加速火把,为什么我们需要

我知道,很多人对“加速火把”的印象并不好。
说到“加速火把”总少不了那句名人名言:
“这么喜欢加模组,这么喜欢加速火把,不如我把加速火把××到你的××,让你的××好好加个速——某不愿意透漏姓名的森林蝙蝠”
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大概意思就是某位玩家玩整合包时乱塞常用模组的做法惹怒了“森林蝙蝠”。
我个人自然也是不喜欢这种做法。没人好奇吗,为什么他们会在整合包里额外添加模组,尤其是“加速火把”一类有“作弊之咸”的模组。(此处模组特指MOD,不包括插件、数据包等内容)
是出于一种习惯?或许吧,我也有这种习惯。I18n汉化模组,JEI拼音搜索模组等等都是我的常用模组。我不认为这样是破坏了整合包的玩法。然而,本质上这和添加“加速火把”又有什么区别?很矛盾啊,不是吗。
你们呢?会怎么思考这个问题。
破坏平衡,应该大部分人会有这种想法吧。我一开始也是。“加速火把”的作用主要是催熟作物,加速机器。仔细想想,这也不是什么过分的功能,无非是节约了等待时间。正常游玩,我们也会用别的什么来打发无聊无趣的等待时间,不是吗?它只是帮我们快速度过了它们。站在玩家的视角,我是可以接受甚至乐意去用的。
说实话,我非常讨厌“等待”。你们呢。
在整合包的进程里,有太多的机会让我们放慢节奏,不继续发展,而是要去等待。这种等待,它既不能增加游戏难度,也不能激发我游玩的动力。它的存在真的必要吗。
“加速火把”,为什么说我们需要!
不是说这个模组如何如何,而是我希望整合包制作者去更多地思考,“等待”是否必要。如果说玩家会想出各种方式去度过十分钟的等待时间,那么十分钟后,玩家又获得了什么呢。
我真正讨厌的是没有意义的“等待”。
我认为,“等待”是否必要的核心疑问是,“等待”是否值得。我等了十分钟,铁矿石终究是烧制成了铁粒和矿渣。然后呢,作者会说,它这是深度魔改整合包,讲究的就是一个高难度。
我们为什么要去追求这种“高难度”呢?
不知道整合包制作者中会有多少人是亲身体验过自己的整合包,我只知道,“受苦”整合包火了之后,无数人山寨模仿,他们成功地模仿了它的面。其中的核心,其中的设计却没人去关心,它们只关心“难度”,为了更难而更难,在套娃堆料过后,自然而然就是延长获得时间来增加“难度”了。因为“花时间”最不需要花时间。
“加速火把”,为什么玩家需要?正是因为“等待”不是玩家想要!
不知道你是不是一位整合包制作者,或者你对魔改是否感兴趣。
如今魔改的教程也越来越多,整合包的制作门槛几乎为零。不可否认,这催生出了不少的优秀整合包作品。
然而,很多人却热衷于用时间来作为成本,自以为提高了整合包的“游戏难度”,再冠以“深度魔改”的标签来消费玩家。如此这般,制作整合包的时间成本就大大降低了,游玩内容也不需要废心思去填充,只要玩家干等着,之后美其名曰“游戏难度”!
“等待”永远没办法提高游戏难度,它只会成为玩家游玩时的绊脚石。
“加速火把”,为什么我们需要!我们需要的是以它作为量尺,来度量我们的水平。
制作整合包不能想当然,游戏流程设计是需要做足考量的,你懂得魔改也不意味着你就懂得做整合包,那只是冰山的一角。总结前人的经验,这里我有几点建议:
可以用几台机器的流程处理来代替一台机器的长时间加工,平摊等待时间,设计自动化本身也可以增加游戏乐趣,增加玩家成就感。
适当提升产物的数量,认同玩家付出的时间成本,增加玩家的期望,降低玩家抵触的情绪。
提供一种无需等待但是产物数量或者说质量会降低的方法,让玩家自主地选择,主动地接受需要等待但是产物会更多的方法。
当然,还会有更多更好的办法,我只是抛砖引玉。我想,这些措施可以有效提高游戏正反馈,让“等待”变得更值得等待。

还有一件事,是与“等待”相呼应的,那不断重复的劳动,也就是被称之为“肝度”的,同样以时间作为成本的游玩内容。
看来“加速火把”也不是万能的,或许我们还需要“等价交换”。

整合包前期的资源收集是“爆肝重灾区”。譬如空岛,种树筛矿是家常便饭,无中生有是很新鲜,但是重复个几十上百次体验就变味了。游玩内容一旦重复就会变得无聊,让人厌烦。
你们呢。会怎么思考这个问题?
时间也差不多了,这里就不展开讲了。感兴趣的话,下一期我们继续讨论,不会让你们“等待”太久的。
所以说,“加速火把”,为什么我们需要!因为我想要体验长按点赞,享受一键三连的快感!

