msToonCoordinator(4)

仿渲[MMD] 1080p CYNICAL NIGHT PLAN msToonCoordinator的一个教程???
msToonCoordinator使用基本流程:教程
YYB Hatsune Miku_10th_v1.0专用msToonCoordinator贴图配布↓
BowlRoll:https://bowlroll.net/file/304270
贴图画的比较糟糕,大家见谅哈。

效果图如下


一.对模型的处理
(1)在PmxEditor对模型的材质进行分离

将嘴部下面的材质进行分离,可以分多一点,与图1中红色方框差不多的范围即可。
Q1:为什么要单独分离嘴部下方的材质?
A1:分材质主要是看高光被画在哪个地方。单独分离嘴部下方的材质,是因为本人将嘴部的高光画在那个位置。本人在msToonCoordinator(2)中有写到Sublight贴图相关的内容,提到了不想让灯光影响的地方可以在贴图上画蓝色,但是如果在Shade贴图上面那部分是高光,在sublight贴图同样的位置画上蓝色会导致高光部分消失。
具体实践请看下图2↓

从图2可以看出,如果在Sublight贴图上将高光部分画上蓝色,那么Shade贴图的高光部分会失效。
如果不在嘴部下方绘制蓝色覆盖会怎样?(为了更好的看出区别所以更改了灯光的颜色)

高光出现,但是受到灯光的影响,会从原本的颜色变成高光的颜色。
所以这个时候我们可能需要将嘴巴这部分的材质单独分离进行处理,考虑在MMEffect面板取消灯光对于嘴部高光的影响。从tn_PostPointLight_03(本教程使用的灯光)的材质分配面板考虑。

tn_PostPointLight_03给模型加的默认fx文件是tn_RT_Model.fx。

我们需要将分离的材质上tn_RT_Black.fx或者tn_RT_trBlack.fx。

(2)材质明度的调整(可跳过)
通过调整环境色去调整模型的明度
环境色越深,模型渲染出来的亮度越低。
环境色越浅,模型渲染出来的亮度越高。


二.材质的分配
在MMEffect面板给模型上制作好的fx文件(在mTC_ShadeRT面板和msTC_SublightRT面板上材质)
注:不知道制作fx文件的可以去查看msToonCoordinator(2)
不知道fx文件对应什么材质时,可以打开PmxEditor,导入要渲染的模型,在PmxEditor编集中找到材质纹理/脚本中的Tex一栏,即可根据哪个材质对应什么贴图上相应的fx文件。

这里特别提一下ComicalEdge_v0_54与Croquis改_v2的分配面板,对应下图9和下图10。


①ComicalEdge(不使用可跳过)
ComicalEdgeRT默认使用的是EdgeRT_OBJ_MMD_Edge.fx,我推荐将其改成EdgeRT_BG_CurvedFaces66.fx或者EdgeRT_BG_CurvedFaces50.fx或者EdgeRT_BG_CurvedFaces.fx(也可以选择其他的fx文件)
在使用ComicalEdge可能会遇到一点奇怪的问题,比如说裙子莫名其妙的出现色块。

这个时候可以考虑在ComicalEdgeRT面板取消掉相应材质的勾选或者更换其他的fx文件(比如EdgeRT_NoEdge.fx)。

出现的不明色块就会消失。
还有一种情况,就是模型的某个材质莫名其妙变黑。(YYB初音没有这种情况,所以我拿了其他模型展示问题。)

大概是因为把默认的fx文件改成其它的fx文件所造成的,改成EdgeRT_OBJ_MMD_Edge.fx就好了。如果改回EdgeRT_OBJ_MMD_Edge.fx也不行,那我就不知道,请大家自行解决。

②Croquis改_v2
将z的参数改成1,开启颜色绘制,这样在绘制Edge贴图的时候可以少画一点。


对于不想出现颜色绘制的部分可以在CM_ObjectColorMap面板中取消材质的勾选或者将其默认的fxsub文件改成ColorDrawCanceler.fxsub。
有些材质轮廓的取消则需要在CM_EdgeStrengthMap面板中取消,给需要取消轮廓线的材质取消勾选或者将其默认的fxsub文件改成EdgeStrengthDrawCanceler.fxsub。
更细致的轮廓线描绘可以考虑在PmxEditor对模型的材质进行分离。
顺便一提:如果开启颜色绘制,并且模型贴图有渐变颜色,那么msToonCoordinator的控制器轮廓线相关的控制栏最好不要拉到1,见下图17。

有渐变颜色部分的轮廓线会完全覆盖颜色。

三.配方


未给出的无需变动
Diffusion↓
Si: 1.5 Tr: 0.32
Croquis改_v2↓
X:1 Z: 1
ComicalEdge_v0_54↓
控制器(使用プリセット:Gペン調細.vmd后再调整):基準缐幅 0.95 最小缐幅 1 擬似AA 0
msPowerOverlay↓
控制器:透明度 0.36
msPowerSoftFocus↓
控制器:透明度 0.8
msPowerDiffusion↓
控制器:明度_黑点 1 明度_白点 0.8 透明度 0.89
ikOverray↓
控制器:方向感度 0.17 透明度:0.56
AutoLuminous↓
Si: 0.05 Tr:0. 01
注:这里使用的FXAA是Ray自带的抗锯齿,灯光tn_PostPointLight_03的相关数据就不给了,请大家自行发挥。(那个hhh是我自己搞的纯色天空球,并非渲染用的mme)
不一定要完全按照这个配方渲染,大家上完贴图后可以根据自己的渲染喜好自行选择合适的mme渲染。

四.一些建议
(1)阴影平滑度的调整:可在本影操作的影范围中对模型的阴影进行调节,举例↓


如果想要阴影效果呈现的更加优秀,可以考虑根据镜头不断调整影范围的参数。
(2)视频导出方面:使用抗锯齿的插件,将视频尺寸设置为3840×2160的分辨率导出,不需要后期将分辨率从3840×2160改为1920×1080,一是因为已经加了抗锯齿的MME,二是因为3840×2160的分辨率也会让锯齿变得更加平滑。

借物表↓
Model:三目YYB/神帝宇/miHoYo
Motion:リングイネ
Effect : そぼろ/ましまし/Rui/ikeno/Elle/データP/むきえび/呉石
Tool:MikuMikudance/PmxEditor/Adobe Photoshop
[借物表若有遗漏,请私信我,谢谢!]

没了