Substance Designer 小案例(第十六期)_LOL地表贴图手绘风(上)

Hello .大家好
今天是2019年06月26日星期三

本期笔记我们分享一次偏手绘风格LOL的地表贴图

开始制作基础砖块
我们新建一块基础地砖做出边缘厚度
新建节点gradient linear 1(梯度线性)
gradient map(颜色)这里我们将此节点设置灰色 transformation2d(2d变换节点)blend(混合节点)做好了简单的基础方砖块。

新建节点:制作砖块表面凹凸
crystal 1(晶格) transformation(2d变换)levels(色阶)

小砖块效果


新建节点:修改砖块表面纹理的衰减
利用我们初始节点gradient linear 1(梯度线性)新建色阶节点调整下色阶范围然后在与之前混合一次得到下图效果


新建节点:tile random(瓷砖生成器)平铺砖块
基础砖块我们建立完成下面我们将他平铺利用tile random(瓷砖生成器)调整期参数:大小 随机 旋转 数量等使得小砖块变得更丰富。

继续丰富我们瓷砖细节
用我们上面创建好的crystal 1(晶格)新建transformation2d(2d变换节点)接入放大2倍与我们上图砖块混合获得更大地面细节。

新建节点:制作砖块表面大块细节
cell 1(细胞节点)红框将大小做些区分并混合 新建crystal 1(晶格)黄框
blur hq grayscale(灰度混合)
transformation2d(2d变换节点)为了缩放我们纹理大小
新建slope blur grayscale(斜坡模糊灰度)
perlin noise(噪波)绿框两个经常一起出现节点


接下来我们做下颜色通道
通过法线节点我们转换出两张砖块边缘方向光r和g通道
新建crayscale conversion(灰度转换)红框levels(色阶)黄框这两个节点也是我们砖块颜色需要的通道在色阶图我们也可以看出砖块侧面高亮边缘

新建节点:制作砖块颜色
levels(色阶)gradient map(颜色节点)3个分别设置砖块颜色也就是砖块的固有色 暗部 亮部

简单的颜色混合利用我们制作的通道识别出边缘颜色


新建节点:细化颜色
我们继续制作砖块一些细节现在看着有些平整,
新建grunge map 007(垃圾帖图)blur hq grayscale(灰度模糊)slope blur grayscale(斜坡模糊灰度)cells 4(细胞)

做好了表面细节我们继续新建颜色丰富我们表面的颜色

接下来我们制作这三张颜色的通道信息依然是在法线输出
curvature smooth(曲率平滑)levels(色阶)黄框来确定斩块边缘凹陷处以及表面明暗信息。




通道制作好了我们将其混合连接

基础砖块我们基本制作完成下面我们制作下中间花纹图案

新建节点:制作图案边框
新建polygon1(多边形)transformation 2d(2d变形)blend(混合)
edge detect(拾取边缘)inver grayscale(灰度反转)bevel(斜面模糊)

新建节点:制作内部图案
新建shape(形状)transformation 2d(变形)blend(混合)tile sampler(瓷砖节点)多次建立上述节点将其混合连接如下图

内部图案第二部分
新建shape(形状)blend(混合)transformation2d(变换)相互连接得到内部图案


内部图案第三部分
将我们制作好的边框与地面混合在一起

继续做砖块表面细节运用之前节点调整下色阶混入我们瓷砖

新建节点:制作砖块表面脱落细节
grunge map 004(垃圾贴图)levels(色阶)slope blur grayscale(灰度模糊)
cells 4(细胞)将其混合。

新建节点:制作石块边缘不规则效果

新建cells(细胞)blur hq grayscale(灰度模糊)warp(扭曲)blend(混合)

新建节点:制作表面大纹理变化为上面颜色变化
1.crystal(水晶)2.blur hq grayscale(灰度模糊)
3.transformation2d(2d变换)4.warp(扭曲)5.cells(细胞)
6.blend(混合)7.cells(细胞)8.levels(色阶)接入扭曲节点
9.blend(混合)10.slope blur grayscale(灰度模糊)11.perlin noise(噪波)主要制作12.13.效果混合到我们整个瓷砖表面为了制作更加细致颜色做准备

我们通过13节点输出信息在混合我们做好图案地砖在输出一个法线节点

运用法线转换curvature soom(曲率平滑)通过色阶制作通道

混合我们上面制作好的砖块+图案这两部分基本完成下面做第三部分

新建节点:制作下图中2个图案

shape(形状)blend(混合)transformation2d(变换)invert grayscale(灰度转换)主要通过上面几个节点完整形状制作,有了基础造型shape进行相互相加减 最终得到我们图形详情见视频,游戏中建筑贴图基本就是这个思路。






最终混合、颜色我们会在后面再细调👆
接下来我们制作路面冰雪用到我们之前做好地面输出到法线在转换curvature smooth(曲率平滑)将两个节点blend(混合)图二


新建节点:我们继续在地表表面增加噪点
blend(混合节点)perlin noise(噪波)

新建节点:制作冰雪造型
shape(形状)tile sampler(瓷砖节点)复制一份levels(色阶)blend(混合)运用多边形圆做基础节点主要是为了使得边缘过度自然

新建节点:制作选区排除我们中间图案
将我们之前制作好图案的基础形状相混合制作黑白通道叠加到我们砖块上

新建节点:制作冰雪颜色体积
红框是我们雪颜色三连箭头是我们做好砖块blend(混合)上下蓝框制作我们冰雪亮和与地面衔接暗部


新建节点:制作木板
gradient linear 2(渐变)gradient map(颜色)木板形状红框
cells 1(细胞) cells 4(细胞)slope blur grayscale(灰度模糊)
blure hq grayscale(灰度模糊)绿框木板边缘凹凸warp(扭曲)篮框
blend(混合节点)效果如下图2


新建节点:制作木纹叠加到我们这个条木板上
木纹是作者之前制作好的。木纹的教程不在本期视频中最终我会把我做好了的源文件共享了,视频也会上传 我们先看下节点流程
gradient linear 2(渐变)tile random(瓷砖)blur hq grayscale(灰度模糊)
warp(扭曲)红框。我们新建噪波通过噪波来控制扭曲形状图二

图二👇

新建节点:继续增加细节下图
shape(形状)tile randow(瓷砖)warp(扭曲)
slope blur grapscale(混合)levels(色阶)重点最后一个节点output这样我们就可以单独拖拽这个输出节点到我们工程文件里面省去了前面那些节点整个文件变得干净整洁不会很乱。




以上就是木纹效果
新建节点:接下来我们制作木纹颜色
新建三个gradient map(颜色节点)木纹颜色可以根据自己喜欢设置,将设置好颜色进行blend(混合)


新建节点:我们区分下上图👆边缘明暗和颜色
我们从blend(混合)节点输出到normal(法线)在输出
curvature smooth(曲率平滑)输出到levels(色阶)主要是制作木板明暗面
图二在这期间我们新建prelin noise zoom(噪点)打破下下木板边缘让其产生不规则变化。

图二👇

我们混合到我们之前制作好地砖上,然后在吧我们之前制作好的中心图案合并进来

新建节点:混合中心图案
新建blend(混合节点)将颜色信hinstogram scan(直方图)通道输入到blend(混合)

新建节点:制作木纹和花纹通道 把我们之前制作的雪覆盖上去
1.blend(混合)我们木板和中间图形2.normal(法线)转换法线
3.curvature smooth(曲率平滑)4.levels(色阶)5.blend(混合)6.输入我们之前制作好图案选区7.做一个模糊最终效果图二混合入我们冰雪层下


阶段效果

下期我们继续深入颜色现在地砖和图案中心结构都没有区分开颜色还不够丰富,还有好多细节需要在细化。
本期重要节点总结
gradient linear 1(梯度线性)
gradient map(颜色)
transformation2d(2d变换节点)
blend(混合节点)
crystal 1(晶格)
levels(色阶)
tile random(瓷砖生成器)
blur hq grayscale(灰度混合)
slope blur grayscale(斜坡模糊灰度)
perlin noise(噪波)
crayscale conversion(灰度转换)
grunge map 007(垃圾帖图)
curvature smooth(曲率平滑)
polygon1(多边形)
edge detect(拾取边缘)
inver grayscale(灰度反转)
bevel(斜面模糊)
