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关于COD19的瞄准机制讨论

2023-04-02 07:27 作者:EDG_白狐子  | 我要投稿

伏尔泰说过,与人交流,首先请定义好词汇


那么我们把现实里的【三点一线】重新定义在游戏里的意义


眼:腰射准星 在本文中没太多讨论,只是告诉大家,使命召唤的腰射并非腰射,而是从屏幕中间的眼(yán)射


【照门】:干扰观察枪口的项目,无法减少它,【只能通过加装瞄准镜移除】

所以说介绍说的收益也没骗你


【准星=枪口】:众所周知,使命召唤的子弹是从准星里发射的,【以下简称枪口】


精度 :现实以MOA为单位,游戏中可理解为【弹道骨架]


反后坐力系统:

1.射击时可以鼠标移动对枪口移动的容易度,非常主观感受但客观存在的隐藏数

2.射击时移动鼠标,【准星始终跟随鼠标移动】,此系统最大的改变在于,无法通过控制鼠标观察弹着点(BO4黑色行动4前,移动鼠标只绑定屏幕移动,是的压枪时+射击停止后,准星永远在第一发下方,详情解释请移步观看大佬CLANDY777的https://www.bilibili.com/video/BV1ZZ4y1s7Dr/?spm_id_from=333.999.0.0&;vd_source=4b8d90a06901a1fb1418176a45688128 7:35)

bo4射击时压枪
BO4压枪时停止射击后
使命召唤16开枪时压枪
压枪停止射击后,枪口仍然跟随

那么我们接下来进入正文,使命召唤19加入的两个对枪口的新变量(1,2),一个BO4才出现的枪口变量算法的变种(3)和姿势算法(4),一个在16出现效果但在19中放大的算法(5)

1.被动的,开镜后,枪口的默认晃动数值 ⚠在(本文)COD19中射击时仍然执行⚠,【无法如之前的COD,射击时的枪口晃动和开镜后枪口晃动时两个数据】

2.主动的,移动鼠时,加剧对【1】的效果

3.主动的,射击时长加剧对【1】的效果

4.主动的,人物姿势对【1】的效果

5.主动的,移动时,加剧对【1】的效果


由此我们得出:

后坐力控制/水平控制/垂直控制=影响【反坐力系统】的值,简称影响手感

瞄准稳定性=对【1】和【2】产生效果


后坐力稳定性=减少【3】的效果,并减少执行【3】时对【2】的效果,间接影响【1】,貌似也大幅加强了【后坐力控制】


移动时的瞄准稳定性=对【5】的抑制,间接影响【4】,注意⚠,【移动速度低或开镜移速低】并不会使【5】的作用降低

后坐力平稳度=【弹道骨架的密集程度】,也就是MOA的减少[题外话小科普,2019年开始大量三角洲和海豹把HK416换回N4步枪(没错,是N4,Noveske 4),陆军也换回了FN AR15套件,不仅时因为气吹AR15轻,N4有适合.300BLK的上机匣以及适配.300BLK超音速弹的高性能枪管,更重要的时气吹AR15的精度高达1.4-1.6MOA,对于现实中99%时间都在打半自动的特战兵来说,HK416笨重+2.5-3MOA无法超越气吹AR15的,至于可靠性,如今各种3D打印土豆消音器,例如SIG SLX和XM7上的土豆消音器,都可以降低至少80%的烟雾回喷来大幅度提高AR15的耐用,由此请正视MOA的重要性]

N4本尊
2023年军演,FN15套件
2023军演,FN15套件2

那么关于苏北君(https://www.bilibili.com/video/BV1o14y1c7r9/?spm_id_from=333.999.list.card_archive.click&;vd_source=4b8d90a06901a1fb1418176a45688128)说的【US20190091577A1】动视专利(https://patents.google.com/patent/US20190091577A1/en),动态SBMM恶心玩家的做法具体体现在哪里呢?答案当然是后坐力稳定性和瞄准稳定性。(还有战区中对高水平玩家破甲的效果,比如近战暴击几率)

那么根据世说新语对于国人爱吃瓜(特别是咸瓜/黄瓜)的特点,我怎么评价这个COD19这东西呢?


首先,IW招募前叛乱动画设计师benjain turtell(打过2003年伊拉克叛乱战争的超级大佬),无法跳过的装弹和缓慢的人物移动速度都是他的锅,并非IW那被网暴退网弱智一个人的责任,所以COD19的设计摆明不是为了看起来战术,而是真的想玩起来很拟真(https://www.bilibili.com/video/BV19M4y1r7TF/?spm_id_from=333.999.0.0&;vd_source=4b8d90a06901a1fb1418176a45688128),然而COD直观且高效的信息获取手段几乎为0+建筑不能破坏+爆炸物伤害没有穿透力影响攻坚的机制,注定和拟真游戏背道而驰。


反后坐力系统+后坐力控制:游戏提升手感的特色系统,我很喜欢


T组在BO4时引入的射击时长增加枪口抖动的做法:无可厚非很好,但BO4和BOCW(厕所)150血傻刚枪就是纯垃圾游戏,那些T组孝子请滚出COD,滚去俄罗斯和美国铁锈地带玩战争前线和光环这些机瞄CS去,还有T组COD也没有延迟补偿,等你连续3把KD上2然后打美服自己就懂了


瞄准稳定性+后坐力稳定性:事实客观存在,但这简直和T组在设计【3】时的想法的背道而驰,相互叠加只会造成恶心玩家的反效果,而且玩起来也很不【拟真】或者说【战术】


移动时的瞄准稳定性:纯属脑残设定,特战兵在CQB作战第一步就是学会如何高速移动时稳定准星(COD里的枪口),比如拿个2L的大可乐去CQB切角,然后观察可乐的抖动情况,不说100%拿得稳,至少也不会那么抖,基努李维斯爱用的莫桑比克射击法就是提高手枪瞄准稳定的一种


战术冲刺+跑射延迟(奔跑后准星回中速度,间接降低开镜执行的效率)+移动速度降低+开镜移动速度降低+提高跳射开镜速度+飞扑+滑铲:只能说太过火了


总结:不改成滑板鞋开镜速度+降低跑射延迟+取消跳射延迟+爆炸物伤害穿透+保留BO2的QE斜头+高级战争的换弹机制+幽灵的开镜时瞄准镜效果,COD只能说20年走来算彻底废了,我相信大多人包括战地5和1玩家都知道,只要加快移动速度和每人默认有追猎者,默认只有战术冲刺+取消飞扑和滑铲,是可以接受的。

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