原神:风行迷踪你喜欢么?8千人参与投票,需优化的点看来仍不少

派蒙:能够看到玩家齐心补充优化,何尝不是一种好事呢?
冻梨:一潭死水毫无反馈,那才是最大的失败~

承载蒙德历史的经典游戏风行迷踪即将关闭(也许你看的时候已经关闭了),而这也是第3次复刻,对比以往两次,确实在许多地方做出了较多的改动与优化,那么玩家的反馈与满意程度如何呢?这有一份8213人投票的数据,一起来瞧瞧。

我们先来瞧瞧跟帖玩家的一些观点、看法:“老玩家玩太多,有点儿腻了”、“新人跟不上老玩家节奏,完全不是躲猫猫,是老鹰捉小鸡”、“地图禁用好评,从根源拒绝粪图”、“无感,不黑也不吹,只是为了420原石来的”、“周期太长,所需游戏币减少一点就完美了”。

上面只是总结了部分观点,其实在看完这些玩家的跟帖后,冻梨也能感受到大家真正的本意并非是“讨厌风行迷踪”,而是对一些设定或机制的不满。活动初心没有问题,只是仍存在较多可优化点!

所需周期太长的这个问题,最多玩家吐槽了。完全拿满是6000游戏币,虽说3000即可拿满原石,但按不少玩家习惯,其实只要有得选,更偏向于拿满所有。

游戏有积分币这种设计,再加上规则结算,会让部分技术不佳的玩家倍感压力。既然只是想让玩家多玩几局去体验活动的快乐,那么个人认为:改为按次数兑换奖励即可,积分保留只用作一种对局总结或战后分享即可,没必要和奖励挂钩。

平衡性这个问题,属于是无解了。这种非对称性对抗竞技,本身对双方而言就是公平的,怎么改动都会有纰漏的。隐藏分的设定,感觉挺有必要,既然很难优化,不如就优化参与者,让水平接近的玩家去对抗,去缩减一些机制设定引起的技术差异。

最后,真心建议各种活动把新手引导做好一点。很多东西或者功能,不是说你有个入口、有个按钮、几句话、几张图就可以讲明白的。

让玩家去试错,有时会起反效果。默认简易介绍,增添一些可选的详细介绍,含视频那种。网游想要受众广,除少部分硬核游戏,弱保软已经算是公认的核心需求了,这点下放到各种活动也是如此。

部分活动的手机端、手柄玩家等等体验问题也需要重视。虽说冻梨是PC端居多,但在玩了几局手机风行迷踪后,只能说体验天差地别。

手机、手柄你需要这种频繁跑动、攀爬、追捕的操作,玩家反馈并不是那么好。他和大世界探索可不同,那是小失误无伤大雅,风行迷踪你失误就是被抓或被遛,精准度要求很高。这也是为何很多人喜欢蹲着不动,有时并非性格使然,而是体验上就不是那么快乐。

冻梨本身是偏向于喜欢风行迷踪的那批玩家,但这不影响我希望活动会汲取玩家的优秀建议去优化升级,使得未来的复刻收获好评如潮,而我也能因此匹配到更多快乐真心喜爱这个模式的玩家。

不过好消息是,这三次风行迷踪的改变,用行动证明了策划确实会看玩家的意见,有想法大胆发声,合适的建议他们肯定不会拒绝的~
感谢这位“十连三黄真君”耐心的看完本篇,您的点赞对我而言是最好的激励!有想说的,不妨在评论讨论一波~