暴力视频游戏会助长青少年暴力吗?当然没有,听一听我的证据吧
确实有研究表明,暴力视频游戏可能会导致侵略行为,但并不是暴力行为。此外,任何竞争性的视频游戏或活动都可能导致攻击性。
在美国尤其明显,在惨烈的大规模枪击事件发生后,我们经常听到美国政客将责任归咎于暴力电子游戏,但现实的研究却并不真正支持这种说法。总的来说,暴力通常是指身体伤害或身体行为伤害某人,比如打、踢、推。侵略则是一个更广泛的术语,指的是愤怒或敌对的想法、感受或行为。因此,所有暴力的东西都是具有侵略性的,但并非所有具有侵略性的东西都是暴力的。例如,沮丧、大喊大叫、顶嘴、争吵这些都是攻击性的行为,但它们并不暴力。对暴力视频游戏和行为影响的研究通常着眼于这些较温和的攻击行为形式。
视频游戏的竞争性质与攻击性行为有关,无论游戏是否包含暴力内容。由于过去的研究未能同时将暴力和非暴力视频游戏在竞争力、难度和行动速度方面等同起来,研究人员可能将过多的侵略性变化归因于暴力内容。一项研究跟踪了青少年,在4年的研制中得出了相同的结论,即游戏的竞争性导致了敌对行为的增加,但暴力行为的增加非常不明显。
对于那些不愿处理暴力的实际原因的人来说,暴力视频游戏是一个方便的替罪羊。一般来说,刚玩电子游戏的人可能会有点兴奋和生涩,但这并不会从根本上改变他们的身份。这就像去看一部悲伤的电影,它可能会让你哭泣,但它不会让你抑郁。暴力视频游戏看起来很可怕,但研究并不支持它与暴力行为之间存在什么直接的联系。
游戏正在变得更加现实,游戏和暴力游戏的玩家只是变得更加多样化。现在全世界都在播放它们。但唯一能看到,游戏和暴力是相互关联的地方,是在美国。是的,美国的政治倾向于,将暴力事件归罪与暴力游戏,而降低了有关暴力问题的实际的讨论,因为暴力游戏导致暴力行为,看起来是一个简单的答案,而不是政府需要面对的严峻的事实。
地球上所有其他国家的人都患有精神疾病,地球上几乎所有其他国家也都玩电子游戏,但是暴力事件的频发或者严重性的核心区别,在于枪。同样,统计数据不支持暴力视频游戏导致大规模枪击或其他暴力的说法。数以百万计的年轻人玩电子游戏,其中充满了格斗、枪机和猛烈的争斗,但只有极少数消费者会变得暴力。
90%的年轻男性都玩电子游戏。发现一个犯下暴力罪行的年轻人还玩了一个流行的电子游戏,比如使命召唤、光环或侠盗猎车手,就像指出罪犯也穿着袜子一样毫无意义。
此外,枪支暴力在电子游戏使用率高的国家并不那么普遍。对有代表性的,国际上10个最大的电子游戏市场国家进行的一项研究发现,玩电子游戏与枪支杀戮之间没有相关性。尽管美国枪支暴力犯案率极高,但其他九个电子游戏使用率最高的国家的暴力犯罪率比较,其它国家几乎不受影响。
而且,随着暴力视频游戏销量的显着增长,暴力青少年的犯罪率显着下降。在美国,2019年,青少年因暴力犯罪被捕的人数创历史新低,与此同时,电子游戏销售额在2020年3月创下历史新高,这两项统计数据都延续了多年的趋势。基本可以认为,视频游戏的月销量与严重攻击的并发减少有关。
同时研究表明,玩暴力电子游戏会引起内疚感,从而导致现实世界中有益于他人的积极行为增加。在动作游戏中接触暴力的青少年表现出更多的公民参与度,这可能是由于越来越多的游戏需要团队配合、公会等设置的原因,多人游戏帮助年轻人提升了社交能力。
许多风险因素与青少年的暴力有关,包括虐待父母、贫穷、忽视、邻里犯罪、男性身份、药物滥用和心理健康问题,但不包括电子游戏。