[调色基础] 颜料混合理论 番外 Mr.HOBBY完全手册
本文 基本上是指出下图中的各种错误内容 (出自 Mr.HOBBY完全手册
不客气的说 基本属于 胡言乱语 请勿参考
(从这篇开始 可能会出现重复内容 / 不同的表现 相同的内核
(这篇 算是给打算认真学习的模型Painter入门用的 / 针对模型圈特产谬论
(很多原理 没法在这篇里详细说 只能说现象/结论 / 原理需要在别的文档里补完

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错误1:

请看下图自行理解

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错误2:

首先 红色 可能根本没有添加钛白 (错误4里详细
(蓝色为什么往往要加钛白 错误5里详细
其次 红色和蓝色混合
本来就只能得到色度极低的紫色 (上篇有讲 接近减法互补对
跟漆里具体有没有钛白 无关

不含任何钛白 镉红PR108/钴蓝PB28
有错的 是你以为红蓝混合能得到漂亮紫色的想象/认知

(不清楚水彩颜料 / 形式和模型涂料差太远了 完全Glazing 很难控制
(翻译翻译 什么叫严格来说的红与蓝
(上边这本书 Workflow的部分还行 有兴趣可以看看

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错误3:

这句话错误太多 如果需要解释清楚
需要完整讲解 视觉机制 [调色基础] 颜料混合理论 补充 视觉机制引言
在此 仅点出一些关键点 作为自学的参考答案
光没有颜色 / 颜色是感知
三种视锥细胞 响应全可见光 (刺激信号
(而不是只响应显示器的三种光源所对应的狭窄波段 / 不"检测"RGB
(人不知道所看到的颜色 对应具体怎么样的光 / 同色异谱
视锥细胞不输出RGB
(视锥细胞只能提供综合响应 / 一种视锥细胞无法输出颜色信号
显示器 并未能实现人眼所能看到的全部颜色
(显示器 未能模拟出全部颜色的等效刺激信号
or
虽然 来自显示器的 看起来白色的光
是由 看起来红/绿/蓝色的光 组成的 (本质 刺激信号
但是 感知到的白色 并不是由 红/绿/蓝色(感知 组成的
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错误4:

(漆是由"色"制作而成 这话本身就有问题

请看下图自行理解



钛白 相比有机颜料 重到不知道哪里去了
如果有加 稀释后 必定优先沉淀/沉降在底部
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错误5:

(这句话里的纯色是指 寻常认知的颜色概念 / 接近对应色相的常见最大色度
(对应下图右侧白圈的区域
(而我提到的"纯色" 是指 未Buffered的漆/颜料 / 概念完全不同


"纯色"在白色上直接Glazing 所能达到的最大色度
高于与白色混合所能达到的 (下篇 规律2
为了达到更高色度 是可以选择不加白的
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PV23/PB15:3/PG7 紫蓝绿"纯色" 透明/半透明 明度色度都很低
(蓝色/绿色颜料 以Phthalocyanine为主 也就是PB15/PG7/PG36
(蓝色颜料 常见的还有 PB27普鲁士蓝/PB28钴蓝/PB29群青/PB60
(绿色颜料 常见的还有 PG17/PG18/PG50

加白后 明度上升 色度Boost (下篇有讲
所以 常见的 寻常认知的紫蓝绿色 的漆 一般都加了钛白


换句话说 看起来低明度的紫蓝绿色的漆 有可能比较透明 遮盖力低
(常见的 颜色越暗 遮盖力越高 的观点 并不一定正确 / 未能和具体颜料挂钩
(这种观点 可能是基于对 深盖浅 or 浅不盖深 的错误理解 / 这句话比较复杂
(首先 浅/深 本就是很暧昧 难以理解的词 / 讨论之前 需要先定义下
(在此定义为 以透明颜料buffered为前提 白多为浅 白少为深 / 深甚至可以不加白
(深才是更透明的那个 遮盖力并不高 / 实际操作 深盖浅 深才可以良好显色
(浅不盖深 则是说 即使浅的遮盖力相对高 想完全盖住底色 也没那么容易
(而不是说 浅色遮盖力低 / 完全理解错了
(如果考虑Glazing因素的话 还有一种可能的理解 / 下篇 规律2
(浅盖深 无法还原出深盖浅的效果 / 所以 浅不盖深

(前面说到 低明度的紫蓝绿色的漆 有可能比较透明 遮盖力低
因为这些漆 成分上有可能非常接近"纯色" / 笔涂玩家对此应该更有感受

这些比较透明的漆 适量稀释就足以达到Glazing技法的需求(薄涂/罩染
而对应的亮色 因为加了钛白 明度提高的同时 也更不透明

想要达到Glazing技法的需求(薄涂 就需要进一步稀释
(罩染 往往选用比较透明的漆
但是过度稀释会很难控制 / 所以 可能要兑Binder / 以保持适宜的粘度 喷涂同理
(不兑Binder 笔上要卸掉的比例就非常高 / 喷涂的出漆量就必须非常小

因此 有些流程里 会先上亮色 再用暗色Glazing/磨渐变
这样的操作方式 可以很大程度上避免要兑Binder的需求

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乱入内容
笔涂技法多的去了 比如Feathering/One Stroke/Wet Blending



上述3种 虽然具体操作手法有差别 本质是差不多的 完全可以归为一大类
我一般统称为Feathering
笔涂基础技法 根据稀释程度/操作手法 会细分成Layering/Glazing/Washes
薄涂Layering&罩染Glazing 我一般统称为Glazing
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乱入内容
丝滑渐变 不等于好看

粗糙 一样可以很好看



我认为 基于有限的时间 与其磨渐变
不如分点时间出来 干些更有价值的事情 / 比如 好好设计一下
(基于一个糟糕的底稿设计 再怎么磨渐变 都等同于浪费时间
(是什么让模型看起来更立体 / 是对比 还是明确的光线感

调整色相 提高对比 / 修正高光位置 主要是膝盖和其上的突起结构
在地台上追加 环境光遮蔽/投影 使地台融入 并提高立体感
修正地台颜色 降低明度 以符合预期环境 / 修正来自地台的光
我没有改变原图的大致意图 只是稍作修改 但是看起来已经好很多了
总之 美术/光学 才是核心 / 磨渐变 技法罢了 没啥大意思

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一些看起来明度较高的 看不到钛白的绿色"纯色" 可能是加了黄色颜料
(准确来说 是黄色颜料里加了一丢丢绿色颜料
(可能 看起来荧光 / 实际不物理荧光




(遮盖力差 这类抱怨 一部分原因 是用的人的问题 / 没有对透明度的认知 不会用
(以为每个漆都非常不透明 实际不是 / 按理都应该进行标注 但是模型漆没有这么做

(当然还有颜料/浓度之类的影响 单靠颜色去进行透明度的预测 并不准确
(不过模型漆 因为大概率不会用高级/昂贵颜料 所以基本可以猜出来
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乱入内容
有些试色卡 黑白中间多了个灰色 (就不上图了
(印象里 见过4个以上的模型相关品牌有这么干 上图上不过来
只能说 制作这种黑灰白试色卡的人 太有创造力了
(有人能想出中间灰色的用途么 反正我想不出
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同时 这也是一个很有意思例子 因为 多色料混合出了更高色度的产物
换句话说 Multi-pigment 其实并不总是比Single-pigment差
(同样是传统理论的观点 / 往往认为Single-pigment纯度最高
传统理论认为 颜料混合 纯度/Purity 只会降低

(我也不知道他们口中的 纯度 具体指啥 饱和度? 相对饱和度? 色度? 颜料占比?
(反正 他们自己都讲不清楚 / 在此 我姑且理解为色度 不然无法继续分析
不可能高于母色

显然也是错的 (这种纯度理论的核心认知 依然把颜色视作为物体的属性

颜色不是物体的属性 而是人的感知
物质上的纯粹不纯粹 和感知颜色的鲜明不鲜明 并没有必然的联系
混合 完全有可能形成 让人感知更鲜明的物质
(紫蓝绿色的buffered color 其实都是很好的例子
(只不过 这些加白的例子 往往被默认排除了 / 没有什么道理
(不应该过于异化白色的漆 / 毕竟 说到底都是物质 而不是神秘

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乱入内容
日本人口中的 彩度 一词 实际概念可能接近Munsell色度/Chroma
因为日本常用PCCS (Practical Color Coordinate System
https://www.dic-color.com/knowledge/pccs.html
https://www.sikiken.co.jp/pccs/index.html
(即使PCCS里 彩度 对应的英文是Saturation / 反正看下面的图就明白了

PCCS中 不同色相 色度峰值的明度也不同 / 但是最大色度统一

也就是说 PCCS彩度 较为合理的翻译 应该是 相对色度
(PCCS还有另外一种接近NCS的表述模式 / 在此忽略不谈

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但是国人口中的 纯度/艳度/彩度 这类词
真的 指代不明/解释不清 (大概率就没有色度这个概念
(美术教育 也有很多类似的 指代不明/解释不清的用词 / 比如 飘 冷 暖 深 脏
(这种用词 对于教师而言 其实相当失败 / 因为无法让学生满意


(这个 Chroma和Saturation意思相近 的译注 就属于完全搞错了概念
(非要说相近/相关的话 Chroma对应的是Colorfulness

(and 其实这本书 最后的术语表里有Opponent Process 但是正文中完全没提


(但是 绝对没有彻底搞明白 / 色轮那个章节里能看出来 不详细说了


(我估计不少人也看过这本书 但是一定没能注意到这些话

(默认每一个现成的纯色的纯度均为最高 应该是对应传统理论Single-pigment纯度最高
(之后的逻辑关系 我是看不懂 / 因为取自天然 所以纯度最高 是纯色 Emmm
(取自天然 不处理下 里面杂质可多了哦 / 甚至会直接初筛
(三原色调出来的 属于离谱笑话 / 没买过画材的人才会这么想
(涉及朱砂那几句 是应该要标Hue 实际没标的问题 / 别的文档里会讲


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(抱歉 插入的内容 实在有点多了 / 你可能需要翻上去重新看下
(前面差不多讲到 蓝色/绿色的漆里 为什么有钛白
总之 是否加白 并不是基于"遮盖力"导向的
(这种逻辑 太离谱了 我都不知道该怎么描述
可以为了通过Glazing达到更高色度 而选择不加白
也可以因为 绝大部分人 根本不会把 只有"纯色"蓝/绿颜料的漆
当成是 蓝色/绿色的漆 而加白 / 顺带提高了遮盖力
即 "遮盖力"其实是 基于特定颜料组 获取特定颜色的"副产物" (当然还有浓度因素
(比如 田宫珐琅漆X-15 比较透明 遮盖力低 / 但是 假设我就要这个颜色
(那我可以加白吗 不可以加啊 / 加了白 就不再是同一个颜色了 很简单的道理
(我只能考虑 Glazing or 用别的颜料重配一个相近颜色 但是遮盖力更高的

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这张图 则是一些相对不透明的高性能有机颜料/无机颜料
(价格昂贵 常见于艺术家级画材 / S3~S4的价格 差不多是S1的2倍
不需要buffered 本身就能实现高"遮盖力"
实际模型制作 出于遮盖选择/顺序上的便利性
高色度 同时高"遮盖力"的Alternative 无疑存在很大价值
(因为 有遮盖时 喷白再喷颜色 不是一个理想选择 / 就不推荐这样做
(这样做的话 揭掉遮盖后 边缘是能看到白的那一层的 / 除非你视而不见
高色度的颜色 往往作为 小面积的点缀


既然是点缀 流程上自然是摆在后面更为合适
流程/底色所限 对遮盖力/高端颜料的需求 显而易见

(怎么说呢 兑Binder 漆确实变得更透明了 因为降低了浓度
(但是 你没能改变其中颜料的性质 该漫反射还是漫反射
(而透明漆 你希望只吸收光 / 所以无法通过降低浓度 就把普通色漆变成透明漆


(或者说 作为原本希望能遮盖住底色的普通漆 越兑Binder 越烂

(如果你不介意浪费一些漆的话 也可以自行验证下
(而且 下篇有讲 早期的透明色 往往使用染料 / 而普通色漆都是颜料
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乱入内容 这本手册还提到
着色力 CR1>CR2>CR3 (实际操作上 确实没错 / 平时这么说 也没问题
(因为 平时所谓的着色力 使用了较为简单/直观的定义方式
(是以白色颜料为基准 去测量其他颜料对白色颜料的着色能力

这句话 严格来说 其实也是有问题的
着色力 与具体波段and与之混合的颜料挂钩 而非全局/绝对属性

(黄加黑变绿 就是靠这个来解释的

(着色力 侧重吸收 / 遮盖力 侧重散射
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模型漆和画材的差别是什么 (个人观点
最核心的差别 Binder
(模型漆/喷涂漆 热塑性 / 画材/笔涂漆 油画颜料/乳液水性漆 热固性
(画材往往粘度偏高 甚至Heavy Body / 而且一般是光泽Finish / 别乱买
(模型笔涂乳液水性漆 一般而言 消光Finish Fluid质感 流平还行
(这样的组合 在画材里很少见 / 所以很难找到Vallejo Model的替代品
其次 模型漆 理论上 应该默认需求 高遮盖力 (因为各种遮盖分色的限制
高遮盖力 绝对是Noob的第一需求 / 实际上 显然没能实现
(实现不了 正常 合理 / 可关键是 模型漆没有尝试去实现
(比如 推出一些使用更好颜料的Alternative / 明盒
(也没有好好教导Noob到底该怎么用漆 掌握正确认知 / 而是直接 盲盒摆烂
(透明漆相关事宜 不再赘述 / 我就看不惯盲盒
关于 具体颜料的差别
首先 模型漆 相对画材 大量运用了 荧光色系/珠光色系/金属色系
(荧光色/透明干涉珠光 画材可能直接没有
(模型金属漆 一般是珠光/铝调色 偶尔会有铜锌粉
(画材金属漆 一般是珠光/铜锌粉 不太会有铝调色
其次 模型漆 基本是盲盒 没有颜料标识以及透明度参考
(如果有颜料标识 最起码 CMY离谱笑话 就不会发生
可以预想 一般情况下 也是不会使用昂贵颜料的
(毕竟 价格贵 成本高 / 画材 不同颜料不同价格
(and 喷涂漆 Cadmium/Cobalt 一定不会被使用 / 出于安全考虑

(由于工艺进步 目前的Cadmium漆 可溶性镉含量极低
(在笔涂漆中 可以认为是基本无害的 / 别舔笔
(相关的安全规范 在我看来 其实有点迷幻 / 能吸入肺的 本就应该只有空气
(所以无论什么颜料 只要喷涂/打磨产生粉尘 就应该要准备好防护措施
而且还会出现这样一种情况
由于 模型漆 一条产品线内 往往是统一定价的
这就给模型玩家一种印象 即 这些产品 应该都是相近的
但是实际上 经常会出现一些预想外的异类 (被耍了
比如 郡士 GX110 本质是珠光混合物 却混在颜料型透明色的产品线里 / 离谱

比如 匠域 GC12珍珠午夜黑 实际珠光颜料含量很少 基本没啥效果
(含量少也卖一个价 离谱 拳头硬了
(珠光金属漆和铝调色金属漆混在一起 更是典型中的典型
对于这种现象 我感到非常不快
关于 定价策略的差别
画材从来都是 Binder便宜 漆/颜料贵 颜料不同价格不同
(一般而言 同一条产品线内 最贵的会是最便宜的2倍价格左右
模型漆 楞是Binder也和漆一样贵
(尤其是Games Workshop / 以及其独家翻翻乐瓶子和辣鸡瓶盖

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and
涂装教程 错误 / 导购广告 正解
不教你颜色变化的规律 只诱导你买漆 / 即便如此 大伙也看的挺开心

(可以数数 这出现了多少漆
稍微好一点的情况会是技法/Workflow 勉强有点价值

(虽然这只是一个非常简易/甚至有些刻板的总结 但是足以传达我想表达的含义
(一堆Step By Step 可能不如寥寥几句
(一刀未剪 漆表明确 的视频教程 / 不如动手前的规划讲解

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and
模型套漆 封绘与其中的漆
可能并没有直接关系 比如下边这个例子


村上圭吾 实际使用的 是Scale75 Artist (Heavy Body / 别乱买
(他最近的视频 开始用一些Kimera Kolors / 反正不用AK
总之 小心封绘欺诈

(这种Workflow 在Infinity对战包里也有 / 都挺阴间 只有一个面的图
(详细点的 在Angel GiraldeZ的书里 / 不予评价

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"纯色"是调色/颜料混合进阶的必需品
(and 部分高色度只能通过Glazing实现 / 也不存在修补的可行性
郡士也提供了对应的产品 (即使不怎么齐全
但是Mr.HOBBY完全手册中提供的相关解释/指导/配套说明
存在重大错误 胡言乱语 / 也不知道到底是谁写的

(Mr.HOBBY完全手册 后面半本 基本都是广告

(模型杂志 也大多如此 广告浓度 着实不低 / 算了 毕竟纸媒也不容易