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UE4+SpeedTree可重复使用的资产和植被工作流程

2020-04-30 10:25 作者:CG小苏  | 我要投稿

转~A站-Billy Matjiunis

嘿大家!

最近,我摆脱了一些作家的烦恼,写了一篇80lv的文章,内容涉及可重复使用的资产和植被工作流程。我谈到了我们在Ubi使用的不同策略,涉及如何为单人游戏和开放世界游戏构建环境,以及在过去几个项目中我们的流程是如何演变的。如果您有兴趣阅读我们为Splinter Cell:Blacklist和最近的Far Cry游戏创建和组织可重复使用资产的方法,请继续阅读。

我还谈到了我的植被工作流程,摄影测量技术,并阐明了我如何构建桦木森林场景。自发布该项目以来,我就处理扫描数据以及某些不同元素的总体流程方面收到了一些问题。我想这可能是有用的,张贴一些这里的击穿图像(以及几个新的),并扩大从这个摘录一点文章。

***下面的分解图像  ***

“我使用了不同的技术来捕获网格数据和纹理数据。例如,当扫描一棵树的树干时,我会在围绕树的整个360度圆中拍摄一系列照片。如果我想捕获树的叶子,那棵树,我将几片叶子放在黑色的Bristol板上,并从顶视图拍摄一张高分辨率照片。完成扫描后,我会将这些照片转移到家里的PC上,并通过LightRoom运行这个步骤刚开始时只是为了确保所有照片具有正确的照明和颜色值,这将有助于以后的纹理工作,然后将任何以网格形式扫描的内容发送到Photoscan进行处理。会生成高清晰度的网格和纹理,在本质上,我将其视为高多边形对象 ZBrush。

从那里开始,需要构建低多边形,展开和烘焙。如果它是树桩或树枝之类的东西,它将直接进入UE4,但是,如果它是我想用作树皮纹理的树干,我将进入Substance Designer对其进行调整以使其正确平铺。如果我正在研究的是用于构建群集的高清叶片图像,则可以将其带入Photoshop来构建高清图集,并在Substance Alchemist中生成我的法线,AO和粗糙度图。

现在,一旦有了树皮纹理和HD叶材质贴图,便进入  SpeedTree  来构建簇纹理。万一听起来令人困惑,我添加了一些图像来帮助说明用于创建其中一些不同元素的典型工作流程。我在这里的所有高多边形模型都直接在内置的SpeedTree建模器中完成。通常,此高清叶子建模步骤将在其他一些建模程序包中完成(例如3Ds Max,Maya或Blender),但是我使用SpeedTree的时间越长,发现自己进行的建模工作就越多使用其他软件包。”

下面让您大致了解我在本文中讨论的过程。我尝试对它们进行扩展,并提供更多见解。

草:

  • 现场捕获。

  • Photoshop清理和“物质炼金术士”地图生成。

  • SpeedTree高聚模型。

  • Atlas在Substance Designer中烘烤。

  • SpeedTree游戏资源模型。尝试对不同的元素进行分层,同时保持良好的“缩放比例”。

  • 导出到虚幻引擎。使用“景观草”功能可以分散场景中的大多数草。

工厂资产: 

  • 捕获。

  • Photoshop清理和“物质炼金术士”地图生成。

  • SpeedTree highpoly模型。

  • Atlas在Substance Designer中烘烤。

  • SpeedTree游戏资源模型。

  • 在虚幻引擎中导入和设置。

地形材料: 

  • 现场捕获。

  • Photoscan网格和纹理处理。

  • ZBrush修饰和拼贴设置。强调某些功能并根据需要清除噪音。

  • Substance Designer进行烘烤,必要时进行除光,并使用基本的“ Make It Tile”节点进行平铺修复。

  • 在虚幻引擎景观材料中导入和设置。

树(这些树的工作流程有些不同):

树皮材质:

  • 现场捕获。

  • Photoscan网格和纹理处理。

  • ZBrush清理和lowpoly创建。UV Master临时打开。

  • 3DS Max UV Mapping抛光剂可确保正确铺贴。

  • Substance Designer中的平铺修复程序。移除灯光并在必要时进行调整。

叶图集:

  • 现场捕获。

  • Photoshop清理和“物质炼金术士”地图生成。

  • SpeedTree中的高聚类模型(使用上一步的树皮作为分支)。

  • Atlas在Substance Designer中烘烤。

游戏解析模型:

  • 结合上一步中创建的树皮和叶子图集,以在SpeedTree中构建树形。

  • 根据需要创建变体(有关创建变体的快速提示,请参见下文)。

  • 导出到虚幻引擎。

***创建变体的快速提示 ***

SpeedTree的灵活性之一是“随机化”操作。从一组树木开始时,使用“随机化”按钮在某些形状之间循环可真正帮助您找到形状变化的灵感。当我对第一棵树的结果总体上满意时,我将使用randomize查找一些我喜欢的替代形状并将其另存为新文件。这里的想法是为我提供一个新的形状变体的基础。然后,我将进入这些文件,并继续根据自己的喜好更改新的“随机化”形状。请参阅该图像以了解此工作流程。

***帮助您的元素融合在一起的快速提示  ***

感谢Wiktor Ohman和他在UE4项目中出色的《魔兽世界》致敬,我已经开始使用这个小的“像素深度偏移”网络。它很微妙,但确实有助于更好地连接所有元素,最终我在场景中的几乎所有地方都使用了它。

现在就这样!在不久的将来,由于我使用了真正独特的工作流程,因此我希望能在这块岩石上输出一个教程。尽管场景中的岩石是使用3DS Max,ZBrush和Substance Painter以更传统的方式制作的,但我使用了一个很酷的新工作流程来帮助我相对较快地将它们构建出来,我认为将其发布在那里很酷。

我也一直在考虑编写有关植被元素的教程,也许是有关草,植物和/或树木的系列教程。从头到尾,在处理扫描数据时将经历整个过程的所有不同阶段。

无论如何,感谢您的阅读!

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