见微知著--从游戏的细节看暴雪已经成为一个不入流的游戏公司
最近火炬之光新赛季,于是跑去玩了一下,玩的过程中,遇到了两个比较细节的设计。
一个是个别地图当中,会有比较深的分岔路。在走到错误的分岔路的最深处后,会有一个传送门让玩家传送回分叉口处。第二个是游戏中刷到的装备是有类似于分解一样的功能的。顺着指引会发现城里的npc提供这个服务。但是玩到后来我才发现,原来直接打开人物背包就有分解的功能,不需要去找npc。
从这两个设计来看,我大概猜测一下,这两个设计可能游戏最早发售的时候是没有的,是后来在游戏的体验优化中改进的。因为如果一开始就有的话,有分叉路的地图比例应该会更高,城里这个负责分解的npc也不会成为引导线路的一部分。
在实践中当中,我们知道,犯错不是最可怕的,可怕的是犯了错却不改。而从这两个设计可以看出火炬之光的团队是有持续优化游戏的意愿和能力的。
那么作为同类游戏的暗黑4对比来看,暴雪的团队显得就非常的业余且无能了。
举例来说,在暗黑4发售后的第一个大型平衡补丁中,把装备上的易伤爆伤这些收益比较高的词缀数值下调了。从游戏的设计角度讲,这个改动是合理的。任何一个有游戏数值设计经验的人,在看到如下图当中的伤害公式后,结合游戏中与伤害有关的各项设计,都能知道,改动前的装备上给那么高的易伤和爆伤数值是不合理的。

但是问题在于,这么一个明显的问题,为什么到了发售之后才改呢。暗黑4这个游戏可是经历了不止一轮的发售前测试,其中几次是邀请了核心玩家的。我不相信他们没有给暗黑4团队做过反馈,因为上边这个公式就是那帮核心玩家总结出来的。可以说,暗黑4团队一定是知道这里不合理的。但是为什么发售前不改呢?
我认为原因大概是团队中,认为应该改的人没有决策权,有决策权的人不敢改。
通常我们认为,对错误的容忍度越低,纠错的能力就越差。因为对错误的容忍度低的时候,遇到错误的第一反应通常是不承认错误,拒绝、否认错误的存在。这样的团队通常会逐步丧失纠错能力,走向掩盖、隐瞒错误的道路上。
而暗黑4团队对这个问题的处理方式,显现出其团队并没有意愿正视问题。
另外一个例子是,第一赛季刚开时出现了一个刷金币的bug,其原理是,赛季开始后,开放了一个系统,其中可以增加装备的卖店价格。但是当装备卖店后,把增益洗掉,这些装备的买回价格居然是随动的。于是出现了装备高价卖店后可以低价买回的情况。可以说这个问题的出现是极其的业余的,在游戏制作流程中,不管是策划,还是程序,还是QA,但凡有一个环节有及格以上的水平,都不会让这个问题出现在线上。在我个人的职业生涯中,也没见过这么低级的错误。放眼整个游戏行业,这么低级的bug也是极其罕见的。
这些问题的出现,让我意识到暴雪已然成为了一个毫无水平的公司。也让我感慨,当初那个做出魔兽世界的,堪称伟大的公司,不出几年竟已堕落到了如此的地步。