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帝国时代4 – 17718补丁【简陋】翻译

2022-07-12 05:18 作者:秒妹递药  | 我要投稿

非常简陋,睡前小工作。仅供参考。有错误望不吝赐教。有些没翻译的是没看懂或懒得翻译。

https://www.ageofempires.com/news/age-of-empires-iv-update-17718/

原文链接

明天(今天)7月12日是检视水雷工作认真程度的日子,14号开启排位

。快来看看水雷都做了什么工作吧。

  • Map Preference System 地图偏好

  • Player Color Picker 选择颜色

  • RemapPable Hotkeys 热键更改

  • Fully Unlocked Campaigns 战役全解锁

  • Age of Discovery Event 

以上不是目录。



写在前面

水雷发布的更新日志并不包含全部更新。我会在这里写下有更新而没有出现在日志中的内容。

  • 侦察兵也对攻城武器有 +10 额外伤害,但基础攻击力保持为2,和火枪兵一样不受铁匠铺加成。(说明侦察兵是攻城单位)

  • 什一税仓库现在为每个圣物正确增加 30 石料/分钟,而非上个版本的 20 石料/分钟。

  • 纺织品是二本科技。我记得以前是一本?德里研究时间不变,还是25秒。强化纺织品是三本科技。

  • 神圣罗马帝国铁匠铺里的行军演习现在也增加教士速度。



Map Preference System 地图偏好

大概意思就是可以告诉系统自己不想玩哪张图,然后根据所有人的投票来选图。大概上水雷的意思是可以让大伙不去玩看到就想吐的图,但不可以只会打米垃圾。这部分比较简单也没啥技术含量,直接跳过了。



RemapPable Hotkeys 热键更改

可以切换为全新的按键映射模式(也就是说如果不喜欢新版,可以用旧版)。

首先是去掉了按键冲突,也就是一个键可以有多种用途。如果发生按键冲突,只会给出警告(可以关闭警告)而不会强制去除其中一个。还蛮有用的。

剩下的没看懂。

新版热键好像不支持shift+快捷键一次生产五个单位,但可以shift+鼠标一次生产五个。也有可能是我没找到。

重新映射的网格仅仅只是改变热键位置,不改变该项目在网格中所处的位置。



New Camera Zoom Options 鸟瞰视角

就是之前提到的鸟瞰模式啦,可以把视角拉的更高。


体验了一下这个视角。不太容易看清单位类型。而且不能在对局中切换,每局游戏只能选取一种视角。


NEW Map! 新地图

整的好像新地图是什么大动作,还要带个感叹号。

带有悬崖的开阔地图,地图中心有三个圣地。貌似是排位图?

map


Player Color Picker 选颜色

我属实没想到一个选颜色他也能水一段。有8种颜色可以选。


Game 一些优化

Event Queue & Notifications

这段的意思是说,原本的游戏警报实在是太多了(比如被蒙古塔的时候),因此修改了一些警报。

  • 如果多个战斗彼此接近,减少地图ping的数量。

  • 建筑一直被打时,只会每15秒发出一次警报(以前是没有间隔的)。

  • 科技完成时,地图不会再ping一下。

  • 队友被打的ping是蓝色的而不是红色。

  • 如果队友被攻击时,你的单位在附近,那么减少ping的频率。

UI/UX

  • 可以取消战役的自动保存。

  • 有关精通项目和mod的事。没啥影响应该。

  • 修复了一个加载时刻颜色bug。

  • Fixed an issue where the map preview image in the Map Setup tab would be cropped for Crafted Maps.

  • Fixed an issue where sometimes the player colors in match history did not match the colors used in game.

  • 修复了同步失败后退出游戏按钮失效的问题。

  • 修复一个关于X按钮的问题。(?)

  • 手搓攻城器时,只有开始建造了,才会在建造栏目中显示。

  • Fixed an issue where the text in the Remap Controls settings notification bar at the bottom of the page would be cut off in some non-English languages using a large scaled font.

  • 观战时可以看到最快的奇观剩余时间。

  • Fixed an issue where observers could visually clear the build queues, this would not affect the actual game.

  • 修复菜单中一些关于高对比度的问题。

  • 按住shift时,镜头也可以移动。

  • 修复一项文本问题(好像是显示不全?)。

  • 所有四个文明的战役一开始就解锁。

  • 被攻击时,小地图上的警报红圈一开始不会那么大。

  • 如果挑战都完成了,挑战面板不会再是空的。

  • 鸟瞰视角,上面说过了。

  • 在菜单挂机时,新的事件不会要卡几分钟才会出现。

  • 下载mod失败后会显示未安装而非已安装。

Shortcuts & RemapPable Keys

  • 选择靶场时会一起选中议会厅。

  • 选择大型箭塔时会一起选取白塔,伯克郡宫殿,红宫,斯巴斯克塔,埃尔兹巴赫宫殿。

  • F3选择科技建筑时也会选择学苑(德里3本地标),皇家学院。

  • 苏丹宫殿从宗教建筑改为军事建筑。

  • 选择攻城武器厂时也会选择天文钟楼,炮兵学院。

  • 选择军事建筑时也会选择圣三一修道院。

  • 高级军械库由军事建筑变更为科技建筑,可以F3选择。

  • 选择经济建筑时也会选择草原防卫据点。

  • 选择所有军事单位将不再包括僧侣、德里渔船和蒙古打包建筑。(有没有不包括侦察兵的选项)。

  • 选择所有兵营热键将不再选择码头。

  • 选择狩猎小屋热键已经合并到选择磨坊之中。

  • 选择木制要塞热键已经合并到选择哨站之中。

  • 选择所有清真寺热键已经合并到选择所有修道院和祈祷帐篷中。

  • 选择所有穆斯林学院热键已经合并到选择所有大学中。

  • 选择所有军事建筑将不再包括修道院。

    • 然而罗斯的修道院还会作为军事建筑对待。

  • 修复了宗教建筑会被军事建筑热键而不是科技建筑热键选择到的bug。

Gameplay 

General

  • 修复了在侦察兵附近移动绵羊时,绵羊会变成中立的bug。

  • 修复了反复取出圣物并放回修道院会获得额外金钱的bug。

  • 修复了黑衣和尚在治疗时不会执行招降命令的bug。

  • 单位从休眠转向寻找目标攻击时,会遵循队形。

  • It is no longer possible to animation cancel with units in order to gain additional attack speed.

  • 修复了罕见情况下,单位上墙后会永久获得额外攻击距离。

  • 修复了TC被摧毁后退出游戏导致游戏无响应的问题。

  • Villagers will repair buildings over naval units when the damaged units are overlapPed.

  • 蒙古不能再依靠反复打包建筑获得额外分数。

  • 修复了有时攻城单位不会瞄准门的前面而是后面的bug(???)

  • 修复了攻城坦克太胖过不了门的情况。

  • 村民会正确围住一支敌方部队而非一直转圈。

  • Updated the notification message when publishing and unpublishing mods to make the status clearer.

    • Developer Note: Recent balance changes to the Spirit Way Landmark’s aura functionality meant that this mastery could not be completed. Changing the requirements here will ensure that you can keep progressing the Chinese mastery and earning those sweet rewards!

    • Updated the Chinese Mastery Path of the Spirit to require researching all upgrades within the Spirit Way Landmark.

  • 蒙古精通: Kettle and Smoke, 不需要6个村民,只需要2个。


  • Publishing the crafted map Arena which is inspired by the classic Age of Empires map where players are surrounded by defensive walls.

  • Fixed an issue where the “Wolves and Rain” mastery was not completed after killing 30 units within the Yam speed aura.

  • Fixed a bug where smoke was missing from chimneys of various buildings.

Fixes

  • 修复了山丘会阻碍直线攻击的单位(如长弓兵和打包机)攻击的问题。该问题曾导致单位必须靠目标更近才能攻击。

    • Developer Note: This change will result in units sometimes shooting through terrain. We find that to be an acceptable tradeoff in order to make units behave in a consistent and predictable manner. We don’t want you to guess what will hapPen when issuing a command.

  • 规范了树木的选择范围。

    • Developer Note: Previously tree selection boxes used the exact geometry of the tree model. This meant that it was easy to accidently click between branches or roots instead of clicking on the actual tree. It also made targeting a specific tree difficult as the overlap between branches of multiple trees lead to unexpected results. Selecting the tree you want is now much more reliable.

  • 更容易选择到村民而不是附近的尸骸(难道不是应该更容易选择到尸骸?想看一下剩余肉量都看不到)。

  • Fixed an issue where it was difficult to have villagers gather sheep they were standing next to.

    • Developer Note: Selection was previously preferring villagers. It will now always make villagers gather sheep when you issue a right click or gather command.

  • Fixed a bug where the footprint of walls could be seen in the (explored) fog of war when attempting to place a building.

  • 修复了在建造新码头时,渔船不会在最近的码头卸货的bug。同时修复了渔船有时不会卸货而是闲置的问题(大快人心)。

  • 远程单位在靠近障碍时,如果走两步就能攻击障碍后的单位,就不会绕一大圈。

  • 宗教单位A地板时会治疗而不是冲在最前面送死。罗斯的除外。

  • 鹿和绵羊处在正要开始建造的建筑内时,会非常快速的离开。

  • 不能压鱼。

  • 降低炮和火枪兵的弹道速度使其能被肉眼看见。

  • 有地标胜利条件时,只有处于同一阵营的所有玩家地标全部被摧毁后,才会强制消灭他们。

    • Developer Note: We found it too easy and frustrating for players to get knocked out of team games when they still had plenty of units and buildings remaining. This change allows for more comeback potential and keeps everyone in the game and having fun the whole time.


Melee v Siege Rework

水雷希望攻城武器周围单位能够更有战略考虑,因而除了村民大家都不能用火把烧攻城武器了。所以没有了长矛兵的掩护,肉马的冲锋对攻城武器非常致命。其他的单位则更难摧毁攻城武器了。

依然有多种方法可以用于对抗攻城武器。为了配合上面的更新,攻城武器全都做了大改动。大概是减少血量,并增加肉马对攻城武器的额外伤害。

  • 单位不能向攻城武器丢火把啦。

  • 村民对攻城武器火把额外伤害从 +10 变为 +2。

    • 虽然伤害降低了,但因为攻城武器血也变少了,村民烧攻城武器的效率预期是不变的。

  • 肉马对抗攻城武器时获得10额外伤害(实测侦察兵也有 +10 ,火长矛 +20)。

  • 其他的火把对抗攻城武器不再造成额外伤害(还有谁会丢火把?)

  • 村民维修攻城单位效率从 20 血/s 变为 5 血/s。

  • 所有攻城武器远程护甲增加为20。

  • 各种炮有30远程护甲。(也许不包括蜂巢炮)(不包括风琴炮)

  • 大学里的攻城武器增强科技提供10远程护甲而非3。蒙古提供15而非4。

    • 主要是为了抵抗后期炮火和火枪兵攻击而增加。

  • 降低了打包机和炮的炮弹高度,便于区分。

THE FOLLOWING CHANGES HAVE ALSO BEEN MADE TO SPECIFIC SIEGE UNITS:

  • 冲车

    • 血量由700变为420。

  • 拍车

    • 血量由240变为140。

    • 远程护甲由 8 变为 20。

  • 弩车

    • 血量由200变为125。

    • 远程护甲由 8 变为 20。

    • 对抗攻城武器和船只额外伤害由 90 变为 70(基础还是30)。

    • 钟楼弩车血量由300变为190。

  • 风琴炮

    • 血量由480变为350。

    • 火焰抗性10变为0。

    • 近战护甲0变为10。

  • 长管炮

    • 血量由400变为220。

    • 远程护甲由 12 变为 20。

    • 伤害由 75 变为 85。

    • 额外伤害由 200 变为 100。(对船只额外伤害保持不变)

    • 皇家长管炮对攻城武器额外伤害由 204 变为 120。 

    • 皇家长管炮对船只额外伤害由 204 变为 240。 

  • 手推炮和加农炮

    • 手推炮生命值由 400 调整为 240。

    • 远程护甲由 12 变为 30。

    • 手推炮伤害由 170 调整为 100。

    • 手推炮对建筑和船只额外伤害由 340 调整为 410。

    • 加农炮生命值由 320 调整为 190。

    • 远程护甲由 12 变为 30。

    • 加农炮伤害由 200 调整为 100。

    • 加农炮对建筑和船只额外伤害由 400 调整为 500。

    • 皇家加农炮伤害由 240 调整为 110。

    • 皇家加农炮对建筑和船只额外伤害由 480 调整为 600。

  • 打包机

    • 蒙古打包机生命值由 320 调整为 190。

    • 远程护甲由 12 变为 20。

    • 基础伤害由 100 调整为 50。

    • 蒙古打包机额外伤害由 200 调整为 250。

    • 打包机生命值由 400 调整为 210。

    • 远程护甲由 12 变为 20。

    • 基础伤害由 100 调整为 50。(英格兰落泪)

    • 打包机额外伤害由 450 调整为 500。

    • 钟楼打包机生命值由 600 调整为 300。

  • 蜂巢炮

    • 血量由 200 变更为 140。

    • 远程护甲由 8 变更为 20。

    • 钟楼蜂巢炮血量由 300 变更为 210。

THE FOLLOWING CHANGES HAVE ALSO BEEN MADE TO BUILDINGS:

  • 单位可以攻击正在建造的石墙(目前就是这样的)。

  • 建筑炮台现在对渔船、商船、清真船也能造成额外伤害。

  • 带有射箭槽的建筑驻扎单位的额外攻击距离由 +2 变为 +1。(现在还附有文本说明)(带有射箭槽的哨塔攻击距离为7)

    • 所有的炮台都太牛了,大伙都在玩塔爆。射击槽更多的用于进攻塔,所以减少了攻击距离来保护被塔的人。

  • 弩炮塔伤害由 60 降低为 40 。攻击间隔由 6.25 变为 4.5。(额外伤害为 +40)(该改动不包括石墙塔)

    • 弩炮塔射程远、伤害高、价格低,太变态了。现在他们对抗攻城武器时没那么厉害了。

  • 加农炮炮塔伤害从 85 变为 70。伤害类型由攻城变为远程(神罗落泪)。

    • 加农炮炮塔对所有人都造成100% aoe伤害。这个特点会被保留,但现在它更弱了,而且用于对抗攻城武器时没那么厉害。

  • 修理大型箭塔、石墙、石墙塔、石墙门时需要消耗石料而非木头。

    • 主要是为了让憋局没那么憋,而且让游戏更加真实。维修耗费不变,还是每秒1资源。所有地标还是消耗木头维修。

  • 所有修道院和作为修道院的地标现在只能放三个圣物。

  • 地标驻扎单位时能正确的增加副箭。

  • 首都城镇中心现在驻扎超过13个单位后依然能正确的随着更多单位驻扎而增加副箭。以前英格兰以外的阵营可能发生这个错误。

  • 磨坊能建造的更加靠近鱼。

  • 石墙开始建造时,基础生命值由 10% 变为 1%。

    • 不能在别人脸上修石墙了。

  • 修复了有时学者驻扎和取消驻扎时会卡住的问题。

  • 修复了选择多个建筑时,如果其中一个队列已满,不能增加更多建造队列的问题。

  • Fixed a bug where Cavalry units would sometimes be unresponsive to acquiring buildings as idle aggro targets.

  • 为沸油增加了新特效。


THE FOLLOWING CHANGES HAVE ALSO BEEN MADE TO UNITS:

  • 拥有技能的单位和其他单位一起选择时也能释放技能。

  • 商船不提供额外黄金,而是提供+100%木头。也就是说每次贸易获得等额的黄金和木头。

  • 所有海军单位用于相同的攻击优先级。

    • 海军不会在周围还有敌人时攻击码头了。

  • 长矛兵可以更快的变更为抵御冲锋动作,因而只有在骑兵更接近时才会采取该动作。

    • 有效阻止了长矛兵缩在队友后方举枪而让队友吃冲锋。

  • 肉马远程护甲由 1/2/2/2 变更为 1/2/3/4。

    • 肉马后期更强了。

  • 火枪兵血量 150 减少为 130。

    • 火枪兵应该是个脆弱的兵种。改动后让后期能够出现更多兵种。

  • 僧侣建造时间由 45 秒减少为 30 秒。

    • 希望能有更多宗教单位出现在战场上。

  • 修复了A地板时不会优先攻击防御地标的问题。

  • 村民采集完一块资源后,更倾向于闲置而不是采集邻近的资源。

    • 避免村民马拉松采集。

Campaign

General

  • In the campaign mission “The Siege of Wallingford,” fixed a crash that could occur when you destroyed all 3 of the enemy bases.

  • Progression in the Training Mastery can now be achieved by completing missions from any campaign.

  • In campaign, Gers are now selectable via the “Select all economy buildings”; command, typically bound to F2.

  • Replaced the wooden bridge in Formigny with a stone one to prevent a player-initiated mission blocker.

  • Fixed a player initiated mission blocker in Mohi by removing the ability to delete starting units.

  • Fixed an error that could occur if your only remaining unit was a packed up building.

  • Removed the Improved Siege Engineer upgrade from the Great Wall mission as the units it grants are inaccessible in this mission.

  • Updated the Chinese Unique units in Lumen Shan to have the same upgrade costs as other Tier 4 units from other civs.

  • Fixed an animation glitch that can occur when the HRE Prelate dies.

  • Mongol Civ does not utilize population buildings. Removed the option to construct Chinese population buildings in Lumen Shan.

  • Added an option in the settings menu to disable campaign missions from auto-saving.

Art of War

  • Made the following changes to the Art of War mission, Early Siege:

    • Reduced the starting resources slightly

    • Gave the player the Greased Axles upgrade

    • Gave the player the Mongol Raiding upgrade

    • Gave the player a market to trade resources

    • The enemy now starts with 2 Mangonels, instead of 1


Civilization Balance

General

  • 草药科技由 350 金和 1 分钟研究时间改为 275 金和 45 秒研究时间。

    • 德里研究时间由 180 改为 225 。

  • 攻城工程学研究时间由 60 改为 45 秒。

    • 增强早期侵略性。

  • 专业侦察兵能够在拿取肉之前就shift下达放置肉命令。

  • 修复了A地板时不会优先攻击防御地标的问题(前面不写过了吗)。

  • 修复了走A取消后摇而加快攻击的bug。

  • Fixed a villager t-pose issue while attacking boar or wolves.

  • 某些单位在收到攻击指令后会卡住。现在他们会更加听话。(Sorry Beasty!)

  • 修复了村民建造石墙时可能会卡住的问题。

  • 小的石料露头资源量由 1500 变为 1200。大的石料露头资源量由 3000 变为 2400。

    • 大型箭塔应该是重要的战略点而不是建的到处都是。这也有助于加快对局结束。

  • 侦察兵收到攻击命令后会正确攻击村民而不是村民正在采集的尸骸。

  • 有时候面板显示的攻击速度和实际速度不符。比如说罗斯骑射手。现在他们正确对应了。(水雷你确定没有那个0.5秒间隔的长弓兵?)

  • 单位在升级后不会丢失shift的命令。

  • 修复了单位会攻击石墙塔后面而不是前面。

  • 修复了大量村民存放资源时会卡住的问题。

  • 运输船帮助词条强调了他的视野基于里面装的单位的视野。

  • 修复了建造冲车、墙或者其他一些物体时会删除邻近的浆果丛的问题(那么浆果丛到底该怎么移除呢)。


Abbasid Dynasty

  • 磨坊影响力 +1 以更容易连接到智慧宫。

  • Camel Barding 重命名为 Camel Rider Barding,这样更容易理解什么单位会被影响。

  • 香料之路科技正确增加了30%的黄金收入。

  • 研究大集市后,商人和商船正确返回25%的额外资源。

  • 保存知识科技不再对智慧宫内的科技产生双倍效果。

  • 手搓拍车和打包机有正确的热键了。

  • 骆驼射手能够被军事单位热键选取。

  • 燃烧箭特效不会在复合弓完成研究后丢失了。(所以这个燃烧特效有什么用?)

  • 黄金时代 1 的加成从 +10% 采集效率变更为 +15% 采集效率。

    • 阿巴斯后期很强,但早期比较煎熬。这有助于帮助阿巴斯在早期阶段更有竞争力,进入黄金时段 1 更有价值。



Chinese

  • 火长矛移动速度由 6 调整为 6.5。(实测和金马一个速度)

    • Developer Note: We’ve got more plans for the Fire Lancer in the future. This was an easy win to help fit it into its intended raiding role.

  • 火长矛攻击间隔由 1.75 变更为 1.62。

    • Developer Note: We made some backend changes to attack speeds which resulted in some units attacking slightly slower. This change helps set the unit back to its original strength.

  • 掷弹兵伤害由 15 变更为 13。射程由 4 变更为 3。Aoe衰减比例由 100%/75%/50% 变更为 100%/66%/33%。

    • 掷弹兵之前没有什么天敌,对建筑伤害也太高。这降低了掷弹兵的性价比,而且让他们攻击建筑时风险更高。

  • 火攻技术只影响火枪兵。对火枪兵的射程加成从 +20% 变为 +1.5。资源消耗由 1000 变为 500。

    • 火攻增加的射程让诸如钟楼手推炮之类的单位太强了。现在联通火枪兵比起其他家更有优势,而其他增强火炮的科技也可以进一步增强。

  • 装填训练攻击速度加成由 25% 变更为 33%。

    • 手推炮的加成从射程变为额外攻速。

  • 谷仓造价由 250 木头变为 150 木头。

    • 250木头对于转型农耕时期来说是非常高昂的价格,现在的造价更符合其只加10%采集效率的效果。

  • 烈日城堡现在能够升级弩炮和加农炮。

    • 增强后期能力。

  • 翰林院能够训练命官。

    • 这样就不用太考虑什么时候补命官了。

  • 长城门楼修改

    • 不提供对周围单位的伤害加成。

    • 不提供对石墙和石门的血量加成。

    • 现在自带一门 16 发的蜂巢炮管。射程为10。

    • 对所有石墙上的单位提供 +25% 远程伤害。

    • Developer Note: The Great Wall Gatehouse led to a passive style of gameplay that relied on building a huge mass of Stone Walls that took too long to get through. We’ve refocused the gameplay around making the placement of the building impactful and encouraging combat on and around walls.

  • 灵道修改

    • Developer Note: We wanted the landmark to add more adaptive and dynamic elements to the Chinese gameplan. Previously you committed to 1 building type around the spirit way and were locked into those units. Now you can mix in different forces based on your current dynasty and combat needs.

    • 不再减少王朝单位的造价。

    • 灵道升级王朝单位时,成本减少 50% 且训练速度加倍。

    • 每个王朝单位死后都会为附近的单位提供 +20% 攻速和 10 秒内回复 20  血量。

  • 修复了进入封建后,唐朝侦察兵额外视野失效的问题。

  • 修复了明朝增加大型箭塔、石墙、石墙塔和哨站血量的bug。

  • 修复了命官携带满税之后会忽略shift存放命令。



Delhi Sultanate

  • 德里帝王科技相对于其他文明的研究时间从15倍变为12倍。

    • 德里四本经常在科技研究好之前就跪了,所以缩短了一些时间。

  • 当取消苏丹宫殿自动生产大象后,正在生产的大象会被取消。

  • 信仰穹顶更改

    • 学者造价减少 -50% 变更为 造价 -40% 并且 +50% 生产时间(也就是保持45秒不变)。

  • 科技研究时间更改

    • 沸油由 300 秒变更为 450 秒。

    • 全视之眼由 135 变更为 157 秒。

    • 迅捷由 270 变更为 450 秒(7分30秒)。

    • 专业侦察兵由 210 变更为 262 秒。

    • 生存技术由 225 变更为 135 秒。

    • 草药由 180 变更为 225 秒(3分45秒)。

  • 箭塔象调整

    • 生命值由 960 变更为 860。

    • 现在受到铁匠铺远攻以及穆斯林学院燃烧箭的加成。

  • 将落后于阵型的大象追赶时加速从 100% 调整为 40%。现在叉叉更容易赶上他们了。

  • 修复了德里大型箭塔静态研究速度的bug。

  • 修复了希塞尔学院在建造时就提供食物的bug。

  • 纺织品现在能正确为希塞尔学院增加每分钟 10 肉的加成。



English

  • 英格兰海军加成和科技改动

    • Shipwrights 改名为 Admiralty。

    • Admiralty(海军部)提升所有船只 1 格射程。

    • 所有船只降价 10%(以前需要花费175资源研究)。

    • 因为海图里英格兰难以发挥种田特色,所以给了一些加强。

  • 温嘉德宫殿能生产新的组合了。

    • 生产 3 名骑手和 3 名骑士。

    • 生产 3 名火枪和 3 名弩手。

    • 这两项都消耗 200 肉与 100 金,建造时间为1分45秒。

  • 列王修道院更改

    • 治疗范围由 6.25 增加到 7.5 格。

    • 现在更容易治疗周围单位而不会被建筑卡位置,而且更容易治疗海军。



French

  • 皇家学院减免费用由 20% 变更为 30%。

    • 增强该地标以匹配公会大厅的强度。

  • 红宫初始弩炮由 3 变更为 2。

    • 红宫的威力应该来自驻军而非本身。现在更容易趁红宫周围缺乏单位时强行进攻。

  • 商会现在正确的增加 30% 黄金,以前只增加非黄金资源。

  • 商船加成由 +20% 黄金变更为 +20% 所有资源。

  • 骑士精神研究成本由 50 木头 125 黄金变更为 100 木头 200 黄金。

    • 现在研究骑士精神前需要慎重思考。



Holy Roman Empire

  • 雷格尼兹大教堂更改为所有圣物增加 100% 黄金,并且可以作为修道院使用。

    • 现在神圣罗马帝国能腾出更多圣物存放在防御建筑中,而不会为此付出减少黄金收入的代价。

  • 高级教士现在在治疗的同时也会进行鼓舞。

    • 现在鼓舞战士科技更有价值,而且治疗村民时不会减少收入。

  • 修复了亚琛教堂紧急维修后,高级教士无法进入的bug。

  • 迈因维克宫殿减价和加速效果由 30% 变为 40%。

  • 亚琛教堂现在能存放所有资源(谷仓max plus pro)。

  • 修复了黑暗时代和封建时代高级教士治疗量为 3.5 血/秒而非正确的 7 血/秒的bug。

大教堂不能紧急维修的bug还没修。但现在只是一个普通的修道院所以问题不大。



Mongols

  • 突骑攻击间隔由 1.38 变更为 1.25秒。

    • 此前导致部分单位攻击速度变慢的问题已被修复。

  • 强化经济科技调整

    • 强化版资源采集科技额外效率由 5% 调整为 7.5%。

  • 忽里勒台调整

    • 忽里勒台作用范围由 4 变更为 7.5 格。 不需要汗在附近也可以治疗(不增加攻击)。

    • 现在更容易作用于部队,并且汗死后也可以治疗。

  • 现在可以在攻城武器厂里研究几何学和其强化版(加45%伤害)。

  • 强化版什一税仓库现在正确提供资源(普通版也会,见最前面)。

  • 打包牧场和兵营现在有正确的生命值。

  • 修复了有时候银之树会使得驿站网络不工作的bug。



Rus

  • 骑射手攻击间隔由 2.62 变更为 2.125 秒。

    • 此前导致部分单位攻击速度变慢的问题已被修复。

  • 斯巴斯克塔现在解锁石墙。

    • 增强了该地标的强度(但估计还是没人选)。

  • 克林姆林宫调整

    • 影响力范围由 4 变更为 8 格。

    • 自带和驻扎单位武器射程由 6 变为 8。

    • 就这点改动也指望有人出啊???

  • 高等贸易所调整

    • 增大了其显示的范围以符合实际范围。

    • 现在和狩猎小屋范围一致。

  • Lodya Attack Ships now retain their +8 damage vs Incendiary Ships after researching Incendiary Arrows.

  • Lodya ships were scaled to different sizes, they are all normalized now.

Maps

General

As part of this update, we are adjusting the maps that can be found in Quick Matches and Ranked. To find this list of maps, please visit Age of Empires IV: Season Two Is Coming!

  • Improved how contested resources are spawned when the contested resource count doesn’t line up with team count. For example: If there are 2 teams and 3 sacred sites, each team may get 1 sacred site favoring them in the contested space. Before, the third site would also be favored towards one team. Now, the third site will spawn in a neutrally contested location.

    • Developer Note: this only affects resources that are spawned by automatic balancing system, not ones spawned by the map script.

    • Fixed a separate issue where contested spawns that are biased towards players would sometimes not alternate teams, resulting in one team having more contested resources favoring them than the other team. (a more optional note to add, may help explain cases where it seems “not fixed”

  • We’ve added some additional details to the Map Seed tooltip to more thoroughly explain how to recreate a map. In order to re-generate an identical map, you need to:

    • use the same seed

    • use the correct map layout (eg Lipany)

    • use the same map size

    • use the same biome (some biomes distribute different visuals and decorations, which can cause resources to spawn differently)

    • use the same team configuration (same number of players, team sizes, and Teams Together/Random Positions setting)

  • Berry bush clusters and deer herds now require a bit more room when looking where to spawn, to avoid cases where they would spawn on rugged terrain with no room to place a mill.

  • Fixed a bug in the new Map Preference system where the blue pip did not appear on downvoted maps in the “High Resource” category.

  • Fixed an issue where the map preview image in the Map Setup tab would be cropped for Crafted Maps.


Map Balance

Ancient Spires

  • The Ancient Spires map has received an overhaul with the high level goal of distributing the small lakes evenly between teams.

    • Now, each lake will be placed in relation to the distance between teams. For example, if one lake is placed 10 tiles from player 1, a corresponding lake will be placed 10 tiles from player 2. Each lake contains 5 shore fish. The number of lakes increases with map size and number of teams.


Black Forest

  • Resolved a former Known Issue with the spawn areas for the Black Forest map, where 1v1 matches on the micro map size could cause the Town Center to spawn underwater, as well as gold veins and stone outcroppings to not spawn near player start at all.

Boulder Bay and Megarandom

  • On Boulder Bay and Megarandom, we have added a new special distribution of deepwater fish that are guaranteed to spawn within scout vision of the shoreline at consistent spacing. This is to ensure that players or teams do not get an economic advantage from having unequal access to deepwater fish, and to make the opening dock placement much less of a make or break decision.

Danube River

  • Danube River now will spawn teammates in a staggered line on each side of the river when using the Teams Together setting. This should fix instances where a single teammate in larger games could spawn on the enemy side of the river.

    • We are aware that the Danube River map is misnamed as “Rolling Rivers” or “The Riverlands” in some menus. We do not require any further reports.

Dry Arabia

  • Dry Arabia sheep have been adjusted to now spawn in 4 groups of 2, instead of 2 groups of 3. This should spread sheep out and not have such an early game swing for getting lucky when sending the scout on the first sheep collection pass.

French Pass

  • Fixed an issue on French Pass where in 2v2 matches on the Small map size, one Sacred Site would fail to spawn (and one player would spawn more forward than intended)

Lipany

  • We’ve done a tuning pass on the distribution of Sacred Sites on Lipany. We have more robust changes coming in a future update that should help ensure that sites are placed fairly with even higher consistency, but we felt like this interim tuning has resulted in less clumped spawns than before.

Mongolian Heights

  • Mongolian Heights has been updated to ensure that cliffs do not surround Sacred Sites and Trade Posts. The number of crossings on the map has been updated from 3 to 5, and each crossing is now wider. This should result in less turtle-y gameplay, as we often saw match stalemates when the 3 narrow crossings were heavily fortified. Defensive play on this map should still be possible, but it will require more investment, opening up different strategies.

Mountain Pass

  • Mountain Pass’ titular pass has received some tweaks – it will now scale up in size based on the map size. On larger sizes, expect to see a much longer opening, which will reinforce the need to use teamwork to defend the opening.

Nagari

  • The water level of the central lake on Nagari was brought up slightly to improve dock placement ability on the shorelines. Sometimes, when the slope of the terrain going into the land is too steep, it can block the ability to place docks, so bringing up the water level should help alleviate this issue.


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