世末系列同人游戏策划文案【修改版】
世末系列游戏设定文稿【修改版】 理解: 事情原因 歌者与神明立下赌约,歌者要在神明所创造的一个即将迎来终末的世界中,在不与他人主动交谈的前提下,如果有人能愿意与她一同赴死,那么这个世界的终末危机将会消除,时间线也会继续发展下去 终末结局:以“积雨云”为预兆,而后世界崩坏裂解(世末歌者后段PV可以看到),所有人在倒塌的大厦中盲目逃窜,歌者跪坐在地流泪,随后被倒塌的高楼所掩埋... 歌曲性质: 《世末歌者》:正面描绘歌者的人设与处境,以及最终的目标,塑造令人非常深刻的人设,也是这个世界的“主角” 《世末积雨云》:描绘凡人的当前想法,对乌托邦表面美好背后代价的质问,也是这座霓虹灯塔中的蝼蚁,在0与1包裹的人海中游荡,但也是这个世界的一个“变量” 《同归时间线》:整体曲调欢快活泼,歌者幻想和凡人一起共同牵手,直面终末来临时最后积雨云云消散,世界的句点变为逗号的结局 《凉雨》:凡人后期视角(对歌者印象较高),在颓废之中猛然回想起歌者的身影而转身去寻找,但最后仍然是相同的结局(True end) 《hello&bye,days》: 《夏风》:早期凡人乐观向上的积极精神的描绘,对未来的憧憬和希望 《夏夜空》:对过去美好的怀念,也揭示了过去歌者与凡人的关系 《回音》:整体较为压抑(低音调),表达凡人的困惑与祈望 《礼物》:凡人对自己的问题,以及迷茫内心的表现,最后感受温度回升时感受到了一丝慰籍 《碎梦》:偏萌向的歌者独白(并非完整版,暂做简单评价) 《每每遇霉》:专中新曲,可能会改名 (相似概念曲)《sorrow rain》:表现出凡人生涩的声音,以及单纯祈求雨别再下的幼稚 值得一提的一点:早期COP偏向的题材多偏向抒情,像是轻声诉说自我,而后爆发,同时对“都市”这一名词似乎有共鸣,也隐含了乌托邦的概念并试图反抗,但在之后作品都是合作作曲缺少了自己的独立性 故事人物设定: 神明:言和(低等神明,只能住在避难所中) 歌者:阿绫(最初经历过一次世界末日,带有部分失忆) 凡人:天依(漫无目的的目标人物) 游戏内系统世界观设置:(这里带入下正常人思维:谁会遇见一个陌生人告诉你“明天世界末日,你愿意和我一起赴死吗”就会直接相信他的话真的和他一起去死) 游戏内每一周目时间为7天,7天之中皆为阴天(积雨云),当7天彻底过去时,世界崩坏,“凡人”将会死亡,歌者则进入下一次轮回,一切重新开始 游戏内两人的所处的时间线相同 每当终末来临时,凡人有可能保留上一次轮回的记忆碎片,在每轮回次中进行叠加来提升增加好感的可能性,在下一次轮回中增加“印象”,增多与歌者互动的可能性 应用于凡人的变量: 印象:增加互动的可能性 记忆碎片:增加获得好感的可能性 游戏主要玩法: 主要分为【歌者线】和【凡人线】两部分,其中夹杂了部分【神明线】的故事 凡人线玩法: 在抑郁的情感中摆脱出来,在各类机遇中重新拾取自己生存下去的勇气与希望,使凡人成功在一系列机遇中改变自己心理状态,重新开始乐观起来,愿意直面生活的重压 (相当于前置剧情,歌者线小部分与其互动,但更多描绘凡人自己) 玩法偏向:养成类 凡人线目标:获得“生存的希望” 歌者线玩法: 通过各种改变剧情走向的选项来获得不同结果(不会主动直接交流)寻找能够与自己心灵共鸣的人,并且与他进行互动,当末日来临的前一天便可提出有效邀请,被互动者同意邀请,自此,循环被打破,一切走向新的起点 玩法偏向:剧情类,养成类 歌者线目标:被获得满印象/好感度,获得信任,提出邀请,邀请被同意 ps:如果凡人线没有获得“生存的希望”那么便会在提出邀请时被残忍拒绝(凡人:真要毁灭就毁灭吧,反正我累了,不想再起来了) 【神明线】: 当终末降临,迎接下一次轮回做衔接 主要目的为在一次失败后叙述故事,与讲解部分哲理,在其中透露神明自己的小故事,顺带附加一小部分歌者线的提示 部分列举剧情: 【EP1】 哈哈,看来你又失败了 曾经我们共同在灿烂的花火中一同无忧无虑的在一起,童年的美好烙印在心里 后来长大了,分道扬镳,为了生活而努力,我们霓虹堆砌的灯塔下我们在茫茫人海独自穿行,毫无规律可言,就像行走的机器一般 可悲吗?这就是生活... 【EP2】 灿烂的焰火绽放在眼前,一切都是这么美好 我们都希望这场面能够一直保持下去 但这个世界不容许这种美好的存在... 它们会狠狠地将这一切都撕成残缺的碎片,似乎这种存在就是过错 现在,这种悲剧也时常发生... 【EP3】 你可否想放弃,从高楼一跃而下,迷失在这霓虹之中? 我曾想直接毁灭这一切,不想再看这个悲惨世界上演这令人麻木的演出 但我仍然将机会留给这个世界... 因为我相信,这世界总会有美好存在,等着我们发掘... 真结局条件:凡人愿意与歌者直面终末的降临 游戏流程: 凡人线养成,提前改变自己的心理状态(必定会消耗掉一周目) 歌者线与各类陌生人互动,吸引他人的注意,每次与“主要目标”互动,都会增加“印象”,在下一次轮回中的与主要目标的互动比例也会慢慢增加,到后期印象与记忆对歌者较为深刻产生潜意识引导直接交流时,好感与信任开始增加,到最后终末降临时,提出请求,凡人同意请求,便可走向“真结局” 部分细节: 部分小/大事件会间接/直接影响事件走向 有的事件会增加凡人对歌者的印象与记忆(增加下一次轮回中互动的可能性) 每次轮回都会打击歌者的“信心”,信心过低则会进入麻木状态,大幅减少互动(可通过部分机遇或互动恢复信心,但下一次使用便不会恢复) 凡人在歌者线中会死在歌者的前面,最后只会剩下歌者一人在滂沱大雨中独自站立,然后高楼倒塌 特殊结局: 1:如果凡人没有出门进行任何互动,那么便会触发凡人无歌者互动/印象而直接静静地等待死亡的结局(如果先玩的歌者线,会导致之前刷的印象与记忆碎片清零) 2:如果轮回次数过多,且歌者信心长期低下或归零,那么便可能会导致歌者进入彻底麻木的状态,陷入无尽轮回中难以自拔,最后堕落于永远的世末循环之中(彻彻底底的坏结局) 伪好结局:歌者与凡人虽然拥有了共同面对终末的勇气,但终末之后还是分开了,歌者度过了鬼门关,但仍然在独自游荡在城市中卖着无人问津的歌曲(某些老六通过强制篡改游戏数据便可触发该结局) 壹次修改(记号)