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【冰话XS】018:属性连城诀(叁)

2023-01-01 00:16 作者:八重冰冰姬-丽颖明兰  | 我要投稿

☆※冰の引言※☆  

上一章节继续深入属性篇讲解,接着,属性篇的第三节如约而至。属性篇作为属性函数最核心的部分,自然应当重点着墨于此。六个章节将是属性连城诀的精华部分,让我们开始属性世界的奇妙遨游之旅吧。

第三节主要进行24-43号属性逐个睇与用法全解析。

☆※本节の紹介※☆ 

024. 伤害加成抗性 

属性 ID: 24

官方中文属性名:额外伤害抗性

属性功能介绍:修改单位的伤害加成抗性。取值范围0~1,单位可以抵消一定比例程度的伤害加成,从而受到比预期更小的伤害,小于0则默认等于0(没有抗性),大于1则视为1(完全免疫伤害加成)。所谓伤害加成,是指除单位基本的面板攻击即攻击类型3(远程)、攻击类型4(近战)之外的其他攻击类型造成的伤害之统称。

伤害加成抗性一览表:

  • 0:默认,无伤害加成抗性

  • 0.25:孟加拉文明加成 (科技ID 846)

  • 0.33:西西里文明加成 (科技ID 771)

  • 1:完全免疫伤害加成,100%伤害加成抗性

**使用范例**
#玩家1僧侣类单位伤害加成抗性设置为50%
xsEffectAmount(0,918,24,0.5,1);

#玩家2劲弩手伤害加成抗性增加0.2
xsEffectAmount(4,492,24,0.2,2);

#玩家3西西里骑兵伤害加成抗性增加30%
xsEffectAmount(5,912,24,1.3,3);

伤害加成抗性在伤害(攻击-护甲)计算完成后再乘对应减免比例,而不是直接减免攻击

比如一个满科技普通长戟兵攻击一个零科技孟加拉攻城战象

攻击单位【满科技普通长戟兵】

攻击:6+4=10点   ——类型4 (近战)

           28点           ——类型5 (战象)

           32点           ——类型8 (骑兵)
      

被攻击单位【零科技孟加拉攻城战象】

护甲:18点           ——类型5 (战象)

           -2点            ——类型4 (近战)

           8点             ——类型8 (骑兵)

基础护甲:1000

伤害加成抗性:25%

实际造成伤害:10-(- 2) + (28-18)×(1-0.25)+(32-8)×(1-0.25) = 37.5 伤害

旧计算造成伤害:10-(- 2) + 28×(1-0.25)-18+32×(1-0.25)-8 = 29 伤害

025. 单位图标 ID 

属性 ID: 25

官方中文属性名:图标 ID

属性功能介绍:修改非建筑单位的单位图标 ID。只能修改非建筑单位的图标 ID,建筑单位的图标 ID 需通过修改"建筑图标 ID" (属性ID 17) 进行修改。

**使用范例**
#玩家1的僧侣图标设置为东亚僧侣的图标
xsEffectAmount(0,82,25,218,1);

#玩家2的马上日本武士图标设置为英雄翼骑兵的图标
xsEffectAmount(0,1567,25,315,2);
单位图标 ID 方面多用设置为主,加减和数乘很少出现。

建筑图标 ID、单位图标 ID 和科技图标 ID 属于三套完全相互独立的 ID 体系,使用时需查阅独家披露的三者分别的图标 ID 速查表

026. 二番资源储存 

属性 ID: 26

官方中文属性名:第二资源仓库储备量

属性功能介绍:修改单位的二番资源储存

目前只能修改单位原有设定的指定资源之数值,无法将单位的指定储存资源变换成其他资源。

修改可训练单位的二番资源储存一般需配合首位资源储存 (属性 ID 21和三代资源储存 (属性 ID 27) 同步进行修改。

资源储存的三个属性 (属性 ID 21、26、27) 在AGE中的位置如下图所示:


二番资源储存种类数值一览表:

  • 可训练的单位(除猎狼):人口占用  +1 (爪刀勇士 +0.5)

  • 城堡:钦察骑射手雇佣数  0

  • 大商站:人口占用  +20

  • 尸体 -- 清真学堂僧侣(单位ID 412):黄金 +33

  • 尸体 -- 长腿爱德华、吉尔伯特、无畏的约翰、好人腓力 (单位ID 1670、1672、1674、1676):黄金  +38

  • 尸体 -- 吉斯卡尔、罗杰·博索、博希蒙德、阿马尼亚克的伯纳德 (单位ID 1678、1680、1682、1688):黄金  +38

  • 尸体 -- 扬·杰士卡、雅德维加、约盖拉、科斯图提斯、阿基尔达斯 (单位ID 1714、1716、1719、1722、1726):黄金  +38

**使用范例**
#玩家1尸体--清真学堂僧侣二番资源储存设置为50
xsEffectAmount(0,82,26,50,1);

#玩家2城堡二番资源储存增加10
xsEffectAmount(4,82,26,10,2);

#玩家3大商站占用人口为0
void feitoria()
{
  xsEffectAmount(0,1021,21,0,3);
  xsEffectAmount(0,1021,26,0,3);
  xsEffectAmount(0,1021,27,0,3);
}

027. 三代资源储存 

属性 ID: 27

官方中文属性名:第三资源仓库储备量

属性功能介绍:修改单位的三代资源储存

目前只能修改单位原有设定的指定资源之数值,无法将单位的指定储存资源变换成其他资源。

修改可训练单位的三代资源储存一般需配合首位资源储存 (属性 ID 21和二番资源储存 (属性 ID 26) 同步进行修改。

资源储存的三个属性 (属性 ID 21、26、27在AGE中的位置如下图所示:


三代资源储存种类数值一览表:

  • 可训练的单位(除猎狼):累计拥有过的单位数 +1 (爪刀勇士 +0.5)

  • 大商站:累计拥有过的单位数  +20

028. 战雾可视性 

属性 ID: 28

官方中文属性名:迷雾能见度

属性功能介绍:修改单位的战雾可视性,即单位在战争迷雾中的可见程度,取值范围0~4。

战雾可视性参数取值:

  • 0:在战雾中不可见

  • 1:在战雾中始终可见

  • 2:战雾可见,死亡不立即消失

  • 3:完全不可见(能被攻击,但不能控制单位,没有图像)

  • 4:参考战雾留影

战雾可视性数值一览表:

  • 0:普通建筑&非建筑单位、抛射物、建筑尸体

  • 1:间谍(单位ID 138)、圣物、可采集动物、单位尸体、金矿、石矿、树木、果树丛

从实际来看,战雾可视性可用的参数值为0,1,3。2,4其实效果跟1大体相同。对于建筑物而言,被发现后即使进入战雾,无论该值为多少仍会保持显示。

029. 轮廓遮挡模式 

属性 ID: 29

官方中文属性名:遮挡模式

属性功能介绍:修改单位的轮廓遮挡模式,即通过其他单位看到的单位轮廓是否存在遮挡,取值范围0~15。

轮廓遮挡模式参数取值(二进制数,可叠加):

  • 0:无轮廓

  • 1:被遮挡时显示自身轮廓

  • 2:显示遮挡的其他单位的轮廓

  • 4:建筑建造时显示轮廓

  • 8:于各种非闭状态城门 / 木门以及果树丛、树木

轮廓遮挡模式数值一览表:

  • 0:尸体、抛射物、农田、养鱼场

  • 1:绝大部分非建筑单位、金矿、石矿

  • 2:城镇中心、贸易工厂、伯恩那里城堡、大教堂、清真寺、增强防御塔、天坛

  • 6:绝大部分建筑(除城镇中心、贸易工厂)、关闭状态城门 / 木门

  • 10:果树丛、非关闭状态城门 / 木门、树木

030. 允许驻扎类型 

属性 ID: 30

官方中文属性名:驻扎类型

属性功能介绍:修改建筑单位的允许驻扎类型,即接受哪些种属的单位驻扎在建筑物中。

本属性只能修改建筑单位,修改非建筑单位无效,取值范围0~127。

允许驻扎类型参数取值(二进制数,可叠加):

  • 0:不能驻扎任何单位

  • 1:村民&国王&皇后 (种属ID 4,59-- 商人、牛推车、牛战车除外

  • 2:步行单位 (种属ID 0,6,35,44) -- 火焰骆驼除外

  • 4:骑行单位&斥候&火焰骆驼 (种属ID 12,23,36,47)

  • 8:僧侣 (种属ID 18,43)

  • 16:牲畜 (种属ID 58)

  • 32:攻城武器 (种属ID 13,55-- 喷火车、骑鲨圣猫、巨型投石机除外

  • 64:渔船 (种属ID 21)

允许驻扎类型数值一览表:

  • 0:绝大部分建筑

  • 1:高棉文明加成 (科技ID 657)

  • 11:城镇中心、箭塔、炮塔、喷火塔、城楼、增强防御塔

  • 15:堡垒、城堡、营垒、伯恩那里城堡

  • 16:瞿折罗文明加成 (科技ID 856)

  • 64:瞿折罗文明加成 (科技ID 855)

**使用范例**
#玩家1的城堡可驻扎攻城武器但不可驻扎牲畜
xsEffectAmount(0,82,30,47,1);

#玩家2的城镇中心可驻扎骑兵和牲畜
xsEffectAmount(4,109,30,20,2);
允许驻扎类型多用设置、加减为主,数乘很少出现。

通过增减建筑允许驻扎的单位类型,可以作为增加场景设计以及游戏趣味多样性的一个落脚点,也可用于防止背刺、不允许驻扎盟友城堡等多种用途。

032. 碰撞体积 Z 

属性 ID: 32

官方中文属性名:单位尺寸 Z

属性功能介绍:修改单位的碰撞体积 Z。这决定了单位碰撞框的Z大小(单位的体积高度)

碰撞体积Z数值一览表:

  • 0:开启状态的城门 / 木门、桥、城镇中心、养鱼场、农田、骑鲨圣猫

  • 0.5:村民类单位 (种属ID 3)

  • 1:果树丛、金矿、石矿

  • 2:绝大部分非建筑单位(除胡斯战车、攻城塔)、房屋、树木、军帐C/D/E

  • 3:哨站攻城塔、大帐篷、帐篷、蒙古包、军帐A/B、棚屋

  • 4:绝大部分建筑(除哨站、城镇中心、房屋)、胡斯战车关闭状态的城门 / 木门

若碰撞体积Z为0,则单位或建筑可被穿行(例如TC、农田)。碰撞体积Z 大于0的开启状态城门会杀死经过的单位,该特性在场景设计中有妙用。

040. 英雄模式 

属性 ID: 40

官方中文属性名:英雄状态

属性功能介绍:修改单位的英雄模式,单位的英雄模式直接影响单位的姿态和各种能力属性,取值范围0~255。

英雄模式参数取值(二进制数,可叠加):

  • 0:非英雄状态

  • 1:完全体英雄状态 (包含2~64所有效果内容)

  • 2:免疫招降,不可被转化

  • 4:可缓慢自动回血 (30HP/min)

  • 8:默认防御状态

  • 16:在阵型中受保护

  • 32:安全删除 (删除delete会弹窗需二次确认,防止误删)

  • 64:英雄光环效果

  • 128:反转除1之外其他标志位

英雄模式中自动回血可与生命自愈速率(属性ID 109)叠加使用,最终效果为两者效果叠加。

农田、养鱼场、城墙、城门、木墙、木门、纪念碑和城镇中心默认免疫转化,无法被修改。但修道院、城堡、奇观这些建筑在修改英雄模式为0后可以被研究了 [救赎] 科技的僧侣所招降。

**使用范例** 
#玩家1的城堡可被僧侣招降 
xsEffectAmount(0,82,40,0,1); 

#玩家2的马上日本武士新增带有英雄光环 
xsEffectAmount(4,1567,40,64,2); 
英雄模式多用设置、加减为主,数乘很少出现。

英雄模式数值一览表:

  • 0:绝大部分普通单位&建筑单位

  • 1:绝大部分英雄单位

  • 2:牛推车、牛战车、皇后、商人、十字军骑士

  • 6:马上日本武士

  • 8:装甲战象、攻城战象

  • 32:城镇中心、箭塔、炮塔、海塔、喷火塔、城楼、大商站、堡垒

  • 34:修道院、城堡、奇观、国王、营垒

  • 193:猎狼

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如反转定律所言,上面猎狼英雄模式的193跟62是等价转换,任何>128的英雄模式都能用<128的英雄模式等效果替换。整个英雄模式的体系就是围绕128作为对称轴的对称分布。

041. 帧延迟 

属性 ID: 41

官方中文属性名:帧延迟

属性功能介绍:修改单位的帧延迟,即远程攻击单位(射程>2)抛射物射出之前要经过的攻击动画帧数。

对于远程攻击单位有多抛射物的,每个抛射物都较之于上一个抛射物有一定延迟(攻城武器和钦察骑射手除外),抛射物齐射由战斗能力(属性ID 63)所控制。

**使用范例** 
#玩家1蒙古突骑帧延迟设置为0 
xsEffectAmount(0,11,41,0,1); 

#玩家2劲弩手帧延迟减少5 
xsEffectAmount(4,492,41,-5,2); 

#玩家3射手类帧延迟降低15% 
xsEffectAmount(5,900,41,0.85,3);

如果帧延迟大于单位攻击动画的帧数,可能要播放多遍攻击动画才会攻击。攻击间隔是从单位的抛掷物射出后才开始计算的,因此过大的帧延迟会导致攻击间隔变长以及攻速变慢。

修改远程攻击单位(射程>2)的帧延迟同步影响单位的前摇,帧延迟与攻击前摇成正比关系,帧延迟越低,攻击前摇越低。修改建筑单位或近战单位(包括草原突骑、印加枪兵长)的帧延迟对单位的前摇不造成任何影响

042. 训练位置 

属性 ID: 42

官方中文属性名:训练位置

属性功能介绍:修改非建筑单位的训练位置或建筑单位的建造位置

训练场所只能是建筑、建筑工(单位ID 118、212)或渔船(单位ID 13),设置为其他单位无效。

经济建筑面板与军事建筑面板相互独立,无法设置建筑建造位置具体指定哪个面板,经济建筑只能出现在建筑者的经济建筑面板,军事建筑同理,经济建筑可能出现在建筑者的军事建筑面板。房屋和城墙、城门不能作为非建筑单位的训练场所,即使同时修改其工作效率为很大。个别建筑(如大商站、贸易工厂)作为训练场所生产单位速度较慢,此时需同时修改相应建筑单位的工作效率使之正常工作。农田和养鱼场也可以作为训练场所来训练单位。

修改训练位置后,必须检查相关单位是否已被启用,如未被启用,请使用"启用/禁用物体"触发效果或 XS 脚本调用函数以启用相关单位,否则即使修改了训练位置也依然不能训练/建造该单位。

对于修改存在升级链的单位的训练位训练按钮,需格外留意修改的单位 ID。例如当前可训练长剑士,暂未升级至双手剑士,此时若修改双手剑士或冠军剑士的训练位 或 训练按钮,则单位 ID 处应填写双手剑士(ID 473)或冠军剑士(ID 567)的单位 ID;反之,如果想修改长剑士(ID 77)的训练位 或 训练按钮,则单位 ID 处应填写民兵(ID 74)的单位 ID,而不是填写长剑士的单位 ID。总结就是如修改存在升级链的当前单位的训练位 或 训练按钮,应填写的是升级链最底端单位的单位 ID 而非当前单位的单位 ID。

本属性一般需配合训练按钮(属性ID 43)同步修改,可实现自定义兵种/建筑的生产/建造

043. 训练按钮 

属性 ID: 43

官方中文属性名:训练按钮

属性功能介绍:修改非建筑单位的训练按钮或建筑单位的建造按钮。

有效取值范围1~15,21~35。任何新修改位置的单位,若待修改位置上原有单位未移除,则新单位会覆盖在原有单位之上(新建筑则被原有建筑覆盖),原有单位将不再能生产/建造。

  • 1~15号按钮为建筑的第一页,21~35号按钮为建筑的第二页,任何建筑都能设置两页的结构且至多两页

  • 所有建筑的5号和25号位置永久被集结点按钮占用,10号和30号位置永久被释放驻扎单位按钮占用,15号和35号按钮则被翻页按钮(即使没有设置第二页)所占用。

  • 城镇中心、防御塔、城堡、城楼、营垒等这些村民可驻扎入内的建筑,9号和29号位置需设置释放驻扎村民按钮,所以也是不可用的。

  • 另外市场仅 1~4号按钮和21~24号按钮是可用的,其余按钮均不可用。

  • 磨坊/作为磨坊功能的大庄园的4、24号按钮和船坞/巨港的11、12、31、32号按钮则是被复耕和自动复耕占用。

  • 建筑者:界面严格区分非军事建筑面板(放在第一页)和军事建筑面板(放在第二页),每页按钮的取值范围为1~13。 (14为翻页按钮,15为取消按钮,两者均不可使用)

  • 渔船:只能建造养鱼场,即使是修改了建造位置,也不能建造其他建筑。

按钮位置如下图所示:(建筑面板图1, 建筑者面板图2)

**使用范例**
#玩家1罗马军设置在兵营23号位生产
void legion()
{
  xsEffectAmount(0,1,42,12,1);
  xsEffectAmount(0,1,43,23,1);
}

#玩家2清真寺设置在建筑工军事面板5号位建造
void mosque()
{
  xsEffectAmount(0,655,42,118,1);
  xsEffectAmount(0,655,43,5,1);
}

训练位置、训练按钮 多用设置为主,加减和数乘很少出现。
上述属性无法使用种属设定。

非军事面板建筑面板:

  • 房屋类 (包括大帐篷、蒙古包、帐篷、棚屋、军帐)

  • 铁匠铺、大学、巨港、船坞

  • 商队旅馆、大商站、市场、贸易工厂仓库

  • 伐木场、采矿场、磨坊、大庄园

  • 农田、水稻田、养鱼场

  • 修道院、祭坛、异教祭坛

  • 城镇中心、伯恩那里城堡金字塔桥梁

  • 奇观类建筑 (清真寺除外)、纪念碑、宫殿

军事面板建筑面板:

  • 靶场、兵营、马厩、攻城武器厂

  • 城堡、营垒、堡垒

  • 城门、城墙、木门、木墙、海门海墙篱笆

  • 哨站、水渠清真寺

  • 箭塔、炮塔、城楼、喷火塔、增强防御塔、海塔

☆※冰の小结※☆ 

本节主要内容是属性024-043的逐个睇与用法全解析,徜徉于属性海洋当中,相信读者亦能体会到 XS 函数无穷的奥妙。下一篇章将对属性044-057的内容进行深入探究,日拱一卒,功不唐捐!

☆※周年寄语※☆ 

不知不觉,2022即将走完最后的旅程。展望2023,冰话 XS 将继续陪伴诸武卫们一同见证不一样的历史。你所过处,皆为历史,蓦然回首,时光过隙。


☆☆ 人若去兮屋亦空  轩边梅兮莫忘春 ☆☆☆

欲知后事如何,请听下回分解

私の心はいつも氷氷です  

Cly0806

12/31/2022

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