Amrit Kirpal 在 UE4 中创建废弃的复古办公室
Amrit Kirpal 谈到了 Abandoned 1940s Office 项目背后的工作流程,演示了场景中使用的一些技术工具,并展示了虚幻引擎中的照明设置。
Amrit Kirpal 是一名自学成才的 3D 艺术家,目前在印度担任环境艺术家。在成长过程中,一直对游戏开发着迷,并想了解它的方方面面:从动画到编码再到艺术。Amrit Kirpal 只是喜欢尝试一切与游戏相关的事情。最近对环境艺术和关卡设计非常感兴趣。自 2021 年初以来,一直担任 VR 项目的环境艺术家,但目前,Amrit Kirpal 喜欢以合同形式与游戏工作室合作。

虽然这可能很明显,但 Amrit Kirpal 从《耻辱 2》中获得了大部分灵感,因为自己对它的内部着迷,但向前看,我开始转向 1940 年代办公室的外观和感觉。当开始这个项目时,没有故事。只计划将它作为《耻辱 2》的粉丝艺术,因为自己只是想玩类似《耻辱》的资产,但随着项目发展成为一座完整的办公楼,我想我可能会错过在这里讲故事的机会。虽然希望你通过现场来猜测故事,但以防万一做得不好,Amrit Kirpal 会给你一个小总结,告诉你为什么有一个故事对自己很重要。

正如标题所暗示的那样,它发生在 1940 年代二战期间的法国,当时发生了一场流行病,迫使企业关闭,建筑物被遗弃。在制作场景的过程中,Amrit Kirpal 发现有故事要讲让制作过程更有趣,它有助于打破场景中资产布景的单调,让我有更清晰的目标去关注需要做的事情对于场景,只是让整个过程更有趣。
在寻找场景参考时,我找不到可以用作该区域主要参考的特定图片,所以会查找不同的参考,例如“大厅”,然后会通过kitbashing,直到开始对它有正确的感觉;颜色和光线也是如此。为了设置情绪板和参考资料,Amrit Kirpal 使用了 PureRef,在其中按区域对它们进行分类:大厅-咖啡厅-员工,然后是照明、颜色等。我的主要参考资料来源是 Pinterest 和 Google 图片。


当第一次开始这个项目时,并没有想到外部建筑,但自己知道它应该是维多利亚时代和意大利建筑的混合体,所以为了想象它应该是什么样子,Amrit Kirpal 画了一些粗略的草图,从中汲取了一些灵感 再次出自《耻辱》,并根据遮挡在 Maya 中创建了一个粗略的 3D 模型。有了这个,能够很快地将这个想法转化为概念,它还帮助自己了解了什么样的材料、颜色和故事可以与场景配合使用。虽然后来确实对其进行了很多更改,但这确实是一个很好的练习。


在此之后,Amrit Kirpal 开始将其分解为外部和内部的模块化结构组件。还使用装饰板和其他技术创建了一些额外的结构件,如屋顶装饰、阳台件、拱门等。在此之后,Amrit Kirpal 能够创建蓝图以将所有部件组合成完整的结构集,这能够创建 场景中这些作品的更多变化。



对于中型/大型资产和一些特殊的墙集和部件,使用装饰板来保持纹素密度并加快流程。这也可以使用这些自己原本不打算使用的作品,并能够探索更多的可能性。
对于可平铺纹理,Amrit Kirpal 使用了 Substance 3D Designer,因为发现它最适合这项工作,但为了节省一些时间,还使用扫描图像创建了一些材质,并使用 Substance 3D Designer 和 Photoshop 将它们转换为 PBR 可平铺图像。对于墙壁和其他结构件,首先创建了可平铺纹理并相应地设置 UV,然后,为了打破平铺纹理的重复,创建了一些蒙版和不同的纹理集,并将它们全部设置在虚幻引擎 4 着色器中。还利用这个机会让这一切变得动态化,所以在材质创建结束时,能够控制整体颜色、污垢、损坏粗糙度和顶点绘制的参数。这真的很有帮助,因为可以从编辑器中进行几乎所有的更改,这确实加快了后来的过程。

由于这个场景既有外部又有内部,所以从两个不同的来源中汲取了灵感。在外观方面,受到了《半条命:爱丽克斯》的启发,因为 Amrit Kirpal 喜欢从游戏的第一个场景中获得的氛围。自己真的很想重现那个多云的阴天环境。由于这应该是一个废弃的场景,对于室内,直接跳到了《最后生还者 2》,因为它有一些认为适合我的场景的最佳照明场景。
照明过程是从良好的环境照明开始,所以开始寻找一个好的 HDRI 用于天空。最后,经过长时间的搜索,找到了一些接近自己正在寻找的东西,然后设置了一个天空距离阈值为 15000 的天光,并将 HDRI 纹理添加到一个逆球体。起初它没有给正确的效果,所以把它带到 Photoshop 中,对其进行了一些调整,并从照片中移除了太阳,因为想让它通过引擎的定向光自动调整。

经过一些调整,Amrit Kirpal 添加了太阳(定向光)并开始调整 Lightmass 设置。主要使用虚幻引擎推荐的标准设置,只是将 Diffuse Boost 提高到 1.2,以使内部具有更多的色彩提升。这是一个简单的设置,因为环境光完成了大部分繁重的工作。
在此之后,Amrit Kirpal 能够移动到内部设置。虽然对最初的设置很满意,但后来发现有些区域看起来仍然很暗,因为窗户是主要的照明来源,所以决定假装一些从窗户射进来的灯光,并添加更多的光源。假装窗户的反弹照明,最终让我更好地控制将玩家注意力转移到哪里。Amrit Kirpal 对结果有些满意,但可以多练习。



Amrit Kirpal 面临的最大挑战是内部和外部之间的过渡,因为它们的照明设置有不同的曝光设置,而且过渡总是突然的,所以很长一段时间都找不到解决方案。这实际上很简单:Amrit Kirpal 所要做的就是调整后期处理音量设置,将混合读数设置为 300 左右,并将内部音量大小减小到比建筑物的大小略短。

这是一个非常漫长的项目。Amrit Kirpal 花了将近一年的时间才完成,所以制作过程中的主要挑战是在整个项目中保持自己的积极性和一致性。Amrit Kirpal 不得不从这个项目中休息一下。另一个挑战是灯光,因为我意识到它可以决定场景的成败,所以我研究并研究了我能找到的所有好的灯光场景,然后我找到了 William Faucher 和 51Daedalus 的一些很棒的教程。他们的光照教程确实帮助自己理解了虚幻引擎中的光照。
Amrit Kirpal 唯一的建议是始终提前计划,尤其是在涉及大场景时。尽可能多地在参考收集的早期阶段花费时间,屏蔽场景,并规划道具和装饰板。从长远来看,它确实会对您有所帮助,并会为您节省大量时间。

