欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

DNF杂谈:从强调装备性转变为动作性,如何看待105装备

2021-12-23 23:52 作者:COLG玩家社区  | 我要投稿

作者:llymmdcy


昨天整理了一下一些已有105装备的模板,发现只从词条来说,不是刚看发布会想象那样的复杂,也顺带分享一下


今天主要想和各位分享一下心得

从现有装备来看,可以这样总结
105装备出现的新的点(左侧)
圆的大小也表示对应的占比


当然了,不仅要有好的供体,也应该有好的受体,也就是尹曾经提到的不仅对角色改动,还要对怪的现有方式进行改动。(目前来看右边还是一块大饼)

c的情况

从强调“装备性”转变为强调“动作性”
整理了“伤害增量”的成长后可以看出尹对装备的情况,还是要求尽量简单的
像砍了双切,一些换装,部分cd等,以及对遴选六属性的进行整合。
但是对伤害所属的方向还是要求多元化的,比如对普攻特化,还有视频里看到的石化流,以及怪物韧性的加入和对(无视)防御加成的重新修改,以及一些特殊(以前没看过)的加成


从这个情况可以看出,尹确实能看到游戏中的一些痛点,但是改的方式(真的粗暴,可以说之前的框架解散了)效果怎么样还有待商榷,因为行c的角度来看,目前除了成长型装备可能“肝儿”这一点,还没有太大的问题
不过国服也应该不会放过以氪代肝这个氪点吧

奶情况

从“重要且必须”转变为“重要但非必须”
从“依赖于队伍”转变为“尝试独立”
而作为一名奶,从奶的角度说还未看到砍完切装这点当前版本奶“仅有的操作空间”后,能让奶和队伍互动起来的措施和手段,以及能让奶转型,不再像诸如buff机器的手段。
现在我们隐约感觉到的信息是,渐渐让奶成为队伍中“重要但非必须”的职业定位,也让奶能脱离队伍后的输出,可以独自处理一些单刷副本。
对于这个新buff量,也是暂时看不出什么端倪


可以看到奶后期的成长值相比已经很低了,现在奶的buff从技能等级来看仅对三攻来说是只有38升39的成长值为1点
而这里出现了隔2-3级没有成长的情况
由此或许三攻力智不一定会删除,但是可以确定的一点是
无论怎么改,好的玉依旧是除了肝和增幅拉开差距的因素之一
因为就如同图右边的注释所说,属性的成长值都是对应肝的等级完全一样的,也就是肝满的情况下,奶量除玉外只与打造有关,并非看到与装备搭配相关的端倪。
结合以现在爆料图得出,如果后续有奶的副属性附加可能改变,但目前来看希望不大,这个策划的偏好也不是这方面,就像他说的偏向“动作性”(而非“装备性”)

两个版本的综合对比状况

不破不立,各显其长,有待商榷,未来可期
总结就是,这个策划的“装备性”与“职业性”是对“动作性”服务。而不同职业的动作性的相适应性再决定伤害量各技能区间的不同占比

而100版本的情况是“装备性”和“职业性”为伤害量服务,“动作性”确实是像被装备性的光芒掩盖,或者说被限制

但是就我来看,100版本的装备性其实也是可圈可点的,它强调了数据结构的研究与组合,与其我们说打怪的伤害乐趣,不如说出了一个新装备,有了一个新路子后的搭配乐趣。
但是100弊病在于这个无尽的随机,爆发环境的极端偏向(三觉普遍的7s动画反而与之矛盾不适应),以及100后期的装备版本拖沓(很长一段时间没东西)

(1)无尽的随机
这让很多非酋党和起号党望而却步,大部分人都是有这种怎么努力也到不了头的感觉,进行打消了愿意继续游戏的积极性。
同时,也让一部分氪佬在这个脸黑的因素下不如一些白嫖的欧皇,产生挫败感和失落感,因为玩游戏嘛,没有人愿意当npc,但是同时也没有人愿意付出与回报不成正比(除非是掉馅饼的正向收益),因此这是100版本的比较严重弊病之一,随机不反对,但怎么样都得有个头,或者有个最低的不影响游戏积极性的非酋标准。


(2)爆发环境的极端偏向
在希洛克卢克西3的加成下的影响,多数人偏向用一个c的觉醒系数去判定伤害,但却也合理
原因就是,简单粗暴,直观可视,容易量化。
因为在一般爆发时间内,觉醒只能使用一次,且是能看到怪物血条掉的最快最多的技能,这种视觉的刺激感没有理由不导致以此为据,在其他游戏也可以看到相同的影子。
但是以三觉为例,三次觉醒的演出时间,伤害以及段数和控制等,致使一些职业在游戏感觉中产生了差距,而导致这种差距的原因不仅仅是上面的内因所导致,还有游戏环境,队内环境的外因所导致。诸如
①一些职业结算伤害慢,可能在队伍中发生别人都打完了,你这伤害占比最大的一刀还没砍下来(剑魔,剑宗)
②在一些环境中,单hit伤害比多hit伤害更具效率(比如强者之路的暗恶魔蛋)
③由于现在大部分公允的25s,30s打桩环境量化标准,这里虽然不主张继续沿用这个标准,但是也能体现一些问题:一些职业如果本身其他技能数据占比高,可能会导致牺牲这部分技能的时间区间和技能次数,尤其是有的职业本身三觉伤害量和形态还不怎么突出的,娘漫以前就有放弃三觉,只依靠双鹰二轮和一二觉的快速爆发的,以前黑鸦竞速的破晓女神也是放弃三觉用一二觉的快速爆发和魔战时间针切装跻身前列。
④现在宠物技能基本是10s,因此要考虑自己的技能安排是否让一个长达7s的三觉去吃,或者部分去吃。
⑤高阶改造带来的爆发强度
等等,还有诸多问题欢迎补充……

由此,明明是一个爆发环境却要装下拖沓爆发时间的一个大占比技能,就显得十分矛盾和鸡肋,再加上卢克西对二觉的增益以及伪三觉被动的加成,由此诞生了一部分超级二觉的职业,也进一步奠定了爆发的基调,让三觉无用论的声势也逐渐上涨起来。

在这个爆发的基调下,奶也是同理,尤其是在10-12月期间,大部分角色主力都完成了毕业,不再是低于平均斩杀线(这里并非指一波,只是一个相对期望)的伤害导致大部分机制可以莽,除了一些搭配下奶萝的奶量特殊性,三攻奶的优势愈发明显,也引起了论坛奶碟的争论,虽然没有绝对的对错好坏,但不得不承认,到了这个阶段,那真的是三攻奶是略胜的。

不过在如此依靠高阶爆发的情况下,有一股清流倔强的流淌,那就是歧路和恍惚影响下的cdr
无论是依靠歧路的332换装也好,又或者是歧路5也好,还有恍惚等各种和cdr相关的且特化了核心cp伤害的技能,也能不论是在打桩下,还是在实战中拥有不俗的体现。大部分人认为歧路是续航,其实歧路本身算是一个“特化伤害区间的爆发循环”,但是由于节奏的流畅度,并不像其他爆发打完之后那样“卡手”,所以相比之下续航能力也得到了延展,只能说是又不全是。

未来职业怎样找到自己的定位

至于职业平衡,这个东西只能说真的众口难调,与其为了平衡而平衡,我的意见是不如让对应职业找到对应的归属,各尽其用,因为绝对的平衡是永远达不到的。虽然伤害量保证是基本的,但绝不应仅止步于伤害量。

因此一方面,这需要让职业找到绽放自己特色的一套输出方式
另一方面,需要让环境适应职业,让各个职业有展开手脚的空间(这个活儿的难替代性,和队伍的需要性)

我们可以看到尹在第一方面做了一些调整
也期待这个调整的实践效果。(不过以肥鯮举例,还是希望那个自属武器的可调整层面再多一些,不是仅仅有恶即斩一个技能可供调整)
但是第二方面,还未看到不同职业对应适用的环境,这个是一个长期话题,也希望能逐渐做出调整(它第一次发布会也提到过)

当前来看的弊端

1.一部分玩家可能难以接受这种“折腾”,没有受众群体。
2.猴戏切装砍了,大部分老玩家或许不买账。
3.目前氪(以氪代肝)和肝的程度让部分玩家,望而却步
4.一些人或许莫名其妙变成背刺对象,难以接受。
5.目前来看怪物的机制方面和角色设计性还没有“特别亮眼”的地方,即没有成绩难以信服。
6.执念能成人,也能害人
7.等大家讨论了
……

结语

最后,不破不立,虽然这次可以说是“断崖式的变动”,但是所有人都还是希望这个游戏越来越好吧,也期待这些新的变动在实装以后能真如他所言,为这个老游戏注入新的活力和乐趣。

dnf是好玩的游戏


你信吗!



DNF杂谈:从强调装备性转变为动作性,如何看待105装备的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律