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(自己渣翻)对SNK的传奇人物:黑木信幸的访谈!

2018-10-30 20:02 作者:朱军  | 我要投稿

        本周我们欢迎SNK传奇人物黑木信幸参加Arcade Attack!他曾经给我们带来了最喜爱的SNK格斗游戏,并在20多年后重返公司取得了更大的成功!很多人已经看过了重启的新侍魂(Samurai Spirits)游戏预告片,但我已将它放在下面,提供给那些还没有看过的人。不用说,它看起来真的很棒!

再次感谢SNK的西川先生,能让我们成功的进行采访,也感谢翻译。


 

是什么促使你成为一名艺术家,你是否一直想在电子游戏行业工作?


黑木:从小我就喜欢塑料模特,动漫,漫画和电子游戏。我不打算成为一名艺术家,但却自然地成为了一名艺术家。首先,我想找到一份与艺术相关的工作,因为我从小就是学生,所以我决定去艺术学校。说实话,我想成为一名漫画家。但是我放弃了我的梦想,因为我意识到我没有天赋。在那个时候,不像今天,没有互联网或SNS,也没有太多关于电子游戏公司的信息。这就是我不知道制作电子游戏的原因。但是我偶然在学校的公告板上找到了SNK的招聘信息。


 你是如何有机会在惊人的SNK工作的?


黑木:当我访问SNK办公室时,我看到了顶峰点缀的艺术作品,看起来很神奇。另一个原因是《龙虎之拳》的存在。嗯,所有因素,如艺术设计,音效,音乐,游戏等都符合我的品味。我就想:“好吧......这真的很酷......”。我还记得第一次见到“龙虎乱舞”的那一刻。除了《龙虎之拳》之外,我从来没有经历过那种类似巨大兴奋。然后,我想为这家开发了这个梦幻杰作的公司而工作。


 你创作的第一部SNK游戏是什么?你如何反思这个游戏?


黑木:我的第一部作品是为坂崎由莉背景上创作肌肉兄贵角色,也就是《龙虎之拳2》。我只是服从上司对我的安排。我是《龙虎之拳2》设计师的助手。但是后来我终于在《饿狼传说3》中按照自己的意愿设计出了秦氏兄弟。当时我真的设法在这些角色上下功夫,同时考虑“我该怎么做?我应该怎么做?“这就是为什么我仍然记得那些日子。我当时设计出来的作品让我觉得有点尴尬。但是我觉得设计师们从零开始创造原创角色是多么的困难。


 当您希望为游戏设计出标志性和高品质的设计时,您的主要灵感是什么?


黑木:这听起来像是一个普通的故事但是,我总是受到当时我遇到的电影,漫画或电子游戏的巨大影响。除了那些东西,我小时候喜欢看其他国家的艺术。我曾经和父亲一起观看西部牛仔电影,因为他是约翰韦恩的忠实粉丝。而且我对龙枪和指环王这样的幻想类型感到疯狂。我有时会观看旧电影或幻想艺术,并仍然从中获取灵感。


 作为一名艺术总监,您帮助SNK实现到今天的主要职责是什么?


黑木:不仅是我作为艺术总监的工作,也让我们的粉丝满意而且还创造了高品质的设计。对于目标,我始终牢记的第一件事就是培训内部员工。在不增加艺术总监数量的情况下,开发多个作品很困难,我们无法在不提高员工技能的情况下自信地创作出我们向世界展示的作品。我们知道我们需要更多地改进SNK的3D图形技术。我们有很多东西需要学习。但我相信你会看到我们的内部员工如何与我们最新的作品:新侍魂 一起成长!我的目标是创造艺术品,每当我们宣布最新的作品时,每个人都会惊喜。


“龙虎之拳”和“饿狼传说”系列已成为传奇的作品,您在1990年代时是否意识到它们在未来的地位?


黑木:当我开始在SNK工作时,《龙虎之拳》已经是一个很大的IP。对于《饿狼传说》系列,我们想到它将成为日本的另一个大IP。说实话,在我出差参加拳皇14活动之前,我与外国媒体或其他国家的粉丝交谈过,直到我到其他国家之后,我才知道《饿狼传说》系列在其他国家的影响力是多少。


 

如何确保您所处理的每个角色的艺术风格和动画都是正确的?


黑木:当我们参与《龙虎之拳》或《饿狼传说》时,所有员工都是彼此的伟大竞争对手。我们认为我们应该在粉丝之前先让其他同事惊喜!然而,他们喜欢,应该说,偏心的意味。我不确定我们的粉丝的品味是否会和我们的同事一样!


 

你曾经参与过如此多的经典格斗游戏。在所有角色中,你有喜欢的角色吗?


黑木:嗯,有很多选择,但如果我只能选一个,那就是:特瑞·博加德。


 

拳皇14取得了成功,并在全球几乎所有的格斗比赛中被选中。事实上,无数游戏玩家反复享受它。你觉得自己作为艺术总监的表现和SNK的表现如何?


黑木:我想说,对于我们的粉丝,我们SNK在开发拳皇14时是更加的努力。我们认为粉丝对SNK的期望总是在增加,它激励我们整个开发团队。此外,我们很高兴看到我们的粉丝们从我们内心深处享受我们的游戏。每次我们观看KOF顶级玩家的对战时,我们都会想到:“哇,我们创造的角色还可以这样用!”另一方面,遗憾的是,有些部分在当时我们无法用技术实现我们想要的东西。


 

SNK游戏目录中是否有一件特别的艺术品是您最自豪的,您能解释一下吗?


黑木:在NeoGeo时代,它是饿狼:狼之烙印。我负责游戏中角色的大部分内容。我提议角色应该采取与以前的《饿狼传说》系列完全不同的方向。我相信我们在NeoGeo格斗游戏中创造了最高质量的动画之一。不仅是我,而且所有致力于《饿狼传说》或《龙虎之拳》的工作人员都使用了他们过去的积累的所有经验在这个作品上!除此之外,我不能说太多细节,但是...下一个将是新侍魂!!!


 你当时是如何设计饿狼:狼之烙印的角色的,你觉得我们未来会看到期待已久的续作吗?


黑木:对于2D格斗游戏,我们开始先创作动作动画。这部分将是最重要的部分之一。在这个过程中,大多数角色的设计已经被定下来了。然后背景图的设计稿将适合角色的风格。这个过程成为所有动画的第一个阶段。如果在这个阶段没有达到质量,作品本身的质量就会变差。我创建了9个角色的动作动画,然后检查并指示剩下其余的角色。对于角色动画,我自己完整的制作了洛克·霍华德和B·珍妮特。我还审查或帮助我的同事修改其他角色的动画。


 你是否参与了当年开发中的狼印续作项目?



黑木:是的,我也在制作续集。那时候关于狼印2的马克的动画作品差不多完成了。项目却取消了。。。真是太遗憾了。如果我们可以获得更多粉丝请求,总有一天,我们的开发团队想要考虑制作它。我想我们可以展示不是2D艺术风格而是3D的狼印2。我不知道为什么这个项目取消了,但我认为这可能是由于破产。


 对于那些希望在电子游戏和艺术行业工作的人,您有什么建议?


黑木:开始在公司工作后,可以培训并获得技能。但是,独特想法却来自自己的经历。创造全新角色绝对是困难的,你只能从你的经历中找到。即使任何看起来没有直接联系或完全不同的体验,它也会对动画或艺术设计产生巨大影响。我总是向青少年提出建议,让他们体验一些认为对你的爱好,运动,旅行等感兴趣的东西。


你如何反思你在SNK工作的时间,这些年来公司经历了多大的变化?


黑木:自从我进入电子游戏行业以来已经过去了26年。如果我没有经历SNK破产的那7年,我认为我不会继续在这样的SNK工作。我非常感激在那段时间里经历了很多有价值的事情。我在2014年回到了SNK。当我回来时,我并不认为与旧的SNK存在巨大差异。而且现在我觉得公司已经有了很好的改变。


 

你有史以来最重要的三款电子游戏是什么?为什么?


黑木:《饿狼传说》,《暗黑破坏神3》和《使命召唤4:现代战争》。《饿狼传说》给我留下了深刻的印象,自然而然地让我做了这份工作。关于暗黑破坏神3,我不能停止谈论这个作品哈哈......我对这个作品感到惊讶,因为它从开始到结束都有着很多的专属内容。这个作品也很适合我缓解一些压力!COD系列是让我认识到电子游戏转折点的作品。我不相信“这不是电影,竟然是游戏?他们怎么能创造出这么棒的东西呢?“使命召唤4:现代战争是我玩时间第二长的游戏。第一个是暗黑破坏神3!


 如果你可以与游戏角色分享一些饮料,你会选择谁和为什么?


黑木:特瑞和B.珍妮特。如果我可以与他们聊天,我觉得我甚至会忘记问问题或者一些小抱怨。


                                                                                            采访:Adrian & Anthony


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