百分之一

五维互娱开发
因为头像和美术决定下载来看看。初识游戏就有种不合适的感受,主要集中在各类细节设计上,可以说游戏在精美的美术下掩盖了很多瑕疵。但是游戏却在另一方面做出了少见的设计。游戏在带着二次元,卡牌,三消这三个BUFF的情况下,做了一个邮寄实体卡的设计。初见这个系统时觉得在同类游戏中实属惊奇,回过神一想又考虑其投入和产出是否值得。因为游戏的玩法和内核说不上有趣,相比于其他同类,这个游戏算是利用实体卡的邮寄系统做出了差异点。整体观感下来感觉不太像一个游戏,反而像去找细分赛道的互联网产品。后来看了下开发者在社区中的话,了解到了这个产品命途多舛:主程和主美的出走,内部的反目,游戏重做。估计这也是游戏细节上缺打磨的主要原因。
层级跳转,竖屏的操作逻辑,ICON,卡片,拟物和阴影的使用都有待打磨。但是整体看下来还是有品质感的。相比于视觉上的一些纰漏,一些显而易见的问题如:返回按钮的位置,没用手机通用返回操作接口。说明文本会出现在屏幕外。错误操作没提示等等是急需改进的。
因为选择走“卖卡”的路线,所以游戏中干脆就没有任何3D模型从而压缩资金,导致游戏整体的表现也有点割裂。

拟手机界面,但是功能有待商榷,是否为了做效果而做。电话是玩家间的通信,非ML功能。

关卡前后

邮寄系统与抽卡

因为要考虑到包裹,批次和运费等问题,邮寄系统就是按现实快递的逻辑做的。游戏中的快递卷(快递费代币)一般随现实货币消费获得。值得一提的是,为了服务这个核心的实体卡寄送的特色。游戏中的LIVE 2D需要实体卡来激活。一个实实在在的不勉强而恰到好处的反馈设计。
细看下这个邮寄系统颇为惊艳,如果考虑到小厂商的成本人力与投入产出等限制,小产商拿其作为核心卖点显然不够支撑一款产品。其收益更多的体现在培养玩家感情与营造社区氛围上,相比下更适合成熟的产品利用其去做营销。在游戏愈来愈重美术而轻玩法的趋势下,做这种系统也许是有别于艰苦的玩法创新外的一条出路。那时或许也不叫游戏了,叫美术与玩家的交易平台。