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David Oroian 创建超逼真的木材材质

2023-03-21 19:11 作者:CGStaion  | 我要投稿

MC Ro Studio 的武器和硬表面艺术家 David Oroian 向我们介绍了制作步枪木质材质的过程,展示了颜色校正的步骤,并解释了他如何为纹理添加个性以使其结果逼真。

大家好,我叫 David Oroian,是一名专门研究武器和硬表面的 3D 艺术家。

我作为 3D 美术师的旅程有一个非常出乎意料的开始,因为从来没有人教过我 3D。我在大学学习经济学,在家时,我发现自己在 YouTube 上随意观看有关 3D 图形的视频。也许迟早 YouTube 会开始向我推荐这个主题,因为我的大部分 YouTube 提要都与游戏相关。 

我一直渴望创造和学习事物的运作方式,当我发现 3D 软件的存在时,感觉世界就在我眼前打开了。 

首先,我想了解,然后我想自己做,然后,我想把我最热衷的东西带到生活中。头几个月就是这样过去的——寻找教程,在 Blender 2.79b 界面上跌跌撞撞,盲目地尝试一切,然后努力失败。最终,我已经习惯了基础知识,但我离理解我不知不觉采取的步骤还很远。

在最初的几个月里,我遵循了各种教程,随着时间的推移,我学到了越来越多的东西——带着好奇和着迷。有了这个很酷的新玩具(3D 建模),我对游戏的热情开始给了我自己创造东西的动力。这就是我停止遵循其他人的教程并开始走自己的路的方式。

哦,游戏,你把人们聚集在一起,这是一件美丽的事情。火势向多个方向蔓延,热点无处可寻。这是因为在不知不觉中,我尝试了所有事情,慢慢地变成了一个多面手(但是哦,这是一个多么大的错误——当你甚至没有掌握基础知识时就成为了多面手)。

值得庆幸的是,围绕游戏的社区并不仅仅由游戏玩家组成。有点失落的时候,一位好心的先生回复了我的一个粉丝艺术,问我是否可以把我的模型发给他,让他在游戏中进行修改。什么游戏?好吧,除了 CS:GO,就我的游戏时间而言,这是唯一一款自豪地排在所有其他游戏之上的游戏。

这是我第一次体验到从 0 到游戏中创建资产的感觉(非常糟糕且充满问题的资产),但我已经看到了完整的周期。时至今日,对我来说最愉快的事情就是在游戏中玩我的作品,直到不久前,这些游戏还像是外星人为我们凡人制作的闭环。

不言而喻,但从那一刻起,炽热的余烬开始形成,我可以自豪地向你展示,它就在那里——可见且灼热! 

随着我职业生涯的新焦点,硬表面艺术成为我的痴迷。它是我 3D 之火中最明亮的余烬,它点燃了一切。 

在根据我的作品集和之前的经验被招募后,我的职业生涯开始于AMC Ro Studio :与我负责武器建模、纹理和游戏集成的团队一起修改 CS:GO。现在,我是 AMC 的主要武器美术师,我很高兴通过做我最擅长的事情为团队带来价值。

我感谢今天提供的知识共享和这篇文章,我终于可以说谢谢你回馈社区!

这种纹理分解旨在让您注意到专门的纹理工作流程,并使希望提高和提高纹理技能的艺术家易于理解。 

创建木质纹理比创建金属纹理要困难得多,因此,许多初学者完全避免使用它。我很了解这种感觉,因为我在那里,但现在是艺术家需要突破这堵墙并了解木材纹理如何改善他们的艺术并提升他们的作品集的时候了。 

我的目标是激发您的学习兴趣,最重要的是让您意识到木材可以成为最令人满意的创作和展示材质之一。尽管看起来很吓人,但它会为您的项目增加价值!


武器木材

你可能会倾向于认为,既然我们生活在程序生成时代,那么一切都应该遵循这个趋势。程序是许多项目的重要基础,它可以节省时间,并且具有正确的技能,可以驯服和塑造它以满足特定需求。

然而,对于复杂的几何形状,木材需要不同的方法。木材本质上是有机的,使事情变得更加困难的是,木材会根据其形状显示出独特的图案。因此,必须观察您的参考资料并了解木材图案如何受到其所遵循的形状的影响。

程序木材在复杂几何体中永远没有意义,因为它缺乏显示独特和自然事物的能力,它无法考虑您的几何形状。考虑到这一点,我们作为艺术家需要进行研究并观察参考资料:真实的木制物品如何根据它们在制造过程中的形状表现和显示不同的图案。

我将与金属纹理进行比较:即使 99% 的金属在其底部是单一颜色,我们总是添加加工痕迹、凹痕、划痕、灰尘、污垢和油——所有这些都为材质创造了一个故事。

我们需要对木材做同样的事情,甚至更多。是的,木质底色已经比灰色金属复杂 10 倍。这并不意味着它有故事,把它当作一个起点,就像裸机是一个起点,加工痕迹会给它一个制造故事。 

当木材形状需要不同的图案时,首先将其添加进去。根据木材的形状创建木材讲述的制造故事。这是您可以创建超逼真的木质材质的唯一方法。避免使用单一纹理覆盖所有木质元素。无论是否在程序上,都不可能使用旨在应用于平面的单一纹理来对复杂的几何体进行纹理处理。 

由于上面列举的木材特性,我决定完全避免使用程序木材。我冒险进入我喜欢称之为超现实主义的领域,因为只有这样才能满足我对准确性的看法。

对于这种木质材质,我使用了我在制作几个类似项目时学习和完善的自定义工作流程。为此,我不得不依靠照片、人工智能放大、反照率烘焙和其他一些很酷的技巧来从照片中获取基础材质。 

源图像需要特定于手头的项目,因为木材会根据其形状显示出独特的图案。如果不自己创建源材质,很难找到好的源材质,所以这是您的早期提示:耐心等待!(或者,如果您可以使用特定的步枪和优质的 DSLR 相机,请制作自己的源材质。)  

创建木材纹理时,我们将执行以下步骤: 

网格准备 

人工智能升级 

应用基于照片的纹理 

色彩校正 

从照片生成高度和粗糙度 

反照率烘焙 

最后润色


网格准备

找到特定枪支的源图像 - 没有失真 - 是不可能的。因此,您将始终需要校正失真。拥有完美的模型侧面投影可以更轻松地使纹理符合网格。

展开高多边形:在 Blender 中,我使用了展开功能“project from view”,这使得 UV 跟随相机视图(类似于 Substance 3D Painter 的平面投影)。 

我使用高多边形网格展开作为纹理的第一步。就像常规烘焙受益于从高多边形创建一样,从高多边形烘焙反照率会产生相同的结果,更清晰的纹理转移。 

在这里,您可以看到在低多边形上直接应用纹理与应用到高多边形并烘焙到低多边形之间的比较。我发现它不仅对于提高质量非常有用,而且对于在 Photoshop 中应用和扭曲源图像时提供的直接帮助也非常有用。

左侧图像表示在低多边形网格上的直接投影(注意几何线上发生的方向变化)。 

正确的图像投影在低多边形网格上,然后使用反照率烘焙转移到低多边形上。 

在后面的分解中,我将更深入地介绍纹理传输过程,因为它本身就是一个非常有用的工作流程。 


源材质和 AI 升级 

在搜索源材质时,您的目标是找到最能代表您的模型的纹理(并尝试找到有趣的外观)。我认为拥有正确的细节比拥有最大的分辨率更重要。 

AI 升级可以在添加缺失的分辨率方面提供很大帮助,但它不会自己创建很酷的模式。尝试从具有适合您模型的细节的良好图像开始。 

我为木质元素创建的第一种材质是胶合板横截面。下图是最终结果。

我选择的 AI upscaler 是 Gigapixel AI,因为它为您可以下载的软件提供永久许可。它不是最好的,但它是最方便的。 

另一种选择是使用像 Deep Image 这样的在线升频器(我发现它的质量稍微稳定一些,但你必须为每张图像付费。) 


应用基于照片的纹理

我导出了 UV 布局,并开始在 Photoshop 中叠加和扭曲我的源图像以匹配我的 UV 流(以保持木纹的逼真和有机流)。 

在不同的屏幕上使用 Marmoset 和 Photoshop,我必须不断调整图像才能很好地覆盖我的模型。在这个阶段,它不需要是完美的,我只需要它达到 90% 就可以了。 

在 Photoshop 中应用左右纹理后,是时候将所有源材质合并在一起了。在 Substance 3D Painter 中,我小心翼翼地放置我的侧面,与之前制作的胶合板平铺材质一起,它现在是一个完整的纹理(但远非可用)


色彩校正

根据您的源材质的多样性,需要一些耐心来混合所有东西并赋予它自然的外观,就像您在一块原木上看到的那样。 

颜色校正的目标是在整个纹理中具有统一的颜色和对比度。

颜色校正是匹配您添加的每个图层并创建统一自然外观的主动过程。显示每一层的作用有点困难,因为大部分工作都是小调整的总和。 

这些调整是使用基本的 Substance 3D Painter 过滤器进行的,例如: 

HSL Perceptive(允许您调整色相、饱和度和亮度)。

色彩平衡(显示高光、中间调和阴影的单独色调控制)。

颜色校正(高光、中间调和阴影的对比度、饱和度和亮度控制)。

对比度亮度(对比度和亮度的全局调整 - 它不会影响高光/阴影/中间调等单个通道)。

添加过滤器不是最终的解决方案,手动蒙版绘制也是一项要求,因为某些纹理根本无法调整到所需的值,因此需要将新纹理覆盖在我们已有的纹理之上。

接下来是小的颜色修饰。替换和褪色在不同的木材纹理之上: 


吹出亮点  

模糊部分  

你不想要的伤害  

可见混合  

太反差/不同的色调部分

在这里,您可以看到调整阴影并从纹理中移除不需要的斑点的清晰示例。 

正如我在介绍中所说,木材本质上是有机的,不可能用一张图像来构造复杂的几何体。因为我们有 3 个主要纹理和许多较小的纹理,颜色校正是最关键的步骤之一,因为它将所有图像联系在一起。 

色彩校正的目标是从源到最终: 

反照率纹理完成。请大家鼓掌! 


从照片生成高度和粗糙度 

有了纯底色后,您还可以做的另一件事是提取遮罩。检查 RGB 通道,看看哪个看起来更有希望。您现在可以调整提取的遮罩并制作一些有助于您创建材质所需的粗糙度和高度的东西。


反照率烘焙 

木材纹理“完成”后,下一步是在低多边形上烘烤这些纹理。 

要将纹理从带纹理的高多边形转移到游戏就绪的低多边形上,Marmoset Toolbag 是首选工具。毫无疑问,它是用于烘焙和渲染的最佳软件,并且以出色的工作而闻名。随着 Marmoset Toolbag 4 的推出,您还可以获得纹理功能,但我不会详细介绍,它与您在 Substance 3D Painter 中可以做的非常相似。 

为了向您展示转移过程的工作原理,我将使用一个通用示例,因为它显示了需要纹理/UV 转移的常见情况。 

可用于游戏的枪可以有多个 UV 集和材质。当那把枪不在你手中时(例如玩家拿着它离你 50 米),为了优化游戏,除了网格优化 (LOD),还需要材质绘制调用优化(通过减少绘制调用的数量来减少绘制调用)纹理集)。 

在下面的示例中,我将向您展示如何将 3 个纹理集传输到一个纹理集,但此传输工作流程没有限制(常识除外),因此理论上您可以从 50 个纹理集减少到 7 个。 

我将使用 2 个立方体:一个具有 3 个 UV 集(3 种材质)的立方体和另一个具有 1 个 UV 集(1 种材质)的立方体。 

首先导入具有 3 个 UV 集(3 种材质)的立方体并将其材质应用到 Marmoset Toolbag 中:

之后,带来第二个具有单一 UV(1 种材质)的立方体。 

下一步是经典的烘焙程序,但不是使用通常的高多边形/低多边形工作流程,我们将使用我们的立方体——一个有 3 个纹理集(“高多边形”),第二个有 1 个 UV 集(“低多边形”聚”)。

要烘焙反照率,您需要在 Configure Maps 选项卡中启用它,如下所示。

烘焙后,您的目标立方体——“低多边形”将复制存在于“高多边形”上的精确反照率纹理。 

通过纹理转移,您从 3 种材质变成了一种材质。

这种技术非常强大,因为它允许您在不需要时减少材质绘制调用。例如,您制作了 20 个道具,每个道具都有自己的 UV 和材质:您可以制作一个“修剪表”,并将所有 20 个模型放在一个 UV 贴图和一个材质上。 

我相信这个传输过程将帮助许多游戏艺术家减少绘图调用和优化他们的场景。 

这个带有立方体的示例对于需要纹理/UV 传输来说更为常见,但回到我们的木质材质传输主题,我们只需要从高多边形中获取纹理并将其移动到游戏就绪的低多边形保利。我们这样做是因为高多边形和低多边形具有完全不同的 UV。 


最后润色 

在此之前,木头的制作完全基于照片。是时候添加一些个性了。 

漆面面具是最重要的面具之一,因为它通过使用我们已经构建的东西增加了一个全新的细节水平。下面我给它一些颜色以提高可见性,但实际上,它只有粗糙度、高度和饱和度值。

我不认为程序模式在这个面具中占有一席之地,所以这就是为什么它完全是用模板创建的。 

在创建漆膜时,我尝试复制剥落的油漆外观、划痕和不同的厚度值。

就像在现实生活中一样,清漆赋予木材更深、更鲜艳的颜色。在面具缺口的地方,通过一些污垢,你可以进一步巩固漆中高度的概念。


结尾

我希望您能从这个工作流程分解中找到价值!请继续关注,因为我想到了我想在未来分享的材质的其他专门工作流程。这个工作流故障是你两年前真正做的,直到现在它都是秘密的。

仅限于在线找到的照片,我认为这将工作流程推向了极限,但如果您可以访问高分辨率照片库,它可以进一步改进。这种改进可以体现在材质的质量上,但最重要的是体现在生产时间上。

逼真的木材纹理是迄今为止最难实现的。这只是一个小例子,说明了如何创建胶合板材质以及为获得可信结果所需采取的步骤。

虽然此工作流程可以为您提供最高的视觉质量,但首要挑战是找到正确的源材质。我强烈建议创建您自己的源材质(如果您有此选项,请自己拍摄照片)。走出去并使您的工作流程多样化将是一种有趣的体验,我认为当看到最终作品成型时会更加令人满意。


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