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Houdini Height Field LA 001 Note

2023-06-11 03:19 作者:SaXz2  | 我要投稿


Houdini workflow 
  • MassingMode 

  • 高度场 Height field 也可以叫它 起始面 

生成地形的初始高度场体积一般用就是设置地形的初始范围、海拔、精度(分辨率)
视图
参数

常用参数 Grid Spacing、Uniform Scale、Size

  1. Grid Spacing 控制地形的分辨率

  2. Uniform Scale 控制整体缩放系数

  3. Size 控制大小 默认1000x1000 即1km2

  4. Center叫做中心点更为合适

  5. 会生成两个体素组

  6. 需要注意的是houdini默认单位是m,高度场的size也是按照m的单位来控制的

  7. 注意:统一单位 ,例如Houdini - UE的单位比例要一致

height与mask

创建heightfield会自动创建生成两个2D实例层级( volume primitives)可以当成Group中的组的概念去使用,其中Voxels代表体素的数量,Voxel Size 代表体素的大小。[500,500,1]可以理解为网格相乘就得到了Voxels (500x500x1=250000)

像素(Pixel)和体素(Voxel)是完全不一样的概念

可以理解为体素比像素多了一个维度有了厚度

Pixel:类似于我们常常使用看到的电脑液晶屏幕,只有2D的像素显示是平的没有厚度

Voxel:而是一种体积单位,比如VDB Fog SDF等等或者我们使用的Volumes这些放在以后再说,简单说明一下每个voxel包含了当前grid的高度信息

属性
  • Points              点

  • Primitives         面

  • Vertices            顶点

  • Volumes            体积 

    至于为什么使用体素来制作1.占用内存2.效果更好跟可控3.也是我自己觉得是制作的过程中会减少卡顿以及减少不必要的信息数据欢迎补充。


Heightfield的构成

可以看得出来Heightfeld就是由两个Volume构成的,具体可以有兴趣的可以玩一玩,去除不需要的地方或者添加也可以做到各种不一样的效果

右键解锁
  • heightfield_noise 噪波

通过在高度参数上叠加噪波,创建地形的细节。
ae中的噪波
输入端
视图
参数
参数2 还是比较常用的 后处理
note

下面是Mask层的运用,以及各种常见mask制作方式


丝滑小连招
利用paint绘制
跟nuke或者aftereffects类似 节点层的相加相减等算法
2D图片映射
投射mask

在这个阶段总的来说就是以下三种来制作大体的结构,再复杂一些的内容不涉及,因为万变不离其宗无论是怎么做地形都要绘制出来mask,绘制mask基本也就这三种形式

  1. 涂鸦

  2. 图片映射 这里推荐使用黑白图 处理好以后用亮度投射

  3. 投射obj


    上述使用的节点

这里再记录一下Project 和以及file 这几个节点的用处以及一些注意事项

HeightField project:识别几何体的参数,制作山体或坑或者一些其他效果。勾选Supersampling设置新增地形表面噪波纹理,其密度与地形网格间距有关。


  •  Seeding

我们制作完成了大体的模型以后我们就需要添加细节的内容也就是按照我们的思路先大体再细节,这个部分就是添加大体的细节内容,制作完成MassingMode部分以后可以再次添加一个heightfield noise 节点添加一些细小的纹理质感,然后添加heightfield distor节点来增加更多质感

noise
distor..
note
来自Houdini help

通俗易懂的话就是说用Mountain 这种类似的节点创建特定形状的OBJ 然后用Distory by Layer or Distort by Noise来添加



  • Heightfield Distort

添加移动/漩涡地形 
参数amplitde

它的计算方式是类似于ae中的湍流置换,ps中的旋转扭曲

默认它不参与高度的计算所以这个节点的上方一般是一个有高度值的高度图,默认的图层就是height也就是高度,比较普遍的连接方式就是放在heightfield noise 的下面 算是一个配套使用比较固定的使用方式。

  • Loding

    Lobing就是采用低分辨率heightfield和使用Heightfield Erode来把模型切成更小的区块的来处理

Before After

heightfielderode


计算模拟自然过程,是非常重要必不可少的一个节点
机翻
机翻
parameter note
Houdini note
  • Remapping

    这一步的操作基本就是按照重复上面的操作,唯一不同的地方是要使用remap节点重映射地形高度画出想要修改的mask内容 remap节点非常简单不写笔记了


heightfield_remap
heightfield_remap 参数

heightfield_visualize 查看节点

参数以及修改后

在使用visualize节点的时候尽量保持ramp区域为纯黑色,layer颜色自由选择。

做完这一步以后我们接下来就是需要进行Upsampling环节


Upsampling

把地形的分辨率提高,让侵蚀能有更好的细节。

一般来说只用第一个参数就够了
erod after
before
节点网络图



节点:

使用节点记录

关于mask的分层,地形的高客制化自定义,撒点的分布这些较为高级一些等内容等笔记记到了再重新写一篇针对性的笔记,现在主要是按照Houdini HDA导入 UE5 ,等水平高一点的时候跟一遍经典教程 湖边小屋来提高一下制作的思路和vex水平


https://www.bilibili.com/read/cv13460846Houdini 地形sop节点速查

三维地形制作软件 World Machine 基础入门学习教程 - 知乎 (zhihu.com)

zhuanlan.zhihu.com/p/457950017

Quick Intro to World Machine | World Machine初涉 | 码工图形 (ma-yidong.com)

ma-yidong.com/2016/07/08/quick-intro-world-machine/

一些参考论文值得一看

链接:https://pan.baidu.com/s/1NQX7h-pZHeKx1xcvVK4VcA?pwd=qxh7 

提取码:qxh7 


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