卡牌对战游戏——巫道:竞逐领域(Sorcery: Contested Realm)规则介绍

前言
今天要介绍的是一款今年登场的卡牌对战游戏:巫道:竞逐领域(Sorcery: Contested Realm)。它的牌库机制是传统的TCG,需要玩家自己组建牌库与其他对手对抗。在玩法上,巫道的对战区域采用了5*4的走方格玩法,卡牌之间的相对位置在游戏策略中占据比较大的比例,这种设计在卡牌对战游戏里不乏先例,但并不算主流。
本文旨在介绍巫道的基础玩法和规则,不对卡牌或牌包进行分析,如果有兴趣,可以自行寻找入坑渠道。另外,TTS上似乎有提供此游戏。

基础内容

胜利条件
游戏的胜利条件是击败对手的所有化身(通常来说不考虑卡牌效果的话只有1张)。击败的过程分为两步,第一步是将对手的化身生命值消减到0以进入死门状态,第二步则是给予死门状态的化身终结一击。这种处理方式在最近的游戏里最像的应该就是电脑上的《暗黑地牢》。

牌库
巫道采用双牌库体系,玩家需要为游戏组建两个牌库:法术书与地图册。法术书包含随从、魔法、神器以及其他玩家能用上的战斗力,它们被统称为法术。而地图册中则只有地标,地标在游戏中承担两个用处,产出法力和作为场地。魔法书中的卡牌,通常而言即需要由地标产生的法力登场,也需要登场到这些已在场的地标之上,此外,玩家还需要选择一张代表玩家的化身牌。
牌库的构建有如下限制
必须有恰好1张化身牌,法术书必须包含至少40张法术牌,而地图册必须包含至少20张地标牌。
根据稀有度限制同名卡牌投入数量:普通法术/地标牌可以投入4张,特殊牌可以投入3张,精锐牌可以投入2张,而独有牌则只能投入1张。

元素派系
与其他许多TCG类似,巫道也有构筑派系的设计,在游戏的主题里是四元素,从设计死路上来说和万智牌的颜色或者宝可梦的属性没太大区别。略有区别的是地标牌提供的法力和元素属性是独立的,前者是资源,而后者是判定条件。例如,玩家如果控制了三张地元素地标,他就可以任意打出需要三张地元素地标才能打出的法术,但这些法术各自需要消耗相应的法力。
以下是各个派系的特色
火元素:象征欲望和毁灭。提供许多迅捷且致命的随从以及能够对多个随从乃至地标造成伤害的法术。
气元素:象征知识与威能。提供许多小型且隐蔽的随从以及专精于单个目标的法术和能力。
水元素:象征魅力与机敏。提供可以潜伏于水中的随从以及干扰、迷惑或控制对手随从的法术。
地元素:象征坚忍之力。提供简单而壮实的随从、与地图册及地标互动的法术以及反制你对手法术和位移的能力。

游戏区域
上面已经提到过,巫道的主游戏区域是一个5乘4的矩阵,称为领域,入场的卡牌会放置在领域的方格中。

地标是横着印刷的,所以地图册牌库横放靠前,法术则竖放在中间,最下面是墓地。
牌库、墓地和手牌有着和大多数卡牌对战游戏相同的规则,比如墓地是公开信息,检索完牌库要洗切,手牌对手不能看等等。
比较特别的规则有如下几个:其一是如果试图从一个空牌库中抽取卡牌,则化身会立即失去所有生命值,进入死门状态。其二是墓地中的卡牌没有顺序。其三则是手牌中包含的地标和法术牌分布是公开信息,它们的牌背是不同的(即使上了牌套也是公开信息,可以随时向对手询问)

卡牌
游戏中除了金规(卡牌文本大于规则书文本)之外,还有一条银规(部分卡牌效果会口语化或简约化,按照常规理解处理即可),不过这条银规会和竞技性有所冲突,应该是考虑到拓展玩家群体优先的需求。

化身
化身顾名思义,就是玩家在游戏中的象征。在传统卡牌对战中对玩家造成伤害的模式在巫道里相应地就转变成了对化身造成伤害。由于化身在场上会占据相应的位置,走位输出的概念也随之引入了游戏。
如图所示,化身牌具有牌名、初始生命值、力量(图中右上角的1,对应在战斗中能造成的伤害)及卡牌效果。
化身都是施法者,施法者相当于法术入场的基准点,考虑到游戏中有位置的概念,施法者也是理所当然会有的设计。当然,除了化身,其他一些随从也具有施法者属性。
作为玩家的象征,化身无法被放逐、潜地、潜水、摧毁或是牺牲。简而言之,必须正面打入死门后再给予终结一击。

地标
地标的定位之前已经提过了,关于地标最基础的规则是:在游戏中每个方格里只能一个地标。
地标上会写有牌名、稀有度(上图中的Unique即是稀有度)以及卡牌效果,而上图中的蓝色倒三角位置的标记标识了这张地标的元素属性,这里是水,一般来说标记类型和地标在RP部分是对得上的。
留场的卡牌通常需要留在地标上,没有地标的方格称为虚空,被送到虚空方格上的随从会被立即放逐,除非有能力支持它们留在那里。
地标被摧毁后会留下废墟,任何玩家都不控制废墟,新的地标可以放置在废墟上取代废墟。
关于地标还有一些涉及位置的细化规则,比如水域与陆域的区分,地上和地下的区分,以及地标可以联结成水体或者陆地等,这些从字面意思上都能理解,部分在介绍位置时会再提到。

法术-随从
如之前提及的,随从也是法术的一种,RP角度给出的解释是所有随从都是“召唤此随从”的法术,其他法术牌的设定也是如此,只能说有点怪但也可以接受。随从的定位和其他游戏中的生物啊怪兽啊都差不多,是玩家手中主要的战斗力。
随从同样具有牌名、稀有度+类型描述(上图Ordinary)以及卡牌效果。除此之外,随从还会有费用、元素限制以及力量,比如上图的随从是3点法力,1点气元素和3点力量。与化身拥有单独的生命值不同,随从不具有生命值设计,而是以力量判定,当随从受到的伤害大于等于其力量值时,即会死亡,同时,随从受到的伤害会在每个回合结束时消失。

法术-神器
另一种常见的法术是神器,神器包含各种各样的人造物,武器、工具、建筑甚至机械生命体。游戏中的大多数神器都由随从持有并以随从的名义发挥其卡牌效果,但也存在特殊的类型,例如自律机或是遗迹,前者分类是神器但用法和随从相同,而后者则通常是巨大的建筑,会提供特殊的能力。
神器具有牌名、稀有度+类型描述(上图Unique)、费用以及卡牌效果,自律机类神器则还会有力量。通常来说神器没有元素限制。

法术-灵气
灵气是一类针对领域的法术,它们会覆盖一定的领域范围并且对位于其中的其他卡牌施加各种各样的影响。如果没有特别说明,灵气会覆盖2*2的区域。
灵气具有牌名、稀有度+类型描述(上图Ordinary)、费用、元素限制以及卡牌效果。

法术-魔法
最后一种法术是正宗的魔法,本身不会入场,会一次性地结算它的能力。
魔法具有牌名、稀有度+类型描述(上图Ordinary)、费用、元素限制以及卡牌效果。

此外,化身、随从与自律机统称为单位。

位置
在巫道中,位置是一个很重要的概念。每张在场的卡牌都有其位置,位置由卡牌所在的方格及区域共同决定。游戏中包含四种区域属性,虚空、地表、地下和水下。同一张地标,放在上面的随从在地表而放在下面的随从在地下,它们不位于相同位置。在通常情况下,单位只能在地表行动,进入其他三个区域需要能力支持,否则进入虚空的单位会被放逐,而进入地下或水下的单位会死亡。
关于地下和水下的区别,主要是看地标是否带有水元素,带水元素的地标下方就是水下,其他的都是地下。
在确定卡牌的目标时,如果没有特别提及,那么只能以施法者(从手中打出时)或以触发能力卡牌(从场上发动时)同区域的其他卡牌为目标。也就是多数的位于地表的单位只能殴打其他在地表的单位,跑到虚空、地下和水下的单位是打不到的。
此外,单位会有位置的相对关系,相邻方格包含单位所在方格和共边的四个方格,而邻近方格则是单位所在方格为中心的九宫格。如果提及相邻或邻近,则是指同时符合相邻/邻近方格判定以及同区域判定的两个单位。下面通过示例图来解释一下。

在上图中,单位1与单位2在方格上相邻,并且都位于地标之上(地表),因此单位1和2相邻且邻近。同理,单位1和3邻近。由于单位4在虚空之中,因此单位1和单位4是不相邻的。同理单位1和5不相邻,因为单位5位于地下;单位5和6不相邻,因为单位5位于地下而单位6位于水下。
步数也是游戏中一个非常基础的概念,上图中单位1移动到单位2的位置就是一步,但单位1移动到单位4的位置就不能叫一步,因为它们不相邻。

游戏流程
基本概念介绍完了,接下来就是游戏流程的简介。
开始游戏
游戏的开始设置比较简单,把领域空出来,双方各自把牌库包含的化身放在领域最靠自己一侧的中央方格(游戏区域一节的图里有标记),洗切一下所有的牌库,随机决定先手玩家,然后抽初始卡牌就可以开始游戏了,游戏是双方轮流进行回合的。
初始抽牌规则是从地图册和法术书各抽三张,并且有一次重调的机会,重调可以选择第一次抽取的六张中的任意张放回其所属牌库底部,然后从放回卡牌的牌库顶抽取放回的数量。
开始阶段
开始阶段依序有三个步骤:①触发回合开始时能力。②重整领域内所有当前回合玩家的卡牌并且结算当前回合玩家的法力值。③从法术书或地图册之一抽取一张卡牌。(先手玩家第一回合不执行此抽牌)。
主要阶段
玩家的操作主要在此阶段中进行,放在稍后细讲。
结束阶段
结束阶段依序有四个步骤:①触发回合结束时能力。②移除领域内所有玩家非化身单位上的伤害(化身受到的伤害不会被移除)。③持续到回合结束的能力终止。④结束回合。

主要阶段行动详解
施放法术
在此游戏中施放法术大体相当于其他游戏的打出手牌,每次施放法术,都需要指定一位施法者,在大多数情况下这位施法者会是化身,但使用需要考虑站位的魔法时也可能是其他具有施法者属性的单位。
施放法术需要消耗法力。在你的回合开始阶段,你会从领域内每个自己控制的地标中获得1点法力值。同时,在回合内如果有自己的地标入场,它会立即给予你1点法力值。但控制对手的地标不会立即给予你法力值。已经被给予的法力值不会因为地标被摧毁而失去。
施放法术还需要检查元素限制,每个地标上都会有若干个元素标记,它们必须多于需要施放的法术,例如你控制的地标上总计有3个火元素标记,1个气元素标记和2个水元素标记,那你就可以任意施放需要3个火元素标记的法术,只要法力足够,但不能施放需要2个气元素标记或是2个气元素标记2个火元素标记的法术,即使法力足够。
在满足上述条件后,消耗相应的法力值,就可以成功地施放法术,召唤出随从、神器、灵气或是魔法了。
由于游戏有位置机制,因此施放法术需要为入场的卡牌指定位置。
随从可以进入你任意一个地标的地表上。
神器可以进入随从可以进入的位置,也可以直接进入你某个单位的手中。
灵气可以进入一个2*2的方格(通常将它放在四个方格中间以表示其影响范围),但这些方格中需要至少有一个地标(不必是你的)。
魔法不会入场,它们会视为在选定的施法者位置施放,结算效果后直接进入墓地。
当一个单位纳入你的控制之下时,它会在纳入你控制的当回合具有召唤虚弱,召唤虚弱会使得其在本回合中不能以横置为代价发动能力,这包括移动、攻击、或是其他需要横置发动的能力,这点和许多其他游戏一样。但需要注意的是,施放法术召唤的随从仍然是重整入场的。此外,化身在游戏开始时就已经在领域内,所以并不会陷入召唤虚弱。

使用能力
除了施放法术以外,主要阶段中另一个玩家的主体操作就是使用能力,能被使用的能力中最主要的一类就是横置激活能力。所有以横置为代价的能力都是横置激活能力。这类能力包括化身的主要横置激活能力——打出地标以及单位的移动、攻击、拦截、防御等通用横置激活能力。以下会对这些通用能力按条介绍。
打出地标
打出手中的地标主要借助化身的能力实现,这个行动对地标本身没有任何限制,主要是对地标放置的位置有限制:地标必须被放置在虚空或废墟上,并且必须与你控制的另一个地标相邻或是放置在化身所在方格。这个规则导致了双方第一回合打出的地标绝大概率都在化身脚下,除非化身有什么其他奇怪的能力。
单位的移动

移动是单位的通用能力之一,通常而言单位在每次移动中可以移动一步。当然,某些卡牌能力会改变一步的定义,比如走到对角格算一步或是跨入不同区域的相邻方格算一步等等。另一些卡牌会改变可以移动的步数,让单位可以在一次移动中移动数步。
移动的具体步骤是,横置待移动单位,选定可移动范围内的目标方格,如果对手不进行拦截,那就进行数次一步移动以抵达目标方格。
在移动过程中每经过一个方格,都在规则上视为进入了此位置/地标/区域,即使在之后马上就离开。
单位的拦截
拦截是对应移动的通用能力,拦截只能响应移动能力而进行(卡牌效果移动或是直接传送之类的都不能拦截),如果对手的移动能力行经的方格中有己方的单位且为重整,那么就可以横置此单位进行拦截,对手单位会移动到拦截单位的方格为止,然后迫使对手单位攻击拦截单位。
单位的攻击
单位可以对可移动范围内的另一个单位或地标的地表实施攻击,单位被允许攻击友方单位,如果有必要的话。由于攻击包含移动的过程,因此攻击也可以被拦截。在这种情况下,单位会改为攻击拦截单位。
攻击的具体步骤是,横置待攻击单位,选定可移动范围内的目标单位或地标,如果对手不拦截,那移动到目标单位或地标所在方格,然后根据情况与拦截单位或目标单位进行战斗。
单位的防御

在战斗开始后,如果攻击的目标是敌方单位或地标,那其他同位置的重整敌方单位可以横置来进行防御,同时与目标敌方单位相邻位置的重整敌方单位也可以横置并移动过来进行防御。
如果攻击目标是地标,那么此时地标将会被踢出攻击目标,攻击单位会仅与防御单位战斗。
如果攻击目标是单位,那么此时敌方可以选择将原本的攻击目标移除,让攻击单位仅与防御单位战斗,或是仍然保留原本的攻击目标,让攻击单位与这些单位同时战斗。
只要其可以横置并符合位置条件,敌方单位可以在力量对撞前任意加入战斗。因此拦截之后防御方一拥而上,或是反复将前一个攻击目标踢出战斗都是符合规则的。
在攻击目标确定完毕后,如果攻击目标是单位,战斗就会进入卤蛋对撞环节,双方会各自对对方造成力量总和的伤害。
对地标的伤害则略有不同,如果攻击目标确定是地标,那么地标控制者的化身将失去等同于攻击者力量的体力值,这个过程不是伤害,因此也不会触发终结一击来结束游戏。
整个战斗流程对于化身的结算并无不同,但考虑伤害部分则略有差异。化身在体力值降低到0时进入死门状态,此时不能再获得体力值,免疫所有伤害,但此时任何对化身的伤害都将结束游戏。

与神器互动
友方单位在空闲状态(没有参与任何结算时)时,每回合一次,可以拾起与其处于同一位置的神器,或将手中的一个神器丢弃在自己所在的位置。如果单位回合内已参与过战斗,那么此回合不能丢弃任何神器。如果单位回合内使用过某个神器的主动能力,那么此回合不能丢弃使用过能力的神器。单位可以持有的神器没有数量限制。
神器会在单位离场时掉落在其离场时的位置,任何与其处于同一位置的单位都可以借由与神器互动的动作将其拾起。相应地,神器拿在单位手里时,单位的控制者就是其控制者,自律机和遗迹除外,这两种神器不能被手持,其控制者始终为其创造者。

尾言
游戏的主体玩法就介绍到这里。当然,还有许多没有提及的游戏内容,比如随从的种种异能,地标的种种组合,不过相信对这个游戏产生兴趣的玩家自然会进行进一步的了解。
这个系列之后应该还会再介绍一些去年及今年登场的卡牌对战游戏,如果有兴趣的可以三联支持一下。