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DNF:首个12人同屏攻坚的副本,却没能围绕这个做出玩法来,实在是让人遗憾

2021-05-30 08:53 作者:COLG玩家社区  | 我要投稿


这里就不多说奖励了,DNF的角色养成发展怎样都好了,没太多值得说的,已经是无所谓了。

无限追求装备的养成套路对我来说有点乏味,更多还是想体验内容上所带来的新鲜感与趣味性。
所以,就来说一说奥兹玛副本本身吧。

1.令人遗憾的同屏攻坚

给我印象最深的不是什么理智值,也不是竞拍。
而是三队同屏攻坚这个设定,三个队打的就是同一个boss,只是所处的场地不同,甚至你可以看到隔壁的队员,这是以前没有过的。

只是姜给你划了一道线,不让你和其他队接触。
但实际上看过直播的人应该有印象,大硕在处理机制的时候是被转移到其他队伍的房间,见到了隔壁队的人。

(5人小队,堂堂登场)

所以实际上这条线实际是可以不划的,但姜就是玩,哎他偏要给你隔开。
实在是令人遗憾。
如果整个场地完全放开,那么就可以引入团队机制,而不再是单纯的个人机制。
比如战斗至一段时间,123队有一个队全队会被锁定大范围攻击,随机一块战斗区域会崩塌/被污染,需要你逃到其他队的领地,机制处理完后场地恢复。
当然,可以套用的机制很多,完全可以发展为一个全新的团本模式。

(典型的团队三场地划分,正好也是奥兹玛)

人数拓展之后,可玩性会上升不少。
队与队之间的同屏协作应该是很多dnfer没体验过的,本可以给玩家们带来一次颇具冲击的刺激。

可能是考虑到的设计难题,或者说用户适配性,这次的奥兹玛没能在这上面玩出花来。
但技术层面上,还是姑且让人看到了突破的可能性。

2.尚有瑕疵的理智值

理智值的引入,和复活不再重置技能的设定,本意是引导玩家向正常流程靠拢,而不是什么都靠莽解决。
在其他的游戏中,也有类似的设定,引导你去正确处理机制,不要吃到不该吃的伤害。
但目前理智值的数值消耗方面,设计的的确有瑕疵。

奥兹玛一个圆形AOE,碰到直接消耗了45点,周围再来点小激光封路,直接送你回家。
这些好歹是有范围提示的,姑且先不说。

而有些平A是没有预兆和提示的,这在清夜那儿很明显,近战几乎不可避免的会吃到他的二连平A,一下就是15点。
机制可以背板,范围可以观察,这个就有点过分了吧。

当然,还有其他很多地方,数值设定上是存在问题的。

3.仍未改善的长流程

看过直播的想必都有所体会,一阶段的流程依旧继承了希洛克的繁琐。

以营地为基础来通关钥匙、增伤、增加混沌等级、以及boss等地图,卡赞收尾时候还需要另一队配合解除锁血。

倘若一阶段主打流程,企图在环环相扣的流程上制造难度,也还说得过去。
那么二阶段面对最终boss奥兹玛,重心则应该放在战斗上。

实际上还是为了增伤和理智恢复,还是会频繁的出图去讨伐清夜。

作为关底boss,队伍一半的时间竟然是在打清夜,这就很离谱。

4.稍显退步的副本演出

从希洛克来看,包括bgm与战斗的契合度,机制的表演效果等,我原以为姜是很注重副本演出的策划。
只可惜奥兹玛这份答卷很难令我满意。

且不说打到一半换图会降低战斗的沉浸感和紧张感,只论副本演出也逊色于希洛克。

希洛克尚且有3种形态,每个形态都有1~2种大型机制演出,而且由于是必杀机制,需要玩家参与进去,这样玩家也能很好的配合其效果。

而奥兹玛只有王座和站立两种姿态,两种的动作不多,与之配套的机制也难以突出其威严和压迫感,比较华丽的演出也就只有寻找保护罩之后的认真一拳了,这一点做的实在是不足。

也可能是为了突出理性值,而让玩家将注意力放在了基础走位操作上,但我觉得有点舍本逐末了。

整体看来,奥兹玛虽然有了新创意的苗头,但可惜未能展开来,策略上还是过于保守了些,而这份保守也让奥兹玛的新鲜感消耗的很快。

虽然趣味性未能突破,不过热度上我还是挺看好的,毕竟能产生实打实的收益。

好了,本期杂谈到这里就结束了,我们下期再见。


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