欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

原神拆解7-战斗设计体验评价

2022-03-25 12:10 作者:精通魔法的蓝孩子  | 我要投稿

        前面的章节,我们对战斗部分做了比较系统的讲解,虽然有一些指标还没有进入到细致的分析,但是总体而言,比较关键的部分都已经较为详细地反推了,这一个章节,就当是对原神的战斗模块做一个评价吧,本文会对前面内容做一个小总结,(但是详细的推演思路和结论还是建议查看过往篇章(2.3W字,粗读大概5分钟左右)),从微观战斗上升到对游戏整体的而言的宏观影响,辅以商业化模式分析。

    战斗数值的设计思路

  • 游戏战斗机制:即时战斗rpg

  • 游戏战斗单位:玩家操控的游戏角色和怪物npc

  • 战斗核心线索:战斗回合数(战斗时间)

  • 游戏人物设计模板:基本人概念,推测80级部分属性:攻击力:667(任务自身267+武器400),防御力630,血量:10257,攻击力百分比加成:125%,暴击率:50%,暴击伤害:100%。

  • 攻防血投放比值≈1:1.1:16

  • 属性投放渠道:人物自身成长,人物突破,圣遗物,武器。

图片来自-原神拆解4
  • 角色战力评定线索:属性价值和等价战力。比例为:五星角色的等价战力在同角色模板的情况下为1.2倍,五星武器的等价战力也是四星武器的1.2倍

  • 攻击力基础值(白值)理想分配比例=角色自身:武器=2:3

  • 属性部分详情推导请看:

  • 战斗机制:属性和元素反应,涉及到元素反应和元素附着机制,涉及公式详情请看

  • 战斗公式:乘法公式,流程采用规范流程模式。

  • 战斗平衡:使用edps,ehp,计算战力评估战斗平衡,以战斗时间为线索,规范化游戏中战力要求,由战力要求数值转化成等价属性,再转化成游戏中的词条,从而量化玩家能力。也让玩家对于属性效果有清晰认知。详情见:

    战斗数值的评价

        这里就是一些出于设计角度的比较主观的评价了,我会逐条评价各个原神战斗数值中存在的优势或是问题。

  1. 游戏宏观数值思路:多极角色培养,由于游戏的主要商业化模式为氪金抽卡,长线运营的期间,鼓励玩家抽取多名游戏角色,其角色的灵活配队,以至玩家追求战斗体验最优化,乃是游戏的核心追求,游戏设计强调角色卡牌强联动性,尤其是辅以世界观背景下,剧情中有联系的角色,在作用上也会相辅相成,这是二次元游戏数值的一个十分重要的一点,针对于二次元游戏市场,必须要有优秀的美术和世界观架构,而数值作为搭建游戏世界的基石,也应该要和整个游戏的精神内核相互照应。角色设计要点的突出差异,也便于设计者对玩家卡池深度的储备进行验证,是主要的玩家付费点,角色的多机制用途和相互作用也是一种抑制数值膨胀的前期手段,因为游戏机制不足以撑起一个游戏,在这种情况下,玩家就会过于追求单卡强度,数值就会一马当先,而作为刺激玩家付费的点,就会与数值强相关性,从而让数值膨胀不易把握。

  2. 数值设计体验:优秀的数值应该要做到,数值无处不在,却又不会引人注意。我打一个比方,就比如说:温度,温度当然有准确的数值,也有热力学的定律,让科学对温度有了更深刻的认知,但是作为正常百姓,我并不关心今天的温度具体是多少,我在意的是,今天热了,我要穿少点,今天冷了,要加个外套,大自然的数值,就是如此,类比到游戏里,设计者好的设计是要让玩家知道,我堆砌某一属性,会强化我的能力,玩家不去研究精确的数值,但却可以从氪金,肝度,清晰的感受到提升。所以,我认为,优秀的数值策划并不是要设计多么复杂的公式,并不是追求多么数学上的美感,而是一切以体验为主导,数值应该是理性的输入,感性的输出,自然规律如此,游戏是设计者构建的虚拟世界,更应该如此。原神我认为这一点是做的优秀的,对于玩家层面,并不需要特别强的理解成本,且整个引导会让玩家不做深入研究也有不错的游戏体验,比如圣遗物系统设计了主词条和副词条,对于并不追求高端战力的玩家,副词条即使相对忽视,只要主词条正确就已经可以有不错的游戏体验。而对于追求高dps玩家,自然可以选择肝,会对来到游戏的不同类型玩家,用一种保证下限的方式,照顾所有人体验。

  3. 数值验证环节:数值与关卡的复合部分有了多渠道,相比于过往二次元手游常用的线性关卡模式,原神采用开放世界的游戏体系,开放世界的优势在哪里?我们常说探索,自由,除去这些展示给玩家的,它深层还有什么优势呢?那就是非线性的强度验证效果,游戏中的战斗可以发生在:野外,秘境,深渊。三者的定位不同,野外(也称大世界)会给予角色养成素材,秘境是玩家肝体力的敌方获得角色养成材料和圣遗物,深渊则是获得原石和其他稀有奖励,这三者难度逐级递增。多节点设计,验证玩家多方面投入,如一般二次元手游的做法一样,对于玩家的死亡损失几乎可以忽略不计,玩家可以无成本重复闯关,却像上面说的,三者战斗场景对于一个角色的养成也可以大致分为:角色养成初期:大世界搜集材料,养成末期:刷一套极品圣遗物,天赋拉满,养成检验:通关深渊的时间。增加了用户的黏性。

  4. 单角色培养的递进式体验:诚如我们之前所说,整个游戏的战斗线索是战斗时间,那么,数值策划又是怎样的手段来控制战斗的时间呢?如何精确控制各个等级玩家的战斗时间,又是怎么用战斗时间区分普通玩家和深度玩家呢?游戏中采用了一个概念即:世界等级。那么不同世界等级,怪物,秘境得到的奖励也不相同。对于战斗而言,不同的世界等级对于玩家所拥有角色的练度提出了要求。而游戏中,细心观察可以发现,一个角色40级以后才可以升级天赋,在固定的等级段才可以获得角色突破提升,然后随着你不断探索,才会去追求装备,圣遗物。这一切都是有预谋的。最初玩家只是对于角色的基础属性做追求,这段时间的成长是线性的。然后会通过游戏阶段的提升,新增数值区间的提升,比如:通过“突破”和“天赋升级”让数值成长曲线分段(其中天赋升级是增加了技能倍率乘区,这部分不会被其他属性稀释,是实打实的提升所以也是通常的付费点。),设计者可以更好的把握整个游戏的整体进度,设计一些相应关卡和怪物,不用过于细化,只需要做到对于不同的玩家阶段做不同的设计即可,这也是玩家在打秘境的时候,可以看到秘境的分级制度,就是根据策划对于玩家的练度要求不同而指定的。另外就是由于圣遗物的随机性,玩家在游戏长草期也不至于无事可做。

  5. 单角色付费点挖掘:上面我们提到了角色的天赋升级,仔细观察原神,你会发现,几乎所有角色命座都会包含天赋技能+3的命座机制。角色的技能倍率是不受稀释的,所以这一部分的提升十分适合作为付费点(上面也有提到)。另外就是机制补全,在二次元游戏里,尤其是卡牌游戏讲究多极作用,是不提倡单角色过多技能和过于复杂的,所以参照很多二次元手游都是选择3-4个主动技能就可以。角色设计的过于复杂,会导致后续角色的设计困难,(机制都被挖的差不多了,后面的用啥)游戏的后期运营期受限,游戏机制对应角色配队,设计师便可以大展拳脚了。而我上面提到的这两点:1.技能倍率提升;2:游戏角色机制补全。恰好其实就是游戏中“命之座”的作用。“命之座”则就是游戏中的最最重要的付费点,上面说的两点,在游戏中呈现一种付费垄断形式,而命座数量也很多就是区分“非R,小R,中R,大R”的手段。

  6. 游戏的战斗关键词:上面其实提到了游戏机制为先,数值为辅的长线模式,那么机制---它是什么,机制可以理解为角色的关键词,角色机制要和世界观背景契合,就比如钟离的稳定形象,岩石的厚重感,而角色定位也是盾辅,再比如甘雨,其角色性格的安静,温柔与冰系也是最搭的。这是都是机制的显性表达,做到了,玩家可以通过感性的直观感受,就能对角色机制和数值有一个预想。角色职业功能划分,为后来角色提供优良的土壤,让设计的空间是非常宽泛的。提升了玩家的养成上限,从而增加玩家的粘性。

  7. 游戏的战斗公式带来的体验追求:游戏采取乘法公式,和不同伤害乘区的聚合方式,微观方面,我们已经讨论了其作用和优势,这里就不重复了。而从宏观角度再来说说这个设计的评价。乘区的方法更加直观得让玩家对每个模块有清晰的认知,也更加容易让玩家理解对每个模块的追求。比如游戏中的攻击白值,明显的注重武器所带来的提升,而想要追求最好的武器就要通过奖池抽奖,就与付费联系在了一起,现在我们可以看到了。游戏中三个点,武器白值,技能倍率,机制补全,这三个点都是不受属性稀释影响的,而这三个点恰恰正式游戏的主要氪金提升点,所以定位就很明确了;而圣遗物,是对玩家游戏时长和日活提出要求的敌方,只要玩家持之以恒,那么这部分就是可以达到同样的水平的。看,通过战斗公式的不同位置的意义,设计者清晰的划分了玩家的层级划分,强化了玩家的体验,那些不被稀释的地方,正式可以让玩家清晰看到“充了钱战力提升”的地方。 至此我们可以简单总结,设计战斗的付费模式了。付费广度:多角色配队优化,付费深度:命之座,武器。

  8. 游戏的防御属性弱化:也是刚才说的,游戏对练度提出的要求是:在规定时间通关关卡,并且死亡惩罚忽略不计,因此就必然会造成一个问题,那就是防御属性实际价值高(对于计算战力的体系而言),但实用价值低(对于实际体验)  。而这一部分,其实游戏里也在积极处理,比如防御力会转化攻击的手段(一斗,女仆),比如强化玩家治疗,防御的追求,(面对黄金王兽这种boss)。这是一个二次元游戏常有的问题。作为一个同时也是崩三五年玩家,可以看到原神的改进。但游戏定位不同,崩三那边其实已经可以不用太在意这个问题了。                                                 

        今天这一个章节就说到这里,主要是从宏观角度评价了原神的战斗数值设计,微观方面还是建议看一下过往的文章,整个思路是由微观入手,看到游戏数值设计的各个埋藏的伏笔,从数学角度去细致拆解,而游戏一定是以体验为王,所以微观的数值服务于宏观的体验,这一节就是对于微观数值是怎么影响宏观体验的?做出了个人的解答。下一个章节应该要进入原神中的经济系统分析了,会从产销关系来展开对经济问题的讨论。希望能够帮助到正在阅读的你,感谢观看。

原神拆解7-战斗设计体验评价的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律