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【游戏的人开发者讲座】游戏设计入门:从零开始的游戏设计——赵宇杰

2023-01-04 12:04 作者:银章青绶  | 我要投稿

一、MDA 框架

Mechanics——机制

Dynamics——动态

Aesthetics——美学

二、Pillar


三、玩家类型

四种玩家类型一一 Richard Bartle

1.Explorers 探索型玩家

2.Achievers 成就型玩家

3.Socialisers 社交型玩家

4.kilers 杀手型玩家

四、心流

1.心流(Flow)

人类一种完全沉爱浸(专注)和完全投入于活动本身的心智状态的振奋状态。

2.如何维持心流

难度随着玩家技巧的增长而上升。

3.如何保证玩家技巧增长?

(要考虑不同玩家的学习能力有所不同。)


4.APM

每分钟操作的次数,一般包括鼠标点击和键盘敲击。又称“手速”。

APM在一定程度上反映了玩家的水平。

5.预期管理

(1)确定游戏的目标玩家

(2)保证游戏难度,使之与玩家预期难度的偏差在可接受范围之内。

五、实践

1.Idea

2.Pitch & Game Design Document

通过 pitch 的形式来搞清楚

"我的游戏到底好玩在哪里"

"我的目标玩家是谁,他们为什么会买账"

3.GDD 游戏策划文档

3.1 Concept(storytelling),

①有没有世界观

②什么样的世界观

③剧情

④如何讲述[线性叙事/网状叙事/碎片叙事]

3.2 Genre

个人倾向 [玩法·题材·游戏特征]

①玩法:ACT / AVG / RPG / SLG…

②题材:魔法 / 末世生存 / 仙侠…

③特征:MMO / 单机 / 横版 / 开放世界…

3.3 Core loop 核心循环

(1)小循环

单局关卡/战斗的解决步骤,例如:

进入关卡 > 解密成功 > 结束

解密失败 > 战斗 > 获胜/失败 > 结束

(2)大循环

一个区间的步骤

打小怪 > 升级 > 开技能 > 打BOSS > 升阶 > 打小怪

如果循环过长可能会影响心流。

3.4 Mechanics

机制:打中扣血; 规则:每次出战一人

[ 规则给出了玩家可以行动的范围和方式;

机制决定玩家的博弈策略与结果。]

3.5 Target audience 目标用户

3.6 Gameplay experience 游戏体验

可以从体验出发,也可以从故事出发


六、原型和迭代


七、




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