尴尬伤心与愤怒的玩家,《太吾绘卷》正式版变成了2Ea测试版
2018年9月21号,由国产独立游戏工作室螺舟制作的仙侠游戏《太吾绘卷》ea测试版“低价”发售后,凭借新颖的玩法和国人对国产独立游戏的支持,迅速引爆了国产独立游戏市场,大卖了数百万。
2018年发售的《太吾绘卷》只是一个测试版本,这个本该是工作室内部测试或是邀请一些玩家来免费或是出资请一些玩家来测试游戏。不过因为内部测试或是少部分玩家测试需要很大的人力物力,一般都工作室和厂商很能在测试找出问题来修正。一些小的游戏厂商和工作室既为了快速回笼资金以便后续开发,又可以让更多玩家参与到游戏测试中来体验和找出游戏缺点,于是只是测试版、半成品的游戏也被发售,《太吾绘卷》也是其中的一员。
数年下来,《太吾绘卷》Ea测试版的销量已经远远高于制作费用了,再做几个同体量的游戏都够了。高销量也代表多玩家,如此多玩家提出来的意见和《太吾绘卷》官方所发现的问题加起来是很多的。这里有些问题是需要改正的,有些则无所谓。
游戏发售Ea测试版后,离正式发售的日期也不会很远,只是继续增添内容和修改优化游戏中很影响玩家体验的问题。不过《太吾绘卷》在发售Ea测试版后,却迟迟没有发布正式版。直到整整四年后的2022年9月21号,《太吾绘卷》的正式版才发售。对于一个有着巨量流动资金的独立游戏工作室而言,一般制作已经有Ea版本的《太吾绘卷》用不了这么长时间。在创意定形后,从头开始制作也不需要这么长时间,这从侧面暴露出来了螺舟工作室项目管理之差的问题。
虽然四年过去了,但对喜欢的玩家来说能出就可以了。不过玩家在开始玩游戏后,体验到了被欺骗的感觉。游戏好像是真的从头开始做,而不是在2018年Ea测试版的基础上增添内容改进内容。游戏给新玩家的感觉就是给老玩家玩的,很多必要的内容都没有引导,必须靠玩家自己去摸索,自己去探索但很多地方又如同“迷宫”一样,很难理解;老玩家的感觉就是游戏正式版不仅没有进步,相比于Ea测试版还退步了很多。游戏中存在大量阻碍进程的BUG,游戏对硬件的优化也存在很大问题,明明电脑配置溢出,却存在“卡顿”的情况,玩着玩着玩着可能就玩不下去了。《太吾绘卷》有别于其他游戏的几个特殊画面表现和玩法在正式版中都被取消了,去靠近市面上主流的类似游戏,让玩家产生了玩《太吾绘卷》就和玩其他游戏一样的感觉,没有了最初的期待和惊喜。
游戏整体上的Ui做了“大幅度”修改,不仅颜值下降了。玩家和内容的交互操作,想做的和表现出来的还相反,影响到了玩家的游戏操作。为了增加玩家的在线时长,很多重复度极高又时间长的任务战斗必须一直手动做一直手动打,或是自动到,没有自动跳过功能。如此高的枯燥内容,不能在做到一定量的时候就跳过。玩家开始还会有新鲜度,但一个任务、一场整体战斗下来,这个重复度的时间量比打BOOS的时间还要多很多。《太吾绘卷》是一个点击按键游戏,而不是一个动作游戏。不能跳过的内容正式版大幅度提高了任务难度和减少奖励量,迫使玩家为了得到材料必须重复游玩。战斗玩法和装备武器有了强制性,正式版相比于Ea测试版的高自由度大幅度下降。玩家跟着游戏攻略,都有很大可能会因为游戏BUG玩不下去。《太吾绘卷》的高自由度在正式版中被完全摒除了,就是需要按照预定的流程来做,其中有些支线可以来做。
螺舟工作室就好像没有对《太吾绘卷》正式版进行测试一样,如此多的BUG、矛盾内容存在是很不应该的。只要螺舟工作室实际玩了和测试了游戏,《太吾绘卷》正式版的样子很有可能就不是这样了。当然也不排除是螺舟工作室能力有限,游戏有很多问题,但解决不了。与其徒耗资金改进,还不如直接发售算了,后面出现的问题就一边发售一边改。有这么多玩家来测试,相比于工作室内部测试发现的问题也更多更容易。玩家设备的不统一造成的游玩体验不一样,也省去了工作室专门针对硬件去测试优化的时间。
工作室内部就是想到什么内容就去做什么内容,完全没有考虑到内容是否符合《太吾绘卷》的风格。不过最大的问题就是哪怕玩家和工作室内部测试的工作人员提出了需要改进的部分,游戏制作组也不会去改,不然《太吾绘卷》正式版也不会像是个测试版了。