有跳跃和闪避的操作。

我自己截图的云游戏版

附带的动作系统相关设计,只有在受击时碰瓷闪避增加攻击力。

跳跃更是几乎躲不开攻击,没有任何作用。

我们不说同样是国产ACT游戏的《黑神话:悟空》,在pv中就展示了变身,弹反,破招,属性针对等不同的动作系统。笔者试玩过的,横板游戏的《暗影火炬城》在这方面做的都要比仙剑7更出色。

黑神话悟空
暗影火炬城

至于前面提到的动作核心,笔者找到的只有打怪掉血这一点而已。

甚至比同为三剑的《古剑奇谭》,《轩辕剑》系列更加保守。

虽然我们希望开发者在吸取同行教训中能做出更好的作品,但不希望这种方向是更加商业化的

这会给人一种”仙剑必须要做ARPG了,不然就卖不出去了,但是我们又不会做“的感觉。

这简单粗暴的数值系统

另外,即便被差评刷爆的《紫塞秋风》存在大量问题,但是其基于武侠题材的创新和开发组想做一款动作游戏决心,绝对超过了招式设计不考虑动作打击,都是基于剧情和人物形象来开发的要好。

唯一一头放出的boss,不仅在动画上出现了一些帧率问题,也存在设计问题。

其招式就是不停的牛车,穿插着部分甩尾和爆气的范围攻击。

不知道是不是bug,牛车是没有办法用闪避成功躲开(云游戏版可以),只能提前拉开距离。

廉价特效拉满但是动画拉跨的牛


且用于boss战的男主,有两个技能在输出效率上不如普攻,作为大招的技能没有释放时间,放到一半就会被牛车打断,而最后耗蓝回血的技能在高难度下的效益也存在问题。

释放技能和喝蓝屏的时间远大于直接喝血瓶的时间,这种制作RPG的新手才会出现的错误,很难相信是二十年开发游戏经验的大厂会做出来的。

目前来看,仙剑系列的ARPG化之路仍需努力。作为粉丝,我们只能

希望后续的仙剑7正式版能带来一些惊喜吧。


谢谢大家的阅读,我们下次再见。



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