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卡耐基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(ETC)的“游戏设计”课堂笔记(四)

2022-07-12 05:56 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

Game Design/游戏设计(ETC 53409,12学分)是卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)教授Jesse Schell的一门专业选修课程,目的为帮助学生在电脑游戏和其他交互体验设计方面的职业做准备。课程的重点是游戏设计的规则和方法,学生在课上将阅读和撰写有关游戏设计的内容,并设计许多自己非电脑的简单游戏,比如筛子、棋盘、桌面角色扮演游戏等。因为好的棋盘游戏组成元素与好的电脑游戏几乎相同,实际上只有微小的差别。策略、故事、角色、主题、时机、节奏等等元素适用于任何游戏,无论什么物理媒介的。因此,在课上制作非电脑游戏的好处是可以快速出原型,并很快的多次修改。


卡耐基梅隆的娱乐技术中心etc.cmu.edu)是一个为期两年的硕士项目,旨在帮助学生成为同时融合娱乐和技术双领域的行业领袖,主要涉及游戏开发和交互设计。ETC的游戏设计专业是在美国同南加大(USC)和纽约大学(NYU)齐名的顶尖项目。每年招收大约30-40名新生,一半是计算机科学或工程类背景,一半是艺术和设计类背景。


Jesse Schell是宾州最大游戏工作室Schell Games的CEO,曾任国际游戏开发者协会(IGDA)主席,也是经典教材【The Art of Game Design: A Book of Lenses】作者,于2002年加入CMU娱乐设计中心并教授Game Design和Building Virtual Worlds两门课程。

这篇课堂笔记是卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)学长Jeffrey Chou在2018年春季选修该课时的随堂记录和总结,在这里分享给大家希望能对了解CMU ETC和学习游戏设计有所帮助。


2月20 人物/Characters

本周我们阅读了斯科特-麦克劳德(Scott McCloud)所著的《漫画词汇》(The Vocabulary of Comics)中的一章。这和我在Communication Design Studio这门课上所读的章节相同。在那堂课上,我们谈到了抽象层面上的图标和含义。而在游戏设计课上,我们则专注于角色的塑造。


试着去看书、电影和游戏,你会发现不同媒介的抽象程度是不同的。在你了解很多Holden Caulfield(小说《麦田里的守望者》)的内心冲突的同时,马里奥(游戏)只是一个简单的卡通水管工,他一直在与邪恶的库巴斗争。


如何让玩家拥有像Holden那样的内心冲突?设计师需要把用户放到角色中去,让这个角色不再是一个角色,而是玩家的化身。这有两种主要的方法:理想式的化身(如超级英雄)或白板式的化身(如马里奥)。


角色塑造小提示


· 列出角色的功能:每个角色在游戏中都应该有自己的功能,但赋予角色多种功能也会很有趣。

· 定义和利用角色的特质:你首先要定义角色的特质,然后你再写出相应的角色对白。(超级有用!!!)。

· 使用人际关系环形图:创建一个图表。一个轴是敌对/友好,另一个是被动/主导。把人物放在中间,并把其他角色定位进去。你会察觉到你忽略的东西。(如下图)

· 做一个角色关系网:思考网络中的每一段关系。

· 善用角色地位:每个角色都有其地位高低。

· 利用声音的力量:Jesse谈到《神秘海域2》的故事,不是要求演员只录制自己的配音,而是相互熟悉后最终一起录制整个剧本,这带来了身临其境的效果。


· 利用脸部的力量:想想屏幕上的面部表情。你需要放大/夸大动态,使角色能够更容易地传达情感。

· 强有力的故事会改变角色:角色将通过故事的发展来成长。

· 避免 "恐怖谷"(the Uncanny Valley)


游戏的未来


之后,杰西分享了他对游戏未来的看法。他认为游戏中的化身将成为我们的虚拟伴侣。(十分大胆的声明!)他谈到了三个例子,第一个是2009年的Project Milo。(虽然后来被证实是虚假宣传,但其概念是令人惊艳的)。第二个是Façade,一个开放式结局的互动叙事游戏。第三个是《质量效应3》中的一个小功能,玩家可以用嘴在游戏中说出选择。随着人工智能的发展,这种虚拟伴侣的梦想可能会实现。


2月22日 世界观/World

本周,我们探讨了 "跨媒体世界观"(Transmedia World)。当1977年《星球大战》首次面世时,玩具制造商向市场推出了电影人物玩具。我们可能会认为,孩子们会按照电影的故事来玩这些玩具。但事实并非如此,玩具实际是他们进入这个世界观的门户

  1. 跨媒体世界观是分开存在的:在《星球大战》中,世界观是一个独立于电影的东西。它是无形的,只能通过门户来进入。(如果世界观不够吸引人,就没有人愿意去消费门户。)

  2. 跨媒体世界观有很多门户:以口袋妖怪为例,它从Gameboy开始,然后是TV动画。有趣的是,你从动画中学到的经验可以应用到游戏中。接下来,有一个口袋妖怪卡牌游戏将社交维度加入其中。最终,有游戏、电影、卡牌......等等不同方式来进入口袋妖怪的世界观。ps. 如果一个世界观可以维持7年,它将会持续20年。(经验法则)

  3. 跨媒体世界观是强大的

  4. 跨媒体世界观的生命很长:第一部《彼得-潘和温迪》于1908年发行,华特-迪士尼在1953年将其制作成动画片《彼得-潘》。电影《小叮当》是在2008年上映的。唯一没有改变的是这些作品的世界观,梦幻岛。

  5. 跨媒体世界观随着时间的推移而演变:而人们决定了什么会留下来。想想圣诞老人吧,首先在东欧开始是圣尼古拉,然后是红鼻子驯鹿鲁道夫。人们试图创作关于圣诞老人的新故事,但没有什么真正保留了下来。因为关于圣诞老人的唯一核心故事是,表现好的孩子们将得到他们应得的东西。任何与这个核心无关或相反的东西都不会留下。

怎样才能创作一个好的世界观?

  1. 跨媒体世界观往往扎根于一个单一媒介和单一创作者。

  2. 跨媒体世界观是直观的:像DC宇宙,它的存在是毋庸置疑的。

  3. 跨媒体世界观有利于讲述许多故事:想想《指环王》,有那么多不太详细的故事发生在远山之外。它创造了世界观,让人们的想象力填补了空白部分。至于《玩具总动员》则没有太多的空间来引出其他故事,这个世界观是受限的。

  4. 跨媒体世界观通过其所有的门路来实现其意义:故事应当是一致的。Jesse谈到了他用书和电影间相互矛盾的故事制作 《小叮当》游戏的经历。

  5. 跨媒体世界观能实现诸多愿望

  6. 跨媒体世界观意味着什么:例如,《加勒比海盗》的中心思想是自由。

  7. 符合其观众的希望、梦想和生活:人们总是希望有一个更好的世界。


2月27日 平衡/Balancing

在游戏中需要考虑12种类型的平衡。


· 公平性:它可以是对称或不对称的游戏。剪刀-石头-布是圆形对称的一个很好的例子,但记住创造更多平衡的手势并不一定能使游戏更有趣。

· 挑战 vs. 成功:如何使玩家保持在前进状态?(比方说,你可以在每次成功后增加难度。)

· 有意义的选择:Bruce Shelley提到,一个好的游戏是:"有趣的决定,竞争的环境,以及令人满意的结果"。你不希望去设计一个总是比别的方案好的选择,这就是所谓的主导策略。另一种有趣的理解方式是:

选择 > 欲望 不知所措

选择 < 欲望 令人失望

选择 = 欲望 自由和掌控的感觉

· 技能与概率:见骰子游戏部分

· 头脑与手:无意识的动作或智力挑战

· 竞争 vs. 合作:有些游戏可以同时做到这两点。(Joust)

· 短 vs. 长:如何控制游戏的长度?

· 奖励

· 惩罚:潜在的惩罚会增加挑战。

· 自由 vs. 受控体验

· 简单 vs. 复杂:内在的复杂性或突遇的复杂性(围棋)。

· 细节 vs. 想象力

你该如何平衡?

· 让玩家来做?

· 使用问题定义的视角

· 翻倍和减半。不要一点一点地调整。

· 通过确切的猜测来训练你的直觉

· 记录你的模型

· 像调整你的游戏一样调整你的模型

· 策划平衡

· 神奇时刻:如果你不知道该做什么了,游戏就平衡了


3月6日 动机/Motivation

本周的阅读材料有点儿古老。它主要谈论的是如何从心理学的角度定义 "玩",但它又关联到我们本周的主题 "人类为什么要玩?"。或者我们可以换个说法,提问如何激励人们去玩


第一件事,我们需要知道谁是我们的目标玩家?我们可以按年龄(0-3岁 婴儿/4-6岁 学龄前儿童/7-9岁 儿童(7岁是有理性的年龄)/10-12岁 青少年/13-18岁 少年/19-24岁 青年/25-34岁 成人/35-49岁 三十岁和四十岁(家庭)/50岁以上 五十岁以上)或按性别划分。你也可以遵循巴特尔的玩家类型分类法或五大人格类型等框架来定义玩家类型。一个小技巧(也是最懒的方法)是说 "我想为喜欢......(例如:OverWatch)的人做一个游戏"

至于如何激发动力,有几个心理学模型我们可以遵循。例如,心流理论,马斯洛的需求层次理论或自我决定理论(PENS模型)。在马斯洛的需求层次理论中,许多游戏属于自尊层次,而社交游戏则代表爱和归属层次,像《Minecraft》或《Simcity》这样的游戏则代表自我实现层次。


最后,我们讨论了内在和外在的动机。让一个游戏有实质上的乐趣是很难的。Jesse谈到了一个关于红色大按钮的比喻,比如你拥有一家生产和销售红色大按钮的公司,一旦用户按下它,它就立刻为用户完成一项任务。如果完成你必须要做的事情那是很美好,但如果你按下这个按钮就能立刻赢下游戏,那么这将是史上最烂的游戏了。人们在必须做的事情上寻求效率,而在想做的事情上寻求乐趣。

Jesse提到了三个主要的动机因素:


1. 新颖性:人们喜欢新颖的事物。即使是离奇的事情,如果你在出乎意料的时刻提出来,人们也会喜欢。(意料外的奖励)

2. 判断力

3. 计划:计划为人们提供想象的空间,并会更愿意去执行它。一个实验表明,在Steam上只提供预告片的游戏销量是最受欢迎的。


3月8日 游戏测试/Playtesting

在我们谈论执行部分之前,我们需要了解为什么游戏测试会如此困难?一个词 "否定"(Denial)。因此,即使在测试开始之前,也要把你的自我意识放在一边,先听听玩家怎么说。


在计划测试之前,先问这五个问题。

  • 为什么:测试的目的是什么? (例如,玩家是否了解如何玩游戏?/ 玩家自己能发现什么样的战略?/ ...等等)

  • :开发者 / 朋友 / "游戏专家" / "组织测试者"

  • 在哪里:游戏测试实验室 / 大街上 / 家里 / 互联网 /...

  • 什么:你正在寻找的东西 vs. 你不知道自己正在寻找的东西

  • 如何做:你应该事先告诉他们什么?/ 在游戏过程中你应该收集什么其它数据?/ 之后我应该收集什么数据?/ …

Jesse提到的一个诀窍是,如果你把要告诉玩家的内容准确的写下来,它可以作为教程来用。


Trying Very Hard to Make Games that Dont(视频链接详情评论区)

这个视频来自NMSU学习游戏实验室的Barbara Chamberlin。测试K-12儿童的教育游戏。以下是视频中提供的实用小技巧。


为了让你能够告诉我你为什么喜欢某个东西:(难!)。

  1. 知道你喜欢它

  2. 知道为什么

  3. 超越认知到更深一步

  4. 克服影响

因此,你需要做的是问正确的问题。

  1. 避免使用Do, Is. 使用 "Tell me..." ,"How......"

  2. 先把它写下来。当你看完问题时刻意停顿一下,对谈话有好处。

此外,使用多种方式来提出问题和获得反馈,并训练你的测试员。同样重要的是,你需要知道什么时候测试的足够多了以至于答案失去了参考价值,转变为了个人偏好。

一个有趣的故事:Telltale Games的一位游戏设计师与他的岳母一起对一个冒险游戏做了可用性测试。我学到的一点是,让玩家把现实世界的思维转换到数字世界的思维很重要,这样玩家可以更容易地理解游戏。


Wired杂志的一篇报道谈到了《光环3》的游戏测试。对于微软来说,《光环3》是Xbox360的游戏变革者。在这篇文章中,展现了一个游戏测试能有多全面。




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