Fazal Ullah Khan Taemoor 创建 AAA 级世界场景
大家好,我是 Taemoor,我在 TLM(一家 AAA 游戏开发工作室)作为首席环境美术师创建世界。
我最近在 ArtStation 上发表了一个个人项目,这是一篇细分文章,涵盖了世界构建的某些方面,特别是我的项目。本文适用于初级和中级环境艺术家。我假设您已经知道如何制作 3D 资产和使用虚幻引擎。这不是一个循序渐进的教程。

我将讨论思维方式、思维过程和讲故事在世界建设中的重要性。作为环境艺术家,我还将介绍一些改进工作流程的方法和技术。我希望这将帮助某人克服我们在处理个人项目时所面临的摩擦。
我从 2022 年开始,决心为我的作品集制作至少两个好看的环境。我一直喜欢可信且可玩的史诗、宏大、奇幻世界。此外,我想记录所有内容并像项目一样管理它。所以,今年一月的一个晚上,我在谷歌文档中为我的第一个项目写下了这些目标,以开始我的工作。
目标
1. 世界建筑示范
2. 灯光与构图
3. 故事、关卡设计、游戏玩法
4.实现UE5新功能,Lumen,Nanite等。
5. 捕获完整的进度和过程
6. 最低 30 FPS 游戏捕获
制定明确的目标清单确实有助于确定工作范围。所以我列出了可交付成果。

心态
我现在必须谈论它,因为大多数“分解/如何”文章中通常不会讨论这个问题。作为职业生涯初期的 3D 环境艺术家,我们专注于制作道具、植物等个人资产。拥有强大的基础是必要的,但也有不利的一面。它创造了资产/道具艺术家的心态。有些人喜欢这样做,如果这是他们想做的,那完全没问题。
然而,随着我们获得经验,我们开始在更大、更复杂的环境中工作。
这需要稍微不同的心态。我称之为世界建设者的心态。这可能看起来微不足道,但事实是那些优秀的艺术家善于根据需要在这些心态之间切换。随着时间的推移,它会成为一种习惯,并自然而然地出现。我强烈推荐给那些正在获得经验的艺术家,他们可以更频繁地练习和应用这种思维方式的转换。在这个项目中,我的首要目标是保持世界构建模式。
所以我决定尽可能多地使用通用的免费 Epic 和 Megascans 资产。这就是为什么我称它为世界构建练习。我只在绝对必要时制作自定义/英雄资产。

故事与思考过程
我没有为这件作品采用任何现有的概念。相反,我想通过围绕叙事来指导自己作为一名艺术家。我喜欢讲故事。这就是我开始这篇文章的方式。我强迫自己写一个故事。在写下来之前,我没有确定任何视觉方面。这是关键。我将在这里复制它,以便在我谈论我的研究和参考板时有意义。

“黄昏时分,她终于到了高门。曾经是宏伟城堡的入口,这座破碎的拱门现在经常无人看守。夕阳西下,落在了黄金谷的西山后面。平静但复仇心切,就像下面的河流一样,她在曾经由她的可汗巴巴统治的小镇中寻找盟友。她必须进入Creed's Inn,才能见到那个神秘的老人。在他的帮助下,她将在午夜过河,从黑暗的一面爬上城堡。她的计划就这样结束了。”

这几句台词实际上就是我在这个场景中捕捉到的故事中的确切时刻。这是其余的。
“他们被称为‘古人’。沿着帕米尔帝国的南部边境建造这些宏伟城堡的人们。他们是石匠大师,在这些山上随处可见的石头。然后有一天晚上,正如传说中的那样,大地震动并摧毁了整个城堡链以及与他们一起建造者的骄傲。河流改变了它们的路线,一些小镇完全消失在地球的腹地。大灾变后600年,有11户农家的氏族在这些山中避难。他们从甘古尔人逃出,在罕萨河沿岸的金色山谷中找到了慰藉和避难所。他们在严酷的漫长冬季中幸存下来,并用他们在山上找到的任何东西建造了他们简陋的住宅。漫长的冬天、崎岖的地形和有限的通道对他们有利。他们曾经在罕萨三角洲的肥沃土地上耕种。

但在这里,只要有一块地,他们就只能种几棵杏树和杏树。他们中的大多数人在山上猎杀野兔和鹰。随着时间的推移,他们成为了优秀的弓箭手。马、鹰和牦牛是他们的伙伴。雪豹和狼是他们的敌人。将他们带到这个地方的阿斯特拉罕成为他们的第一任酋长,他是一个多么伟大的酋长。他照顾好他的人民,直到他中毒的那一天。他唯一的儿子穆萨带着他的妻子和刚出生的女儿拉尼娅,当晚就失踪了。阿斯特拉罕的兄弟巴兹汗成为酋长,悬赏穆萨的头。没有人喜欢巴兹汗,但他是所有能人中最强壮的。穆萨再也没有出现过。二十年后……”
在整个环境的制作过程中,这些线条几乎影响了我所有的艺术决定。

参考
这与研究和参考收集过程有关。我还写了几句话来引导我的直觉。这些是“视觉设置”。高山,古建筑,最后定居点,绝种种族,石匠,巨石,自然灾变,废弃,山路,农民,山谷,据点,城堡,桥梁,黄昏。
正如您所想象的那样,拥有一个故事和背景可以非常容易地从互联网上仅挑选最相关的图像。这是我不起眼的参考板。

我不想让另一个欧洲山区环境充满树叶并隐藏在雾中。对我来说,清晰和开放是实现我所寻找的那种深度和高度的关键。
我还尽可能少地引用了我的参考资料,以避免精神混乱。与参考收集和研究相关的一个非常重要的一点是尝试坚持真实的图像。我不建议使用 CG 和/或处理过的图像作为参考。即使我有主要的概念可以使用,我的参考板也几乎总是包含真实世界的图像。概念和 CG 图像可以用作灵感。对于英雄资产的建筑风格,我选择了 Robby Johnson 的概念
这种形状语言和规模真的很适合我的故事。我不得不根据该地区周围的岩石和山脉选择不同的材料。

基础搭建
由于这是我的目标之一,因此我确保从一开始就进行设置。这就是我所做的。我放置了一个相机并锁定了变换,所以我不会意外移动它。

我还添加了一个定向光作为我的主光或占位符阳光。这是基础搭建前的简单设置。
我在引擎内部做了搭建。它是关于大,中,小。所以我开始搭建我想到的基础外观。它必须是一个适当的游戏关卡,考虑到一些关卡设计和游戏设计前景。这是第一个屏幕截图中的一个小时的工作。

在我玩关卡的过程中,一遍又一遍地确定构图、灯光、氛围等是必不可少的。这是一个反复的过程。这是WIP镜头的蒙太奇。
我可以给有抱负的艺术家一个重要的提示,他们应该在设计之前尽可能多地在封锁阶段花费时间。这让艺术家可以更快地进行实验和迭代。


构图
我真的很难将照明与构图分开。尽管如此,我会尝试列出我在整个搭建阶段进行构图时牢记的想法。我将单独讨论照明。
前景、中景和背景。
对于 Epic 镜头,这是需要牢记的一个非常重要的方面。这确实有助于为场景增加深度和运动。我在这个过程的早期就建立了这三个粗糙的区域。

直线和两个高度平面
我想要的构图,根据故事,需要高度。但是,我的相机的位置必须在最低点和最高点的中间。这是因为我不希望通过将相机放置得太低或太高而在垂直结构中产生很多透视失真。我想尽可能地在架构中保持笔直的垂直线。这增加了建筑元素的宏伟感和规模感。

这导致了将“地面”一分为二的下一个决定。一个用于玩家的路径,另一个是零地,河流。我的故事还提到了“下面的河流......”所以这个解决方案对我来说是完美的。

排序后,我知道我必须使用景观资源和水插件来创建我想要的河流。我想尽可能避免在 UE5 中使用景观,但河流工具与景观集成的方式成为了依赖项。稍后再谈。
自我批评
在这个过程中,我给自己一些批评。这是其中一张屏幕截图,其中包含一些说明思考过程的注释。这张鸡肉素描实际上是非常重要的一步,因为我能够识别出这幅作品的优点和缺点。我还根据故事记录了一些想法。即使场景不断发展,您也会看到此草图对最终构图的影响。

河流
我在 UE5 Early Access 2 中开始了这个项目。Lumen 不支持景观。所以我想完全避免它。后来我换了版本,这个问题得到了解决,但到那时我已经在我的河上安顿下来了。所以我从来没有制作过复杂的景观材质,只使用了一种没有混合的平铺材质。我在 UE5 中使用了水插件。网上有一些不错的教程可供尚未尝试过的人使用。这是我的做法。
我使用风景演员作为平面,使用 Megascans 的一种沙质材料。我保持了足够的密度,以便在需要时可以进行一些雕刻。也因为我的河流有急转弯和曲折。

然后我花了一些时间按照我想象的方式画出河流。为了对其进行分支,我绘制了单独的河流样条线。引擎内容中的默认水着色器适合我的目的。我不得不稍微调整一下材质实例的参数来调整它以满足我的需要。主要是颜色和其他审美价值。河流的流速、宽度和深度以及河岸坡度都在 WaterBodyRiver 演员的细节中进行控制。

然后是最重要的一步。我拿了几张 Megascans,岩石海滩网,开始打扮河流。这个 gif 是在我完成场景后创建的,但它确实显示了这种方法在建造河岸和河床时的简单性和有效性。

这是最有趣的部分,因为它将更大的山脉与地面相连,还提供了河床。我不得不稍微调整一下材料的颜色,最后,这些岩石、沙子和水给了我所需的外观。我想我很幸运能找到这样一个简单的解决方案。过去,我尝试过使用虚拟高度场、视差遮挡等的其他方法。
但在我看来,使用 nanite 是最好的解决方案。我试图获得动态水泡沫,但它太贵了,从远处看并不令人印象深刻。我希望这会在即将发布的 UE5 版本中随着时间的推移而有所改善。目前,这条河并不完美,但对我来说已经足够好了。
所以我像这样完成了第一次迭代并继续前进。

整个场景不断发展,但方法和方法保持不变。
玩家之路
我使用样条网格演员为玩家创建路径。由于我在上面使用了可平铺的纹理,仅此一项就永远不会好看。

这条路径旁边的地面使用相同的方法。我不必使用任何复杂的景观材料来将纹理和资产混合在一起。我所要做的就是调整和标准化我使用的几乎所有 Megascans 资产的反照率贴图。一切都是为了选择正确的资产并理解它。
鸟群
因为我的场景中没有人类,所以我需要一些东西来给观众一种规模感。添加普通的白鸟是一种很好的方法。
这是通过使用来自 Epic/Quixel 的中世纪村庄环境的乌鸦的一个骨架网格来实现的。我把它变成了一只白色的鸟。这是一个相当简单的网格,具有非常基本的飞行动画。

我制作了一个蓝图,其中自定义样条线用作路径,我可以沿着样条线循环移动另一个蓝图。我需要展示的只是沿样条线的速度。下面是跟随样条线 BP。

下一个简单的蓝图包含带有一个循环动画的动画骨架网格物体。我在视口中手动创建了一个羊群。我可以添加更多或更少的鸟类并偏移它们的动画以及调整动画的速度。


这个设置可以进一步改进,我可以公开控件以添加或删除鸟的数量,自定义它们在羊群中的位置,单个文件或随机飞行等。但我不需要这个项目的这些控件。稍后我将制作一个工具来实现这些想法。最后,我得到了一个完全 3D 的、动态的阴影投射鸟群。这很酷。在真正的游戏中,我们可能不需要鸟类的阴影,但对于个人项目来说,添加这些小细节很有趣。
群山
山脉是我环境的关键元素,我进行了各种实验。我喜欢世界机器、盖亚和世界创造者等地形构建软件。但是,自上而下的高度图方法不会产生具有完整 3d 岩石和突出形式的山。
在 Houdini 中,我们可以将任何卷转换为 VDB 并对其使用侵蚀技术。我已经看到了一些惊人的结果。但是为了获得像这个一样的高保真度,你需要巨大的
大量的细节,为了做出多种变化,每个资产都是独一无二的,这不利于记忆。
所以再一次,世界建设者的心态来拯救!
我有几座看起来很普通的山脉,这些山脉是由我在早期放置在关卡中的简单高度图制成的。后来我用我在别处用过的相同的 Megascans 岩石给它们装扮。这种方法真的很有帮助,因为;
● 我在虚幻中创建剪影。非常动态的方法和低维护。
● 通过不在引擎外进行雕刻和烘烤,我节省了时间。
● 我重复使用相同的岩石数十次。这使它们看起来是同一个生物群系的一部分。
● 我可以创造无限数量的独特轮廓和山脉变化。
我必须在基山上创建一种自定义材质,以更好地融合额外的岩石。例如,这座山的制作方法如下:

这些是构成这座山的各个部分。

有更好的方法来创建详细的山脉,我们可以减少四边形过度绘制,但由于时间限制,这种技术非常适合这个项目的需求。
远处的山脉是简单的网格纹理山脉,我在顶部添加了详细的法线贴图,以在场景中为它们提供正确的比例,没什么特别的。
Hero Assets
在英雄资产上工作有时会让人不知所措,人们会不知所措。但是,由于我一开始就明确定义了我的范围,因此大大减少了这项资产的工作量。
对于这个资产,我有一个清晰的位置、视角、光线方向和一天中的时间。我从不想让它从各个方面都完美。我只在 ZBrush 中雕刻了 3 个侧面的主要细节。为了检查轮廓和比例等,我不得不将它导出几次到 UE。
我已经计划在 UE 中添加额外的细节。表面细节将通过材质/法线贴图添加。尽快离开 ZBrush 对我来说非常重要,因为我雕刻的越多,我对细节的承诺就越多,编辑器中的选项就越少。
很高兴我在 ZBrush 中完成了第一遍 UV,并将表面分成 4 个多组。顶部,底部,损坏且平坦。

然后我将它导出到 3dsmax。修复了一些明显的网格问题,法线,将其进一步减少到 400K 三角形以下,并在 4 个材质 ID 中细化/重新打包 UV。

通过不烘焙任何地图,我能够进一步减少制作时间。这不是我在游戏项目上会做的事情。如果这必须在用于各种情况和照明的实际游戏中,我会采取不同的方法。但正如你在我的项目中看到的那样,我有一个非常明确的范围和一个狭窄的时间窗口。
我必须在不完美的情况下完成它。有两种材料,一种用于较平坦的表面,另一种用于损坏的零件。两种 Megascans 材料。

我开始用虚幻内部的一些砖块资源来修饰基础网格。我用我在平面上使用的相同材质制作了另一个材质实例,并将其应用到与纹理密度匹配的单个碎砖上。这就是它融合在一起的方式。
我为水印添加了一些贴花。一些网格在一些角落添加苔藓等。最后,在一些可以生长的区域添加了一些草。有足够的几何图形使两个纹理的接缝看起来可以接受。所以这就是它在健身房的样子。

现在这已经足够好了。让我们把它放在我的主关卡中,在实际照明下。


所以我转向其他遥远的二级资产。我用相同的形状语言即兴创作并设计了这些资产。使用相同的技术和思维方式。我不必在这些上保持特定的纹素比率。因为你永远不会离他们太近。唯一重要的是轮廓和可读性。只要它从远处读得很好就很好。所以还是比较快的。



从我想到的角度来看,这些资产很合适并且看起来不错。在这种情况下,快速而肮脏的工作。
如果你想完成你的个人世界建设项目,这种方法是关键。尤其是这种规模。
雾和光轴
雾在这种环境中起着非常重要的作用。它与光一起工作并将一切联系在一起。我不喜欢使用具有疯狂值的雾。这从来都不是这个项目想要的样子。当您添加这么多细节时,您不想通过将所有东西隐藏在厚厚的雾层后面来杀死它。在这种环境中,河流是雾/雾的来源。另请注意,我只将自定义雾演员放置在光线强的地方。使用非常微妙的指数高度雾和许多自定义雾演员,以下是环境在有和没有它的情况下的外观。

这是应用于雾卡的材料。

我为光轴制作了一个定制的平面网格,并为它制作了一个简单的材料。我想让它们非常微妙。


天空
我尝试了很多方法来制作我想要的那种云。我尝试在他的一个 youtube 视频中放置 William Foucher 提到的自定义体积云演员。我还尝试了由 Michael Kinsy 共享的自定义云材料。这些和其他方法都很棒,但在这个场景中没有任何意义。最终,我回到了一种不太理想的方法,并从 Epic 的古人谷黑暗模式中添加了 HDR 天空。突然之间,天空变得有意义了。它有完美的氛围、光线方向和我想要的云中线条来补充我的构图。

灯光
照明是这个项目最重要的元素。将照明提升到一个新的水平是我的主要目标之一。我确实花了一些时间才弄清楚。
通常,有多种正确的环境照明方式。这取决于我们想要达到的目标。如果性能是重中之重,则方法略有不同。然而,就我而言,我想要一个史诗般的幻想外观。非常戏剧性和近乎超现实的气氛让人想起指环王、战神等。但再一次,我有一个故事可以告诉我所有的艺术决定。
游戏性注意事项
在这种情况下,玩家正在进入领域,因此起点应该位于较暗的区域。然后是第一站,玩家必须建立联盟,获得武器,马和其他东西。也许是一些对话/电影等。所以一束光正在引导她走向公会。这也是她可以看到整个山谷的位置。
玩家将享受这一刻,并完全沉浸在环境中。沿着这条路,她会经过一个村庄,然后是另一个哨所,一场小型战斗。之后她走在桥上,也许是另一个电影时刻。之后,她爬上城墙,来到某个暗门之类的地方。她到达城堡并最终与老板战斗并获胜。关键是,照明不能忽视这一进展。

现在是技术部分。
我没有使用定向光作为我的主要阳光来源。我没有使用灯光功能,也没有使用遮挡物。什么都没有烤。一切都是动态的和实时的。
环境光
我正在使用开启实时捕捉的昏暗天窗。也是一个非常微妙的自上而下的定向光
增强通过云层可见的任何一点蓝天的影响。这种定向
光给了我不那么尖锐的接触阴影。它还增加了一个稍微明亮的“顶部”表面
一切。这增加了几何的定义和可读性。
这个设置是我的环境光源。
Lumen 确实考虑了我的反照率和发射率。我的自定义雾仅是自发光的,所以它
自动添加到这些区域的环境光。这很酷。
Mood, Key & Rim Lights
我们不是在尝试重建现实。我们想让它可信。所以不要查找勒克斯值
对于傍晚的太阳等。这些是针对其他一些情况的。
现在主光来自多个聚光灯,它们松散地设置以模仿太阳的方向,但不是
100%。其中一些灯在山顶和树木上提供边缘光效果。大多数这些点
灯光没有阴影。对性能很重要。阴影对相机可见的地方除外。
Lumen 做了很多工作,但我仍在伪造/增强一些反弹。我再次使用非常微妙
这里的值没有阴影以增强反弹。所以这是一个角度的设置。
顺便说一句,生活质量提示,我在编辑器中更改了演员的大小,这样我就可以在不离开的情况下选择它们
相机视锥。即使他们在 30000 个单位之外。

管理
为方便起见,我为灯命名,正如您所见,整个世界大纲都井井有条。有可能
通过添加颜色/子文件夹来进一步组织以便更快地选择,但这已经足够我的需要。

下面的动图按顺序显示了这些灯中的每一个的确切贡献。观看很有趣。
我知道有一些专业的照明大师诅咒我走这条路,但正如我所说,这是实现我想要的外观的一种方式。

渲染
该项目的部分范围是生成渲染序列。从一开始,我的脑海里就有一个清晰的框架。您必须确定帧比,否则您无法确定构图。
这是我的相机设置。

如您所见,我选择了 1:2 的比例。我还以 24 FPS 的速度渲染了我的序列,并且开启了非常微妙的 (0.5) 运动模糊。这给出了我们都熟悉的电影外观。这种运动模糊是
除了通过后期处理体积实现的微妙晕影之外的唯一效果。没有颜色分级,没有LUT,没有其他调整。
这就是为什么您可以实时看到渲染序列中的内容。为了扩大这个领域的规模,我让我的相机动作保持一致的速度和最小的行程。相机几乎从不旋转。这些都是有意识的决定。我使用 Sequencer 添加简单的相机动画,并使用 Movie Render Queue 渲染出序列。我使用以下设置进行抗锯齿,其余为默认设置。

这些设置产生了更快的渲染。我将这些序列放在 After Effects 中。顶部没有添加任何效果。仅添加了序列和音乐曲目之间的混合。你也可以在音序器中完成,但我喜欢 After Effects 进行简单的编辑/混合。我使用 adobe 媒体编码器将最终输出渲染为 MP4。

提示和要点
1.有一个组织和完成一个项目的整体方法是非常重要的。我通过列出明确的目标和明确的范围来做到这一点。写下这些并让自己负责将有助于坚持下去。这对于完成大型个人项目是必不可少的。
2. 故事/叙述应告知所有创意和艺术决策。我将我的故事融入了世界、构图、灯光和氛围。
3. 培养世界建设者的思维方式并应用它,直到它成为一种习惯。
4. 根据最终交付媒介中可见的内容优化工作量,抵制将一切都做到完美的诱惑。
5. 在提交设计或构图之前,尽可能多地在封锁阶段花费时间。
6. 重复您的过程并在每次迭代中对其进行改进。
7. 最后,我必须承认,我过去曾从 gamesartist.co.uk 上的一些文章中受益。它是技术知识和动力的重要来源。
我真的很喜欢在这个项目上工作。我的新年决心是在 2022 年完成至少两个项目。祝我下一个好运!

