【随便聊聊】DOTA2和LOL背后的意识形态和哲学

(自用笔记,写的很烂,且遗漏了部分内容,因为vmz讲的太透彻,感觉玩过游戏的自己成了一个被玩弄还不自知的棋子,边听边有焦虑的心情,所以待我缓缓)
1.dota:defence of the ancients
2.游戏内含因素:血条→掉血、回血
攻击→物理方式(对基地、塔有伤害)、魔法方式(绝大多数对基地不起作用)
输出魔法攻击会消耗蓝条
小兵、英雄、塔
而塔作为一场游戏的决定因素,却作为最底层,因为它不设防
小兵是动物性、机械性,但不会趋利避害
塔是植物性
肉山、野怪、大龙是半植物性
基地、兵营是无机性
但以上存在,都不会躲避伤害
3.补刀时机:增添游戏内的躲避意志——要想获得游戏里的利益,就需要补刀最后一下 。反过来说,游戏强调了最后一下伤害最重要,需要把握时机
补刀,是让过程转换为经济的方法
游戏前期,把握好平衡是最重要的,但后期是越能打破平衡把兵线往对面推,越有优势
4.中期团战:是双方自主而默契的争取,希望从维持兵线平衡,转换为具有打破平衡的能力,可以快速结束游戏。
其本质是为了让last hit不再关键。而full hit更加关键。(原始积累的重要性、zb主义的破坏性)
5.野怪:纯资源
装备合成机制、拉野机制都是补刀机制的演变,从积攒、按捺到爆发,是量变到质变的辩证法
6.拉野是双方的人机比赛,看谁的效率更高。这是人与机器的博弈,也是人与人的博弈。
这种意识形态,最终也会导致内卷。自我榨取,设定出最有效率的刷野道路,就更具有竞争优势。从而更具有消费能力。
意识形态:消费解决一切,关键在于消费。
血条、技能也是一种消费方式。
游戏中生产过程被压缩到最小。
卖的惩罚很大,且不允许共享金钱。
如何毁掉一个moba游戏,获得最大优势?——五人共享金钱,且免除卖出代价。
但MOBA游戏不允许这种机制出现,因为游戏需要维持五个人的享乐。游戏比的就是经济优势
(消费主义意识形态:私人化。买的东西就是我的,绝大多数东西再次卖出会大幅度贬值。)
7.基地的对称性只是幌子。塔、小兵、技能的等级都是对称性的幌子、资本的幌子。因为这一把是不够的,这一把的危机感越强,越想开始下一把。
游戏:高度精神化、符号化、电子化的自然
玩家:不得不扮演小兵的英雄