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【音MAD创作谈】水力发电(全篇突破1万字激情畅谈)

2023-06-11 03:25 作者:铃仙Official  | 我要投稿

  大家好啊,这里是铃仙Official,今天来给大家想看的我自己对于前不久的这作YTP的一些制作过程的想法,经验,以及遇到的大量我自己需要亟待解决的问题。

  虽说这样的流行畅谈自己的制作经验之类,用专栏发出去进行叙述的还不太多,大多都是qq群聊聊天的时候口头互相交流,而且互相插嘴产生的交流会让自己本来就有的想法受到干扰,但专栏的优点显而易见的就是能把自己的想法在大脑有目的的情况下罗列的更清楚透彻,我也效仿用创作谈这样的方式来进行分析。既然最近没怎么写日记,那我这篇创作谈对我来说,我本身就是需要积累大量创作经验的创作者,所以有些专业性术语什么的不要过分得纠结,我争取做到能让你们看懂就行,以下口语化生活化的类似平常写日记一般的想法内容会多一些。

  

  目录

1,YTPMV个人想法

2,本作制作流程(音频/PV)以及各种问题

3,后续探讨想法及个人其余感受



YTPMV个人想法

  首先就是做YTPMV(为了方便打字以下全简称YTP),我个人理解它不像音mad其他格式的特点就是,它有些东西是定死的,有格式上的固化,所有就有各种PV模板类似标准格式啊,音频就比方midi啊之类很多可以参考的东西,因为这样固有的类似画画中第一步通过临摹别人作品的方式,这样的特点,来让制作变得形式流程上更为简便和具有方向性,所以现在学做音mad的一开始几乎谁都是照着做着YTP过来的,大环境大方向就已经是这样了,另一种原因就是YTP可以直观清楚透彻并且综合地展现了一个人制作中音频的能力,PV的排版布局能力等等,个人认为是很适合检验一个作者的硬实力的,所以我认为现在这么多做YTP的,估计也是想到了为自己硬实力技术提升这方面服务来考虑进行制作的。


  但是话说回来YTP再怎么样也不是音mad的全部,我反正觉得不能总是为了提升技术不停地通过做YTP检验自己的硬实力(毕竟我反正做音mad不是为了主要提升技术而去做的,但我一开始还真是以这个为起点的),这里我就要抛出一个我认为YTP它自身局限性很大的一个特点了,那就是它很难表现出作品素材自身所能展现的除了做出YTP采样的表现力之外的固有魅力话很绕口说不清,那我就下面一句一句分说,或者通过举例子来表现吧,能耐心看就抱着平常看我日记的心态去看吧。


  1,比如有些搞笑素材,或者很有画面角色表现张力的素材,做成YTP的音声采样后,赋予了它一定的音乐性,但它原有的固有的角色属性性质就被淡化了,这会让观众第一眼第一耳确实注意到这个素材它固有的属性,但随着YTP中一种类似“流”,或者时间慢慢随着音频进行的发展,观众就会越来越注意到它在YTP中作为采样所表现的属性;

  我再举例子进行细说好了:就拿我自己以前做的YTP举例:

  

  首先各位先不要去想或者考虑这个作品音频或者PV排版那种感官欠缺带来的难受感,毕竟也是我隔了一年的作品了。我就想问,在没看过《寒蝉鸣泣之时》的不论是一般刷到的观众还是音mad创作者,在第一眼看到我这个作品的时候,首先最直观的就是画面中篇幅最大的诗音脸上沾满鲜血,让人有恐怖的威慑感,或者说,这个采样的片段原本就有一种惊悚感;但是随着我那时候技术力欠缺所调出来采样的糟糕感,并不会让人在第一观感之后还会感觉到画面中的诗音很恐怖,有威慑力,反而会让人觉得你这个混音很难受,越来越往这种方向去想,越来越往音mad制作技术力这方面去想,从而忽视了你素材固有的感觉给人带来的冲击感。这就是YTP最大的特点,也是它最大的缺点,它会消磨素材原有的特点,尤其是当你技术力不够这种感觉会越来越重,越来越会让观众不论是创作者还是一般通过的素材的爱好者,会越往你制作这个作品的技术力方面去想,那这也是没办法的事毕竟你拳头当时可能还不够硬是吧。

  但令我比较欣慰的是,以前我这些YTP试手作评论区下面还是有很多原素材的真爱爱好者在评论与支持的,说明其实对素材爱的够深,完全可以忽视往技术力方面考虑的这种想法,但作为创作者,自己总是得慢慢进步的,有人支持你,那就不断提升技术力来报答他们吧。


  2,还是拿我的作品进行另一个分论点:


  首先这两个都是我去年第一个作品和去年最后一个作品,中间技术力肯定有所大小的波动,所以除去考虑技术力的问题,我开始提问了,砸罐子和后面的shion spirit的哪个在观感上更好?

  有人会不假思索地直说了:你去年三月份的作品,和去年十二月份的作品,还是生日作,想都不用想,肯定是经过一年时间沉淀的后者要制作地更好咯!

  我的回答是不是这样的,我一一分析吧。

  砸罐子是我第二个以寒蝉为素材做的音mad,当时我认为最重要的一点就是考虑到了原作重的前期剧情的惊悚骇人氛围,这种原作感觉深深地刻入了我的脑海中,所以我找到了和这种氛围相契合的枪哥那首砸罐子,来进行创作,你不用多仔细想就想明白了,寒蝉前期确实让人吓得想上西天;植物大战僵尸小时候各位都或多或少都玩过了解过吧,就问你们晚上的bgm尤其是解谜游戏的砸罐子关卡,那种阴间骇人的感觉,是不是也很相似,相契合的曲子和相契合的素材结合到一起,虽然技术不太够,但那个感觉,一下子就来了,至少你成功地做到让观众感受到了

   再回到生日作,这个不算纯YTPMV(至于什么是纯YTPMV我后面会给出定义,应该是我过去和人谈论的时候慢慢出现的一种自我定义词,传到香哥等老一辈们没有做出具体的说明导致的。。)我当时写了一大堆构思想法,现在也都让你们看下:

  

  看到了吧,现在回过头来感觉,真不亏是安井洋介,回过头来品味所作的曲子的情感原来还是这么丰富,至少我自己是感觉这曲子又有悲又有喜,然后当时这个挑战某种意义上来说真心对我不小(因为这曲子本来情感就极为丰富,做这曲子的很少会去做完整的情感走向,我现在都觉得很难做,做的人就基本只做高潮后面的YTP段,而情感走向又要和YTP相结合,我当初是真的没这方面MAD式的经验,YTP技术也不够,所以我自己对这作除去生日属性,感官是没砸罐子那作好的),虽然最后还是做出来了,但你说要给观众的感受吧,我就想说一点就是,自己传达的想做的,能真正让观众所感受到的,有多少?

  来简短分析下我自己个人认为做的不好的原因:

  1:就是在做生日作之前我几乎全都在做YTP试验性作品,就是每次都是套midi抄PV排版,混音又没很多经验去混,现在这功夫量根本不用花一天时间,半天都多了,所以导致我一遇到这种偏综合式的音MAD就完全懵了,即使有先例可以抄,但和YTP最大的不同是,YTP标准格式你只需要抄其中的版式或者注意几个采样被这个YTP所赋予的特殊音色,而这种作品你除了几个版式格式分镜这种眼睛能直观看到的之外,你别的很多都是无法抄的,因为对原作的爱,每个人的感受都是不一样的,情感走向这种东西,你怎么抄(应该也是可以抄,但我觉得还是得靠自己感受)?

 2:那就是诗音给人惊悚骇人的固有印象太深,一结合这种好似完全不搭的,偏阳光开朗的曲子,就很油腻,反差做得不好,就是油腻,做得相得益彰,那就是爆炸性的作品,我反正是这么理解的,正负结合的曲子和素材的属性终究还是难做的,所以前面一大堆让人意义不明的感观碰到后面没那么优秀的YTP,自然让人难以接受。

  只能说我当时给自己找的挑战难度实在太大了,没有几年制作经验,确实做不出来.....做的多又吃力不讨好,甚至没初几作的砸罐子让人印象好一点。


  所以回到我上面提出的YTP的诟病它很难表现出作品素材自身所能展现的除了做出YTP采样的表现力之外的固有魅力这一点,我举了上面我自己这堆例子,得出的最后经验或者结论就是,YTP要实现它本身属性的突破,

1,就是要将素材的采样性和素材性相平衡,甚至有时候素材固有的素材属性远大于采样性;2,素材不得不和所选的曲子的大致情感走向相契合,不然这种感觉一丢失,很容易让人只会单纯得往只是个YTP作品的技术方面去考虑去想。

然后这两句就差不多看了一会发现就是一个意思,我自己再通俗的讲,就是:不是为了让别人感觉你技术厉害以这一目的而做音mad做YTP,而是要让别人通过看你的素材所用音mad表现的通过技术不断提升的张力让别人真正感受到你对这个素材的爱。

”没有爱就看不见。“       --《海猫鸣泣之时》

  好吧回过头来,以上差不多都是我自己对YTP的想法杂谈(到这正文还没叙述就已经3000字了),自己前几天的作品还没开始讲,那就开始说我这作吧:

  首先凡事有因必有果,我为什么突然在今年又想做YTP了呢,因为我之前在这一年做的都是非YTP式或者不是纯YTP的音mad作品:

  我通过做完这些就发现,其实素材给人的感受以及张力是很重要的,至少不会因为你作品中硬实力调音调不好,混音混得差而完全丢失掉的,原作原素材张力感只要在,总会有人因为喜欢素材而去欣赏的,硬技术都是辅助、支撑提升素材张力的手段,所以那时候我心里就慢慢觉得做音mad在技术还可以的情况下,越来越应该往素材本质的特色去考虑了

  然后做了这些差不多之后,我就干脆想通过做YTP来训练、提升硬实力以这一基础为目的,但同时又不想失去那些素材原有的特色,问了群友哪些可以练混音的曲子,没错,私以为自己硬技术中混音一直都是自己最难跨过去的坎,用尽各种方法,把工程发给别人改,或者让人给点建议,我自己也在做作品的时候研究了些,但都效果甚微。

  但加上这学期课程早日结束,我就树立起了一定要在这几天把混音大改痛改的强烈决心,只要混音能弄好,混成至少是能让平均创作者们听得下去的水平(没错,我这里没有考虑一般素材原作爱好者,因为有先前的作品评论区经验表明作品的爱够深,是不会多说什么的),但又不想丢掉对素材的爱,这一点又让我在做PV的时候倍感焦虑。


(水力发电之源)

音频:

  先从陈Beta给的midi说起吧,一开始我在群里问的是想提升混音能力,做什么音mad的曲子好一点,然后陈beta就说水力发电或者岛岛,然后我来了一句”又都是这种轻和又难做的曲子“,然后我转脑子一想,岛岛确实挺给人那种轻盈的感觉的,和我素材相搭确实弄不好就很油腻,水力发电没怎么听过,那就干脆水力发电吧。一开始我想还是老套路midi上下一个,套midi练混音,但我确实也在midishow上下了其他水力发电的midi,发现其实都大同小异,除了恶橘兄贵扒的轨道还挺多的,但我已经先拿陈beta给的先做了,自己也不知道后期该怎么根据不同的midi的走向互相摘抄加分轨之类。

音频做完后的FL轨道界面

  就单论这个做音频的FL界面来讲吧,反正我是喜欢套midi的时候直接在midi一个样式里面挨个复制整条单轨然后加新的样式分别复制,再在harmor里套,扒谱可能就不是这个样式的排列方式,但就个人习惯而言,无所谓反正。

VV里每个采样都规范化

  其实我要我一句话来概括我这次混音我自己所作的最大的努力,那就是在准备工作的时候把采样都规范化,并在之后的混音里时刻有个响度和压缩的概念。然后修音其实自己也是一直能修的,都懂的,元音拉长,前面的辅音不变,基本这个万用定理也忘了谁提出的,一直都是这样的,但我以前一直都没怎么在意,认为找段差不多平整的,不规范化也没事然后放到vsh里修音,结果修出来和规范化之后再修的完全就不是一个音色,我自己认为可能是因为响度不够,导致以前我的采样总是修不好,因为我这次每个都规范化修过后,再按照万用的修音定理,修出来效果就是比以前好很多,我把每个采样在原来的番剧里几乎都截下来按照规范化之后再修了一次。


这样的一大好处就是自己真感觉没心气的时候,可以整个包括素材放一起发给别人帮忙修改_(:з)∠)_但我这次全凭群里热心兔友建议照着改,工程半路没发给过任何人

  到后来每个采样套过去,在harmor里面修改各种属性

(我自己得出的几条普遍规律:

1,Bass绝对不要加和声或者混响,或者别的让它变湿的效果,最好加失真,失真最好选软水手帽或者softsat;EQ2拉低中高频反正算共识;

2,Lead是可以变化的最多的一个轨,基本上也是看想要达到的效果来调属性;

3,黄色刻度不要动,蓝色刻度bass一般往左,lead和chord一般往右,共振峰看情况

关于共振峰,有个视频可以推荐:

别的经验我感觉自己还是很混乱不敢自己有自信地一口咬定写下来)

  好了,到这里的时候我有几个亟待解决的问题,需要抛出来了:


一,最大的问题那就是,主要目的既然是练混音,但在这之前并没有恶补多少混音的知识啊,什么声场啊单声道多少等等等专业术语概念都没搞清楚,但又想着靠实践积累混音的经验了,所以总觉得有些怪怪的,没有这种先前的术语性的划分和理解,混音怎么可能混得好,那我的问答就是凭感觉混了,至少混音的这个感觉,例如响度爆不爆,混响重不重,声音是干的还是湿的,听起来几个频率刺不刺耳这种基本的形容感觉的词我觉得还是可以形容的。


   但这里扯段主观性很大的题外话,私是很讨厌把专业的音乐术语原封不动地应用到做音mad上来的,那样专业性太强,而且很难让初学者原封不动地逐字逐句地照抄理解下来,那要不然我也不会花了一年多时间就只有混音还是那个样子,我做这作水力发电完全就是凭我上面所说的几个感受去混的。音mad应该有属于其自己的混音特色,名词之类的让人好理解,而且自己本身就因为以前个人经历过往,讨厌那些音乐人,现在到有所改观,但还是更讨厌做音乐的到音mad评论区下面指指点点,显得自己做音乐的比做音mad的高贵的要上西天一样,现在到有所改观了,别人确实专业,比不过他们,有时候别人拳头比你硬,你不应该也用拳头对付他,在这方面你就是打不过别人,又有什么办法呢?


二,还是自己理解方面不够的问题,做音mad的YTP,我只能分清楚Lead、Bass、Chord、Chorus、arps、kick、hit(其实专业性来讲叫hihat)、snare,还有最多一个每次小节小节之间音频转场会出现的一个叫”擦“的东西,英文我也讲不出来,没错,最多就这些了,其他什么pad、pluck,还有更多的打击乐除了动次打次还有更多的细分,这些我是一点都不知道,最关键是我不知道怎么区分啊,但这些音轨是你平常在刷YTP的时候不得不辨认的,不然如果你要抄他们的格式,你不进区分辨认,知道这个采样的位置是lead,那个采样的位置或者本身代表是bass,我就好奇是怎么做出来的,难道都已经厉害到套midi或者测BPM的时候就已经把音轨全认清,然后在脑海里以此有自己想代替的采样了吗?如果真是这样不假思索的采样代替音轨之间分辨的这么清楚,那我也确实该恶补这方面的知识了,希望评论区有能给我推荐的方法,最好是我上面说的一些不常见(至少我个人感觉)的例如Pad什么的音轨,最好有相关YTP让我去辨认这个素材来区分它和别的素材代表的音轨的特点。


PV--A段
PV--C段

  问题扯了两个,再回到我的制作过程,考虑到以上问题,没错,我发现我所做的音轨数量还是太少了,所以我在A段、C段加了Rap,我真的发现加Rap或者别的人声切片例如人力对于YTP来说是突破性的创新,至少我自己是这么感觉的,也可能是我YTP这样的看得还是太少了。。因为不管我刷的是国内的也好,国外的也好,都很少加人声Rap到YTP里的,这样可能创作者自己就会觉得既然加了rap,那就要往综合性方面的音mad制作方向考虑了,不能像YTP有些格式的死板,所以才导致有些YTP带了Rap一点都不像YTP了,各种花的什么东西都来了。但说实话,加了Rap这个音轨,然后做PV的格式还是类似传统YTP那样既有动的又有静的,观感已经很不错了。


四季大人复仇合作中中间这块也是Rap

    那么我就回过头来讲讲为什么我认为YTP中加入人声切片例如Rap或者人力之类的算是很成功的一件事,首先我就先排列几个优点:

  1:回到音mad原初这个定义中来,如果你问我音mad的本质是什么,我绝对不会回答音mad的本质是调音,我反而会回答本质是音声切片的不同的排列组合和变换,看到的人肯定会问我,你装什么啊?要我说直白简单一点,就是现在差不多做的Rap,有人肯定会反对不同意,怎么不是调音呢?音mad就是要调音的啊!不调音怎么算是音mad啊!大姐啊,那都多少年前人的观念了啊,而且这也是我自己的看法,你把我驳倒也没事,不损害你什么。。_(:з)∠)_你别激动啊,我给你细说我认为的道理吧,首先公认最早的音mad是二战那时候英国人对付德国人做的一个视频来着,我也懒得举例了,反正视频b站里也有(对了,好像是九子哥搬的那个音mad史的第一期开头里例子提到的:)


    你看,我就问你这是日本人做的视频,那时候英国人对付德国人的视频会不会像vegas或者reaper那样对单个音声切片加减调音,不会吧,是吧(你如果说你认为的调音不是那种狭义的只是加减什么调音之类的,而是广义的包括各种对音频什么各种处理什么的,那么你和我现在的观点和看法都是一样的,因为我自己差不多也是这个意思

  所以回过头来,在YTP中加入人声总是有一种骨子里的亲切感的,因为最初的音mad差不多都是这样靠人声rap做出来的,有一种十几年前或者几百年前非YTP时代的音mad的美;

 2,加入人声rap之类的可以十分有利地填补YTP中少音轨,音轨混音强度不够的特点,前提是加了rap也要总的音轨要互相之间混好。这点我想不用怎么说,你自己做个YTP,然后再做个rap音轨卡上基本的BPM节奏补上,独奏前和独奏后看看区别有多大吧;

  3,加入人声rap是一种大胆创新的表现,对外来说的,因为照抄标准格式想要创新的很少会想到加rap这种方式,要创新标准格式基本都围绕本来音频来进行各种做音乐手法上什么错位啊,调八度什么的来进行音程或者时值什么之类的修改,很少会最直接简明地想到加rap人声这种方式。


BV11W411u7rH左右两边的和弦(和声?)

  其次我对陈meta给的midi里又增加了两个音轨,一个是B段我去听别的水力发电的时候,他会有新增的和弦,而基本上midishow的中间这段B段我下下来好像都没有和弦,我自己又想加音轨,可是又不会扒,怎么办?

B段新增的和弦其实是......
B段midi给的lead照着叠八度叠出来的......改些时值之类的

  我知道这绝对不是正确的扒这段和弦的方法,但有时候这是知识盲区,真要做的时候还是没办法,通过一些投机倒把的方法做出来的,做出表面功夫来让人感受的,其实现在生活着现实中也很是需要各种作假装面子功夫之类的_(:з)∠)_


再一个就是C段midi中没有的arp,直接把恶橘兄贵midiC段的arp拿了过来

  这一段改的细节就是我拿恶橘兄贵的midi原封不动的把arp这一音轨搬了过来,群里兔友们确实有觉得最后这段加进来有些不太合适,所以我在这里混的方法就是用EQ2把高频削一点,中低频不变,然后毕竟是BS2中狂鸟贾布加布的采样,要体现原来角色歌声优美轻盈的特点,就给声像设置包络,加了点和声或者湿声之类的混响感。


  最后音频我感觉能说的都差不多了,我就直接发点我混音台几个截图吧,加的效果器都是平常那几个熟见的,因为感觉PV也有好多我想说的......(写到这里的时候发现已经7000字了

几个段的lead基本都是这样,偶尔加个低功率的sg
bass。。失真因为都在harmor里调过了,所以混音台里最多只提高了响度
和弦和声之类的最多再加个湿声
snare和其他打击乐之间都加了sg,但不管什么采样都可以通过FL的harmor内置属性调试外加混音台的几个插件修成snare或者kick

主控一开始挂maximum的clean master预设爆的失真的离谱,后来索性只挂了一个limit解决所有问题(前提是主控什么都不挂的情况下,我是以此先在每个轨混好争取主控不加limit和其他压缩器的情况下不让主控爆音,最后都混好的情况下,再在主控加limit或者maximum进行调试)看到了吧,我只是最多加些基本的都熟知的插件,其实一开始采样修的差不多后面能解决混音很多问题。

这里再推荐璐璐和豆奶的修kick和snare的方法(准确的说是捏kick和snare):


PV:

  其实说实话音频前面讲了这么多,PV到这其实可以少说几句了,毕竟音mad看的不还是音频吗,而且现在从下午两点一口气写到现在晚上十一点,也不知道是不是到点应该开始发昏了,但我反正是想到什么有什么说什么呢,比较随性,毕竟以前日记也是这样的,抱着一种可能会没什么人去看,然后当作自己一个人的小世界随便什么都可能说几句。

  那我先从我的每个段落开始分析我自己的画面排版等等吧,顺便吧前面音频部分感觉可以加上的部分再填上,最后可以的再把制作中遇到的一些想法或者问题写下来。

A段

  左上右上左下右下各自对应的采样没什么好说的,素材分别是:

《平稳世代的韦陀天们》--未来(草,我还是习惯叫初音好一点。。但既然是作为偏fake的snare也其实没多少角色本身的性质可以表现了,可能会让第一次看到的人觉得这个角色枪法很厉害,武力值很高,但原作中根本不是这一回事)

《未来日记》--我妻由乃(这个角色反正很出圈很久了,基本也不需要过多的介绍,音色偏病娇味,除了拉到C4也基本没修长多少,也是私以为感觉所有采样中音偏得比较多的,在由乃”不工作“的时候,中间插入了与音mad无关的剪辑动画,其实也能起到表现人物素材性的一种体现)

《砂糖的幸福生活》--松坂砂糖 (砂糖其实也是比较人尽皆知的,和由乃差不多有类似属性的角色,但这里没法作主要人物,而是充当了一个和未来一样偏fake是kick的角色,素材本身属性除了球面化的瞳孔变化之外无其他任何特点表现)

《尸体派对》--天神小学众人 (也是出圈过的或多或少让人听说的系列作品,这里也被填充当做hihat的属性,其实我发现一个特点,如果你很讨厌一个素材,但又很想把它做出音mad,那就最好把它充当类似打击乐一类变化几乎最少甚至没有的采样,基本上打击乐相比其他的素材所代表的采样音轨展现出来的张力是远没有后者强的,一是能或者几乎抹杀掉它原有的素材属性,二是显得这个通过采样表现出来的素材十分呆板

  中间的lead(来谷唯湖大姐头,出自番剧《Little Buster》,德国张大威(Hamburgaga)专属素材)是我这次比这前的作品新加的素材和/采样,其实我本身一直在学德国张大威那种画面表现角色张力的手法,个人感觉的看法就是将一些三方插件融会贯通的运用起来,争取不浪费之类的。(题外话,第一次见到大姐头因为之前已经玩过橘子班的高恋了,让人不禁联想到罗小涵是否借鉴了大姐头这个角色)

  (反正我自己的特色就是每做一个音mad或者YTP或多或少在素材和采样上要加新角色和新人物,来不断锻炼对采样的修音处理能力,还有一点就是我比较喜欢人多的感觉和氛围的说_(:з)∠)_)

  大姐头和自己班的同学开头吵架,这段Rap刚好可以为后面大姐头发威进行lead电吉他般音色的高速吟唱作出铺垫,然后画面中大姐头这lead我主要在原有的左右抽的基础上,增加了左右抽的运动属性(就是又远到近,又左到右单个切片打点关键帧,组合在一起),癫痫抽(RGB色调分离),又增加了热成像的变化.

  这也是我自己做PV排版的一个看法,那就是不论这些素材按照排列组合如何排布,都要有一个主要采样来突出整张画面的张力感(一般都是lead或者rap或者人力之类吧),所以在这主体是采样上,尽可能多地设计点变化的抽动其实可以接受,其余的音轨变化少,突出的,就是一个主次之分。

  然后Lead随着抽动不断被左右两边运动模糊闪现过来的由乃和露西(出自番剧《妖精的旋律》)所打断,突出一个混乱感和rap增添的一种人物本身属性的表现力(看,直接来上个人物的rap这个角色的原有属性就能表现出来,最能简单表现原作爱,展现原作人物的特点莫过于此了),然后大姐头背景的受到惊吓的其余同学直接画面都变黑白了(小细节),因为这个时候由乃和露西的人声切片的大致意思都差不多都是送人上西天或者自己想上西天类似的想法,不同素材互相结合,展现联系性,这在YTP中我个人认为还是得注意些做到的,和我一开头所说的,增加点素材固有的属性和联系的趣味性,不是吗?


中间和左右两边的素材分别是:

《狂父》--狂父 (德雷比斯家族最后一代赘婿,经典四恐游戏之一的梦日记想必在看着已经在音mad中或多或少见到到其采样性或者素材性了吧,狂父也是一样的,作为bass直接拿最具原作特色的拿着电锯的立绘进行左右运动,再加上胖瘦抽)

《砂糖的幸福生活》--飞騨翔子 (翔子这个采样是在原作番第一集和砂糖互动的时候所表现的,而且原作中这个角色几乎不具备任何崩坏属性,虽然尖叫不具备任何狂气感与病娇感,和这里所有的素材本质上都有一种人物角色属性上的强烈的隔阂感,所以可以很容易修成一般萌萌二次元类似芳文社角色那样的轻柔感和少女感,作为chord,加上原地长短抽,还是比较适合突出角色属性的)

  开头前几个小节还一个飞过来的类似kick质感的声道从左到右变化的采样是:

《Omori》--甜心  (初通omori的时候甜心这个boss印象还是很深刻的,具备狂气感和病娇感,主要武器为狼牙流星锤,所以效果音和角色相结合)

素材逐一都分析完了,我对A段总体的评价就是:

  既照抄了原有水力发电的部分标准格式(因为原有水力发电中间bass和chord这块地方还插入了一个B段和C段的素材的Lead的过渡动画的蒙版,这个我没做,有些水力发电下面也没有,我想到的一点就是后面的B段和C段会劲爆一点,所以前面A段下面直接带有类似“剧透"的蒙版就被取消掉了,让人猜不透后面B段和C段的lead),在保持素材的YTP的采样性的同时,又增加了略微素材性,各种静态采样和动态采样相结合,中规中矩。

B段

  其实我先说下我对整体B段是没有A段和C段满意的,在音mad排版上,这里我就划一个我自己所认为的定义,那就是YTP的排版(我这里就不放图,有些脑补效果最好)可以分为:

大致的横式:代表:最基础的梅塔比特,FFF格式;

                      特点:中心主要的采样位于中间,剩下的采样排版围绕中心来进行左右上下的铺垫陈列;(这种YTP的版式目前是最多的,好的能得很好,等哪天说不准心血来潮再出一期所认为的音mad的版式设计的专栏吧)


大致的竖式:代表:Red zone中lead和chord各自左右抽的那段竖式结构,口技对决格式;

                      特点:中心主要的采样位于左边或者右边,反正总有一边是主体,剩下的采样排版主要围绕中心另一边进行铺垫陈列;(这种YTP的版式也有,比上面少一点,我这次做的B段差不多就是我自己定义的竖式结构,但我认为我做的很不好,看我后面分析


按1:1或者一定比例划分画面的格式

                       代表:披萨,Do Back Burn,Mememe Dice等等

                       特点:按一定的素材比例进行每个音轨的切分,体现一种平等性,也就是说几乎没有主要的中心素材;(这种也是很多的,但别的特点我暂且没法讲这么多,脑力有限)


还有其他格式我暂且没法细分,这里也不想主要展开讲;

先回到这段的素材,加了个fake的snare是《秋叶原冥土战争》万年岚子,都作为鼓点乐器了,那我这里说再多也体现不了这个角色原作的角色感觉,

占据画面一边的B段的lead是新版寒蝉园崎魅音,基本上在原作中这里充当了喜剧悲剧搞笑役人物的占比较重,但作为绿发女姐妹的一员,本身癫狂的属性也能通过采样的音色处理来表现出来;

然后新出现的另一个素材作为chord填充的采样就是大名鼎鼎的《寒蝉鸣泣之时》的姊妹作品《海猫鸣泣之时》,人物为贝伦卡斯泰露、拉姆达戴露塔,以极其疯癫抽象的笑作为chord,但我没修出它原有音色的感觉,这点我认为我稍微做得不那么好,PV用蓝宝石的平铺作为底,外加一定的形变水流式的运动,和A段另一段形成一分为二的竖式背景。

 

  回到概述整体B段的特点,这段没有Rap,所以有一种纯YTP(后面会给定义的)的感觉,我所认为这段最大的诟病除开排版,那就是我赋予每个素材作为音轨的运动自主性太大(打个不恰当的例子,就像csgo中玩炼狱小镇这张图,当土匪总是要有指挥吧,在一把正常的长枪局打默认的情况下,你让剩下四个人各玩各的,放养式地打地图控制,结果开局没多少有人上西天了,有人作人数交换什么的,反正打到残局或者1分钟之后,人员兵力没多少的情况下,作为指挥你应该最大限度地限制住人员的自主性,香蕉道在A包点还没打的时候,剩下的人你叫他该站住就一定要站住,别随意又自个跑了,A点开打了,再在B包点发挥打野的功效,进行牵制什么的。)

  一句话就是不应该每个音轨都看起来都在动,动的规律很乱,也不应该每个轨都像chino音mad早期作品那样一点都不动,定得这么死(早就想吐槽用这么清纯活动可爱的chino素材你千不能万不能就直接被框框限制死一点都不动啊。。。。。)

  拿张略微不恰当的排版举例:


  只看封面就行,我就问,当你第一眼看到这个三次元真人角色,不论你认不认识他,被做成音mad,YTP中差不多全都框框定死的格式,加上标题《城堡》,主题高考,我就问,你会不会感受到通过真人角色和定死的一个个堆叠框架感受到厚重的压迫感?你把如果把真Z替换成chino,你又是什么感受,对啊,完全就不融洽啊,你如果要做全都定死的简单的YTP格式,你至少素材也要有突出那种稳固感和厚重感,对吧?

  而我这段B段缺点反而就是全都在动动的僵硬,而且每个都在动就会让人感觉飘了,没有一个稳固的中心点,所以我想在这块PV方面让各位帮助的就是这点,就是运动曲线(没错,我对运动曲线没什么概念,做相关运动一直纯靠vegas手动打关键帧的),动效方面的相关性的知识。


C段

  先说素材,C段新增添的Lead也是光看脸就能直接分辨的《杀戮天使》中的Ray,Ray的声音还是比较偏轻柔,天使向的,所以用作lead作为衬托作用,这段我真正想作为素材中心的是中间的Rap;

这个我好几年前看的番了,心血来潮突然觉得和我前几个自用自开发的素材有着差不多相同的属性就直接拿过来用了,后面用到了素材Fake的手法(我姑且这么自我感觉定义,就是一个人物发的声音一开始确实就是这个角色修出来的,但画面转变了,可能还是这个角色但是位于不同的场景就是第一集的Ray变成第二集第三集的Ray这个道理,也有可能是别的角色了变成这部番相关的其他角色了),但之所以这么变,这么表现,是为了后面Rap情感上强烈转变而服务的;C段Rap的结构也是分两段的,前一段园崎两姐妹互相谈男女情长之事,体现轻松和谐氛围,但周围布满的充满固有压抑属性的各个音轨代表的采样预设着,迟早有一转攻势的到来,所以两边的lead干脆也从ray的天使的形象转变为各个楼层类似恶魔的角色的形象(但其实杀天原作也和我现在说的也有很大的出入),来对Rap癫狂的张力作为一种衬托的表现,这也是我为了体现素材性或者素材与素材的联系所做的一种改变;

黑道大小姐反正不用多说了,用得最多的自轮素材;

诚哥原作也不想多说了,反正你发现我素材的特点都用的都是又老又比较病态的......

还剩最后一个没提到的作为arp的素材是《Black Souls2》的四噩梦之一的狂鸟贾布加布,我对这个游戏角色的看法就是歌唱的很好听,如果玩BS2了记得可以多去听她唱歌

  C段算是(到此为止11451字)我自认为算是深思熟虑过排版三段中做得最好的一段,因为这是我做pv之前做过排版草稿的,反正我自己挺建议如果自己要做不同于标准格式的PV版式最好事先画个草稿,排版的时候可以省去大量脑力上的功夫:

能让自己做的时候看懂个大概就行

  A段是有标准格式边做边有自己的想法添加删改,B段是觉得经验很够,直接自告奋勇上手做,那么C段就是算是深思熟虑过了,我整个作品A段先引,B段大段抒情,那么C段就可以把大量的情感直接浓缩在此全部爆发了,整个作品的大致走向差不多就是如此了。



后续探讨想法及个人其余感受

  其实个人的创作历程真是越说越有劲,总感觉自己有好多数不尽的想法可以拿出来用文字进行说法,但毕竟创作篇幅有限,看客忍受度有些,有些东西即使自己想一肚子破开全,能不能让看得人吸收个30%都是个问题,所以等下一次有新的机会和想法再交流吧。

  那么这块部分就解答上面提出的几个琐碎的需要厘清的东西:

1,纯YTPMV:估计也有人这么有个私人定义的,我自己对这个定义区分的方法就是先看横向在这个PV排版里它有没有加rap人力或者别的人声切片直接相关的音轨,纵向看整个视频如果不全是YTP部分,有别的rap人力动效纯MAD等等别的视频形式各种什么的,这样区分的,代表各自音轨的采样素材动不动其实无所谓

2,我整篇突破1万字专栏几个核心重点:

做音mad不是为了让别人感觉你技术厉害以这一单纯的目的而做音mad做YTP,而是要让别人通过看你的素材所用音mad表现的通过技术不断提升的张力让别人真正感受到你对这个素材的爱;

做YTP理论上检验自己音mad硬实力的一种有效的体现,但不应该常态化,用YTP来展现对原作素材的爱容易,还是用别的类似Rap、人力或者MAD文字动画等音MAD的方式来展现对原作素材的爱容易,不用多想就知道哪个容易哪个费力不讨好了;

接上面两条的总结,做音mad出发点就是自己喜欢什么做什么,不是为了别人觉得你很厉害而作音mad,本质别太搞偏,失去了以对原作素材的爱作为动力,一切都免谈。


3,以上正文中我得出的需要解决的问题:

音mad混音进阶性理论知识、判断分辨音轨的能力、PV运动曲线、动效原理等等......


从一天的下午两三点,写到第二天的凌晨两三点,差不多了,就这些了_(:з)∠)_


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