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随笔

2022-05-18 17:21 作者:DeathStroke999  | 我要投稿

  是什么使我写下随笔:今天看了LOLUP主发TS战队评价、试玩LOL的视频的评论区,视频和博主看起来很有带节奏的意图,评论区也很不友好。

  翻了一会评论区,看到一些刀塔2玩家的回复,我认为很多我们DOTA2玩家自身有一个基础的逻辑问题就是“刀2更好玩”。
大家可以看一下这位音乐UP主做的这期视频https://www.bilibili.com/video/BV1Av411774r?spm_id_from=333.999.0.0
  游戏本来就是萝卜青菜各有所爱,觉得哪个更好玩标准完全在个人,并不存在对所有人生效的、衡量游戏好玩程度的客观标准。正是刀2更好玩的话惹火了许多戾气重、口无遮拦或者刻薄的人在这种带节奏视频下增强了对刀塔2和玩家们展开的攻击的强度,也深化了一些人对刀2玩家群体的偏见。
  其实我个人对这两个游戏玩家群体的评价都不高——根本上,正如我对任何“群体”的评价都不高一样,标签对个体身份的替代令我厌恶。
  对一个有着嫖赌家暴丑闻的战队教练xiao8高度赞扬,对没有义务公开个人隐私的女主播莉莉丝重拳出击,这就是DOTA2玩家中近期最令我感到不适的那些人。

  接着说一下两款游戏的区别以及我的一点理解
1. 英雄联盟的技能更接近于无锁定攻击模式这一点可能是包括我在内的一些人不喜欢的原因之一,一位UP主比较详细地描述了这方面的区别(但我找不到了),两个游戏在移动的转身速率有无,技能前后摇区分上有着显著的区别,以至于适应一种后体验另一种会有些困难。

2.技能设计上,一个英雄的技能通过标记或者叠层等等共享资源紧密联系在一起(就像魔兽世界中术士的灵魂残片和潜行者的连击),存在主要技能与次要技能的区别,不像DOTA2每个技能的独立性得到维持(因此DOTA、DOTA2可以有技能征召以及4+2的变体玩法)。
3.局内运营上,两者差异很大。不过,英雄联盟的兵、野、装备购买和回城和DOTA2的被捏在一起造出很多MOBA手游——吸取了两者的优点——对线容易、无需反补卡兵(LOL),有足够伤害输出的角色都能够刷野(DOTA2、LOL),获取经济后很快就可以购买装备(DOTA2)。

根据我的经验,或许大多数DOTA2与其它MOBA游戏玩家刚刚接触英雄联盟与英雄联盟手游最大的困难之一应该就是回城时机的把控。

4.地图元素上,DOTA2中玩家与地图元素的互动始终处于较高的强度,友军可以反补,装备可以放在地图上或者由信使运送、树木可以被破坏、野怪可以被技能控制;而英雄联盟在地图上存有植物种子、巨龙扭曲地形地貌的设定则是经过了许多版本的更迭——而这也是相对有限的。

总结地说,如果用语言来做比较,英雄联盟就像是屈折语,英雄技能、移动、攻击就像词汇的屈折变化,专注于英雄本身的推陈出新;而DOTA2就像是孤立语,地图元素的有机统一、传承自RTS游戏的行动机制就像语言意境变化的丰富以及语法意义与语法手段的interaction,更加关注阵容构筑与团队性。

p.s.这届MAJOR的48场小组赛中,有24名英雄从未登场,30名从未被禁用,共20名英雄与BP完全无缘。其实从上次TI开始我就觉得DOTA2那有如TCG一般的阵容构筑特点遭到了一定破坏,尤其是缺乏游戏戏剧性的四号位蚂蚁造成了一定审美疲劳。希望DOTA2,,,,会带来更多乐趣吧。

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