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《黑暗之魂》——最初的传火之行,黑暗与苦难并存的冒险

2022-02-11 23:30 作者:黑线木偶  | 我要投稿


游戏内截图

        游戏中玩家将扮演一位不死人,被授予传火的使命,在充满苦难和黑暗的罗德兰间传递火焰与光明。通过王城的考验获得王器作为证明,击败四个拥有庞大灵魂的王者,打开最终试炼的大门,迎接属于自己的命运——是拥抱火焰还是凌驾于黑暗。

游戏内截图

魂类游戏特征

        魂类游戏有一些十分具有代表性的特征,对于这些特征的了解也能更好地帮助游玩和发现魂类游戏的特色:

  •         战斗难度高

        玩家生命值值低,因为几招的失误就可能导致角色死亡。

  •         死亡惩罚大

        玩家死亡后会原地掉落所有的未消耗魂(角色升级和商品购买的通用货币),并再第二次死亡后彻底消失。

  •         叙事手法隐晦

        剧情和世界观都通过一些碎片化的方式零散地出现在游戏中。

  •         地图设计巧妙

        地图之间环环相扣,跨越障碍后可以获得捷径或奖励;没有明确指引,需要玩家自己探索。

        接下来结合这四点展开讨论:

游戏内截图

故事剧情和世界观

        《黑暗之魂1》的世界关于故事剧情以及教程引导以一种独特的方式融入在游戏的进程当中,通过与NPC的对话、装备或物品的介绍以及地图来传达给玩家。比起通过任务或直接的UI引导,黑魂这种方式并不是最简单直白,易于新手玩家游玩和接受的,但这种需要自己去探索、阅读、思考并理解的方式,无疑是一种十分具有特色且高明的手段。我想这就是为何会诞生如此多“魂学家”的原因,接受了这样设计的玩家都沉醉其中,享受着探索并解读的过程。

        黑魂的这种设计方式也不全然是正面的优点,前面也提到,必须得是“接受了这样设计"的玩家才能沉醉其中,但这接受的过程当中会因为缺乏信息而付出许多试错成本或陷入迷茫。这些因素也造成了黑魂游玩的高门槛,许多玩家在接触黑魂之前,更多的是听说地图设计和boss十分难,但其实还有相当一部分的难度源于这些隐晦甚至是缺乏的教程引导中。

        在准备接触黑魂前,玩家最好对此有所准备,但卡关的时候适当得寻求一些攻略的帮助也是有必要的。

游戏内截图

地图以及敌人设计

        《黑暗之魂1》 在地图上不提供过多引导,而是鼓励玩家自己探索和选择,一些捷径和奖励都隐藏在地图的阴暗角落,在通过重重阻挠后发现的宝藏,这个过程就是十分有趣的。

        黑魂地图环环相扣,不同道路交织在一起,你会发觉这不仅仅是一条条路线,而是一个完整的地图。监牢、城镇、教堂、峡谷、下水道、王城、遗迹、森林、深渊、墓地、图书馆等等,不同风格的地形相互拼接,又十分融洽。通过这些地图场景和其中相应的敌人,传递出许多世界观信息,让整个地图“活”了起来。

        不过由于引导的缺失,玩家可能会进入不适合当前进度的区域,或缺少某样重要道具而难以前进,这时不妨试试先尝试别的岔路。许多像是鬼屋一般的恐怖场景也可以放在之后去探索,毕竟“恐惧源于火力不足",当装备精良后,也就没那么害怕了。

游戏内截图

战斗难度和死亡惩罚

        黑魂玩法的难度已经是作为一大特色而广为人知了,而玩家们都陷入这“受苦”的过程中而无法自拔,痛并快乐着。高难度的战斗和高死亡惩罚,让我能需要提起十二分的精神去玩游戏,使我游玩得过程中更加认真和集中注意力,这份能使时间都遗忘的专注力往往其它游戏无法带来的。

        事实证明难对于游戏设计来说不是坏事,但如何将游戏做得难,又能被玩家接受,就是一件技术活了。难的过程中,玩家是可以通过一些装备和道具的搭配来寻找到解题方式的,装备和技能的加点也能让通关更加轻松。

        难,但并非无能为力的难,所以能让人“痛并快乐着”。

游戏内截图

总而言之

        《黑暗之魂1》虽然已经是发售已久的游戏,许多技术在当时都不是特别成熟,但仍然是十分值得一玩的游戏,尤其在地图设计上,十分惊艳。如果是没有接触过魂类游戏的玩家,建议结合攻略进行探索和游玩。

游戏内截图


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