Deevya Patel 制作恐怖场景环境
嗨!我的名字是 Deevya Patel,我刚从伦敦艺术大学毕业,在那里我学习了游戏艺术。
我大学的最后一个主要项目!很高兴结束我的最后一次提交。这是 1950 年代 Sigachev 对概念作品的诠释,他很友好地允许我建立这个环境。这种环境是由我喜欢的许多游戏和电影塑造的,例如 Outlast 和 Texas Chainsaw Massacre 等等。
项目目标
在我攻读学位的过程中,很明显,环境艺术是我前进的动力,所以在我大学最后一年的最后一个主要项目中,我决定利用我学到的一切来创建项目网关。此次制作耗时约 6 个月,其中 3 个月用于研究和创意测试,最后 3 个月用于实际生产。

灵感
作为一个巨大的恐怖粉丝,创建一个受我最喜欢的游戏和电影启发的空间是有意义的,Outlast 和 Texas Chainsaw Massacre 仅举几例。太平间的真正想法来自我去年夏天看的一个节目,少年女巫萨布丽娜的令人毛骨悚然的冒险。他们地下室的停尸房具有 1950 年代的美感,并且经常以令人作呕的绿色灯光和橙色的爆裂声展示。冷暖灯光的对比绝对让我对这种氛围大开眼界,我开始创造一个受所有这些灵感塑造的空间!

我对这个环境的目标是讲述一个医生坚持他最后一点理智的故事。
在未能治疗他的病人后,他决定肢解和修补他们的尸体以证明他的古怪理论。我真的希望通过资产、纹理甚至灯光在整个空间中不断强化叙事,因此为居住在空间中的角色提供丰富的背景故事是一个很好的起点。他是一个收藏家,一个精神病患者,而且……只是精神错乱。

概念
Sigachev 在 ArtStation 上的一个概念真的引起了我的注意,它与我喜欢的《少女女巫萨布丽娜》的停尸房有着同样的温暖和凉爽的对比,整个空间都回荡着一种令人毛骨悚然的氛围。我决定通过创建 1950 年对 Sigachevs 概念的解释来合并这两个概念。这有点挑战,因为我需要完全改变概念的某些方面,但对我来说,一个好的起点就是通过查看表格来打破场景的视觉层次结构,然后看看我可以去哪里。很多这些问题都是在我的封锁和初始阶段填写的,我稍后会讨论。

参考
就像每个项目一样,我从一个概念板开始,以及我正在制作的不同资产的各种图片。不过,我真的很喜欢从现实世界的参考资料中工作,因为在纹理阶段观察现实生活中的材料非常有帮助。我很幸运能够参观伦敦桥附近的一个旧手术室,它提供了大量的主要参考资料和可以补充的好消息。仅仅感受到空间的杂乱本质而获得灵感也令人惊叹。

拥有额外的参考水平不仅很好,而且有时我会使用我拍摄的照片并将它们直接应用到模型上,例如药箱等。在顶部堆叠一些发电机,很容易获得 它们与其他纹理混合。

使用的软件
就个人而言,如果这意味着我可以在不同的地方很好地完成特定功能,我不介意在软件之间来回切换。
我开始在 Substance Designer 中制作我的可平铺纹理,还有一些在 Quixel Mixer 中,因为我喜欢它必须提供的程序元素。所有模型都是在 Maya 中建模的,一些高多边形模型偶尔会在 ZBrush 中制作。对于布料元素,我使用 Marvelous Designer,然后在 Maya 中清理拓扑并转移 UV。
为了烘焙和渲染资产表,我使用了 Marmoset Toolbag,因为我发现其中的绘画倾斜和偏移选项非常神奇!然后在 Substance Painter 中对所有资产进行纹理化,并在 Unreal Engine 4.27 中组装和渲染场景。
基础搭建
由于我打算对这个概念进行 1950 年的改造,因此基础搭建阶段对于了解那个时代的资产如何整合非常重要。最初,我真的很想在尸检台上放置大型医用灯,但很明显,在评估我的搭建时太杂乱了。实际上,我大部分时间都在研究灰盒模型,因为我在学位课程中学到的最重要的东西是:如果它在灰盒中不起作用,那么它真的不会起作用。

尽管看着无纹理的灰色斑点可能会让人感到不满意,但重要的是要对大局抱有信心并相信这个过程。

展望未来,我决定主要坚持这个概念的构成,但更换一些更过时的家具,以出售 1950 年代的外观,例如尸检台上水龙头的轮廓。它像这样的小设计元素,我认为巧妙地与这个地方约会。

建模和雕刻资产
这个场景有很多独特的资产需要组合在一起,所以我列出了最大/最重要的资产,并努力设置不会被看到的装饰位。我真的很想让杂乱无章的资产构成一个频繁使用的工作空间的故事,所以我真的全力以赴地列出我的资产清单。大部分资产的灵感来自于在《少女女巫萨布丽娜》的停尸房中看到的资产,其他资产则取自这个概念。
对于我的英雄资产,我通常从在 Maya 中建模的基本网格开始,然后使用 ZBrush 雕刻高多边形伤害,然后烘焙。我使用 Dylan Abrtnathy 在他的免费打字机教程中分解的精确技术,使用 UV 接缝在 ZBrush 中隔离边缘,然后使用变形工具将损坏集中在那里。我强烈推荐任何人寻找免费的从头到尾制作高质量资产示例的教程。

UV
对于我的 UV,我没有做任何特别的事情,只是试图将它们整齐地打包在一起,并为重要的资产留出适当数量的纹素密度。我的大多数英雄道具都使用了 4k 纹理,而大多数较小的资产(例如工具和瓶子)最终都共享了一个纹理集。
纹理
令人兴奋的部分!对我来说,纹理是流程中最令人愉快和最有价值的部分,我喜欢通过考虑如何处理资产来给资产一些故事。我接下来讨论的许多技术都直接来自 Jason Ord 的关于在 ArtStation 上为逼真的手钻纹理化的教程。我几乎虔诚地遵循它,并发现他的技术可以完全提高我的纹理技能。

我为加快这部分工作流程所做的主要工作是创建一张模板和 Alpha。有时我使用我拍摄的真实照片,或者有时我只是在 Textures.com 上找到图像并将它们拉平以获得黑白细节。这对于在铁锈之类的东西上进行冲压特别有用,因为手绘可能非常耗时。我的场景中有很多金属,因此创建具有深度和层次的锈蚀效果很重要。我在 Substance Painter 中使用锚点来动态添加诸如“锈迹斑斑”和滴水部分之类的东西。它设置了一种非破坏性材料,以防我将来需要进行调整(几乎总是如此)。

纹理处理的另一部分是在 Substance Painter 和 UE4 之间来回切换,因为纹理看起来总是如此不同。William Faucher 的一个非常棒的提示通过简单地将 ACES 颜色 LUT 插入 Substance Painters 视口,大大减少了我浪费在调整材质上的时间。您可以在此处找到该教程:https://www.youtube.com/watch?v=Yu8wR4df0IE&t=3s&ab_channel=WilliamFaucher



Megascans
当我接近项目结束时,通过访问 Megascans 库加快了添加贴花和设置装饰位的速度。实际上,我最终通过将不同的混凝土 megascan 材料混合在一起,为地板创建了一种混合材料。它踢出的材料是超级灵活的,它允许像水坑这样的东西,然后我只是在顶点上画。我认为这样节省的时间肯定让我有更多的时间来完善其他重要方面,如照明。
照明和颜色分级
光照是环境过程中我最纠结的部分,在恐怖场景中尤为重要。从概念上看,照明是给场景注入不舒服感觉的主要元素,所以把它做好很重要。我决定再次分析场景中的光源,并尝试在我的场景中尽可能地复制它。

恐怖照明全都与对比度有关,因此尝试在没有极暗阴影的情况下实现这一目标成为一个问题。我经常以黑白方式查看我的场景,看看我的场景中的值是否有足够的对比度,以及它是否有助于将注意力吸引到我场景的焦点上。一旦我认为我达到了这些要点,我就会在一些聚光灯周围点缀,以获得一些关于资产的罂粟花亮点。
一旦我设置好灯光,最后一步就是颜色分级。我尽量保持这一点非常微妙,因为添加强烈的色彩/绽放之类的东西很快就会被过度使用。我主要摆弄坡度、脚趾和肩部值,这些值只控制你的中值、最暗值和最亮值。如有必要,我会使用全局参数来为增益和偏移添加一些色彩。

角色
我的大学项目的主要最终产品实际上是一部短片,我非常喜欢他们如何以新的视角展示环境。这是一个使用全新镜头讲述您的空间故事的机会,所以我想充分利用它。
最初的概念是在场景中放置了 2 个角色,我真的认为他们给环境增加了很多,所以我决定在我的场景中放置一个疯狂的医生真的只是把这个地方联系在一起。我在 ZectorLab 的虚幻市场上找到了疯狂医生的模型。它带有动画,但对于某些部分,我导入了一些 Mixamo 动画以让他按照我想要的方式移动。他也恰好看起来像Outlast中的一个角色,他切断了玩家的手指,真是巧合!

动画
就个人而言,让我的环境感觉像是一个角色居住的真实空间的主要因素是添加了动画。看到他令人毛骨悚然的驼背走路和不稳定的动作,我的故事就很受欢迎。这就是虚幻引擎序列器派上用场的地方,我使用了动画和关键帧的加权混合来在场景中移动角色。
我用相机从第一人称切换到第三人称来讲述一个没有成功的可怜窥探者的故事。这也是我第一次玩相机抖动,当过度使用时可能会很刺耳,但威廉福彻再次有一个关于如何高雅地添加它的惊人教程。
Link to the cinematic:https://www.youtube.com/watch?v=tLQyPtq38zQ&ab_channel=xyz
Tutorial here:https://www.youtube.com/watch?v=8eIavj62Mu8&ab_channel=WilliamFaucher

