Celeste Farewell
(搬运一些以前记录的东西)
2019.10.9
“人们总是在教我们战胜抑郁,但Celeste让我学会了接受自己。”——reddit上一位玩家

前言
虽然第九章只是dlc,但我还是打算单独写一篇,记录Madeline和她的告别。以下剧透警告,不过其实对于Celeste来说并没有剧透这一说,有玩过游戏的和没玩过的对于下文会是完全不同的体验。
Chapter.9 Farewell
Part.1 噩耗
第九章的开头是Madeline和Badeline又来到了蔚蓝山,在7C山顶的那颗樱花树下,见到了在登山过程中始终陪伴我们的老奶奶的身影。但随着一声霹雳老奶奶化为一座墓碑,樱花树也枯萎的只剩下树枝。Madeline说老太婆这不公平,你的走让我无所适从,我需要你。而Badeline指责Madeline说,她走了,而你,甚至没出席她的葬礼。Madeline说我做不到,我感觉自己快要崩溃了。这时一只鸟飞到了墓碑上冲Madeline叫了声然后飞走了,这只鸟并不普通,它也是在登山时不断引导着Madeline,Madeline意识到这一点决定追上去,她对Badeline说这只鸟一定是另一个奶奶,就像你是另一个我。而Badeline回应她到,你只是拒绝接受事实,它只是一只鸟。她们来到一个非常高的地方,高到塞莱斯特山都快看不到了,Badeline有些害怕劝她回去,但Madeline坚持要追上那只鸟并且拒绝了Badeline的帮助赶跑了她。至此正式开始追鸟之旅。
Part.2 一个人
一路上的艰难险阻,只有亲自体验过的玩家才能真切感受到。到处布满的尖刺,各式各样新的机关,一触即塌的地板。在经历了一次次失败一次次尝试,甚至一度灰心想要放弃,Badeline适时的出现又帮了她一把,劝她差不多该收手了,Madeline决心十分坚定的说,我要找到奶奶!而后又略带伤感地说,哪怕整个宇宙与我为敌。Badeline点出这一切都不真实,你只是在做梦而已。既是指Madeline不切实际的想法,也是指这个不可思议奇妙的空间。是时候醒醒了,Badeline继续补刀。但是我们醒来就再也见不到她了!真不敢相信你竟然希望她永远消失!你总是这么自私。Madeline这样指责Badeline。一阵争执后Madeline又成功的气走了Badeline,继续她的独自旅程。
Part.3 决心
在更加困难的一段路程之后,她终于惊险的抓住了那只鸟,一同摔到了地面上。Madeline质问鸟到,奶奶在哪?回应她的只有沉默。突然她意识到自己可能做了不太好的事情,对不起我不是有意伤害你的,Madeline看着鸟儿挣扎着站起来飞离了她,她只是有些怅然地坐在地上,向着鸟离开的方向道,请不要离开,至少告诉我你是另一个奶奶,对吗?如果你不得不走,那么...请带我一起走。Badeline又一次及时出现制止了她,而Madeline并不领情,你不能逼我放弃这山,你也不能逼我放弃奶奶!Badeline有些无奈,我不是在逼你,我是在求你。我也很想念奶奶,她对我们两个都很重要。Madeline反问,那你为什么能这么轻易地忘掉她?Badeline则说到,那并不容易,我只是希望我们能挺过去。Madeline沉默了一阵,我知道她不在了,而这只是一个梦。抓住那只鸟并不能让她回来。Badeline走近她,将手搭在她的肩上,对不起,振作起来,让我们一起面对。Madeline似乎突然意识到什么,不,现在还不行,我要先弥补我犯下的错。在离开前帮助那只鸟离开吧,它是因为我被困在这里的。Badeline嘴角有些笑意,你说得对,动手吧,一旦做完这件事,我们需要立刻醒来。接着又带着些害怕的补充道,这地方太诡异了,我想回家...
Part.4 和谐
接下来的一段是整个第九章的高潮部分,解开心结的Madeline和Badeline互相帮助护送鸟儿离开。难度比起之前有了明显的下降,节奏加快并且配合与第九章同名的背景音乐Farewell,激昂中略带悲伤,这是告别的旋律。两人来到最后的超长版面,这也是对玩家决心的终极考验,但一路走来已经克服了太多的困难,做到了太多不可能完成的事。所以,也不差这最后一件。帮我跟她道个别。Badeline对Madeline说,随后尽全力将她向天空抛去。一阵空中的翱翔之后Madeline到达了云端之上,与老奶奶做最后的告别。
Part.5 再见
奶奶!
嗨,孩子。
看见你太好了。
没有你,我不知道该怎么办。
但你不是真的...
这只是一个梦。
那又怎么样。
你还是历尽艰辛的找来了。
你终于找到我了,而现在你还在意这只是一个梦?
别再找借口了,说出你想要说的话吧。
...
对不起,我没有出席你的葬礼。
我做不到...那时候我谁也不想见。
嘿,听起来很熟悉。
...
哈,我会在意谁出席了我的葬礼吗?
我都已经翘辫子了!
葬礼是为你们这些还活着的笨蛋们举办的。
谢谢你在山上照看我。
你帮了我那么多,...
我真的好想你。
(身影消散)
我现在该怎么办?
继续前进,当做什么也没发生过?
当做你并没有...永远离开?
Madeline醒了过来。仿佛一切都不曾发生,只有眼角的泪划过脸庞,无声的诉说着她梦中的经历。起来后发起了与Theo的视频聊天,Theo在Madeline沉睡期间发了许多短信电子邮件、打了很多电话给她,以为她出了什么意外。如果有下次,至少让我知道你还活着。Theo有些无奈继续说,你感觉好些了吗?Madeline说是的...我终于开始接受这件事了。她虽然很刻薄,但她知道我想听什么,而且她真的帮了我许多。我很想她。Theo告诉她,是的...我也是,我真的以为她会永远活着。之后Theo像是突然想起了什么,告诉Madeline他在翻他爷爷的旧东西的时候发现了一张老旧的照片,那是老奶奶和Theo的爷爷年轻时在塞莱斯特山上的合影。Madeline很惊讶地说,太让人吃惊了!看上去他们是好朋友。就像我们一样!Theo补充到。他们都不在了,但现在知道我们和他们都爬过那山,这感觉挺不错的。是的...确实不错。Madeline像是放下了什么,如此说道。
至此第九章的故事结束了。如果让我给这个dlc打分的话,会是跟本篇同样的满分十分。延续了本篇的许多优点,卓越的游戏性、灵动高明的关卡设计、科学的学习曲线、超高难度的挑战性、恰当到几乎完美的关卡配乐、温暖人心的像素画风。通过了前期的五锁关卡后随着红色气泡向上飞去,背景音乐逐渐明亮随之响起的那段旋律,相信惊艳了所有初见到这里的玩家,仿佛前面的一切都是为了这一刻。那是一种难以明说的情绪,悠扬的小提琴和大提琴交织间,演奏出了安心而又释然并且非常有梦幻的感觉。画面也是非常粉蓝的基调,空中是些星星在浮游,如果靠近的话它们还会围绕着你,大概这算是困难的游戏过程中为数不多的放松时刻。还有个印象深刻的地方就是那个魔性的wavedash的教程ppt了,官方翻译凌波微步!快乐的舞步!xswl。在之后Madeline决定醒来,帮助鸟儿逃脱的那一段,真是让我找回了当时打6A的感觉,亢奋且专注,尽管bgm的前半段并不算燃,但依然非常的振奋人心,应该算是递进燃的bgm。那种状态真的非常令人着迷,全神贯注只考虑当下,所有神经都被带动起来,既没有考虑到失败的可能性而害怕,也没有幻想成功后的场景,只是单纯的,把所有精力放在当前关卡的攻克上。当时已经是深夜两点依然不知疲倦,直到来到第九章最后最长的关卡部分。是对玩家耐力的终极考验,难度并不算大,但是融合了之前关卡的所有机制。制作人曾经在GDC上说过,“游戏尾声时我们会集合之前所有的机制,希望玩家能回头看看在那一刻之前他走过了多少路,这种感觉很强烈,就像从你刚刚爬上的山顶回望一样。”这一部分已经不再考验玩家的操作或者技术,而是心态上的一种挑战,在非常长的一段路程中需要一气呵成毫无失误的完成,否则一旦失败就要从头开始。给人非常大的心理压力,但是当你攻克过去之后便会发现,一切并没有想象中的困难,只要保持呼吸,你就能做到。
(顺带一提第九章也是有草莓的,非金草莓)
Chapter.6 Reflection
Part.1 坠落
Farewell既是Madeline和老奶奶的告别,也是我和Celeste的告别,附带的再谈一谈第六章吧,这个章节是整个游戏的高潮部分,或者说是核心部分。第六章中Madeline和Theo刚刚从神庙中逃脱出来,在篝火旁谈心。Madeline说道,我很擅长摆出一副精神十足的派头,可事实是我几乎撑不住了。Theo表示很遗憾,有没有什么他能帮上忙的,Madeline回答道,你已经帮了我了,大声说出来感觉挺好的。Theo问她平时怎么排解这些情绪,Madeline说她平时就喝酒,或者在网上冲别人发火hhhhhh。Theo问Madeline抑郁是什么样的感觉,Madeline说糟透了,就像是我沉入大洋底部,任何方向都看不到东西,就像是幽闭恐惧症,但四周又毫无遮拦。我还记得正常的感觉,但那种感觉找不着了,不管我怎么试都找不回来。话说回来我可能一直都是这么糟糕的状态。只需一丝扎心窝的事就能把事情引出来,我一定有什么地方不对劲。Theo问她既然如此为什么不去做点放松的事情呢?比如度个假或者泡泡温泉。但Madeline告诉他,我想要做成一些事,可能有些极端,但我的个性就是这样,我需要挑战。我做事不接受随随便便,要么不做,要么全力以赴。聊着聊着,天空中出现了极光,通过轻飘的羽毛,Madeline飞上了天空。在极光的照耀下,她和自己的黑暗面敞开了心扉,Madeline说,你是我需要放下的一切,你残酷、妄想、充满控制欲...不过没关系,我不再需要你了。Madeline想要放她离开。但是黑暗面并不领情反而更加黑化,她说,你以为你可以把一切罪过都推到我头上吗?你以为自己比我强?不,你并不比我强,你也没本事爬这山!随后黑暗面将Madeline摔下了山崖,跌落到了山的最底层。
Part.2 谷底
Madeline在山底开始怀疑自己,也许黑暗面是对的,自己根本没法攀登这座山。之后她又碰到了Granny老奶奶,她以为这个老婆婆又要嘲笑她,有些赌气的说,我爬不了你这座破山,如果你乐意,可以再嘲笑我一次。Granny理所当然地笑了起来,但之后婆婆却劝她再找另一个自己聊一聊,如此说道,有时候你得学会适时放手,你会挺过去的。Madeline说这事我已经放下了,另一个我是对的,这事我做不到,我要...回家去过我忧虑的生活,永远悲惨下去。你显然还没有放下,老奶奶一语道破。Madeline没有否认,我知道,我不想放弃,但不管我多努力尝试,她都能在我的每一步搞破坏。Granny没有理会她自顾自的继续说道,好多孩子都来这爬这座山,最后都放弃了。可惜你掉下来了,我当时都有点相信你能爬上去了。我从没见过对自己那么愤怒的人。接着她又笑道,说实话,我还以为你登顶就是为了给自己找不自在呢。你谈论的这个女孩,听起来她在扯你后腿。跟她谈谈吧。弄明白她为什么那么害怕。Madeline有些疑惑,你觉得她...害怕?我猜自己从没那么想过。老奶奶说,直接问她吧,已经在谷底了的你还有什么可怕的呢?即使你跑回你的车上,驾车回家也没什么好害臊的。总有一天你会准备好的,到那时你再回来就是了。Madeline沉默了下说,不,我这次一定要坚持到底。不能再逃避了。Granny笑着对她说,塞莱斯特山有治愈人心的力量,亲爱的。治愈的第一步就是解决问题,那可不轻松。
Part.3 深思
随着Madeline进一步的探索,终于,她找到了自己的另一面,但她们还是聊的不投机。她的黑暗面背对着Madeline说,在找我吗?我还以为你不想再见到我了呢。Madeline说,是我错了,我很抱歉。黑暗面冷声道,你以为自己看穿了一切,你以为你不需要我。你还指望我相信你?Madeline也有些情绪,你也不是一点错没有啊。沉默后补充到,...不过我知道你害怕了。你瞧,我们俩都沦落到谷底了,没必要吵架了。黑暗面转过身来道,我还能让我们沉到地心去。Madeline反驳她,那有什么意义?随后目光一闪说,让我们,一起从这爬出去吧。但黑暗面拒绝了,到我这来我会让你后悔的!
接着就是整个游戏流程中最激动人心的一场boss追逐战。Madeline勇敢地向前,不断触碰着自己的黑暗面,黑暗面也想方设法阻挠她。我帮过你的忙!你算不上是登山者!我只是在努力帮你!这些本来都不会发生的,只要你当初听了我的话!黑暗面逐渐释放出自己的情绪,说出了真正想说的话。Madeline也不再是当初那个一味逃避的女孩了,她主动地迎向自己的黑暗面,追逐她,拥抱她。Madeline最终靠着坚定的决心,让黑暗面放弃了抵抗。好吧,你赢了。我感觉你其实并不需要我。如果你希望我走开,我会努力的。黑暗面有些软弱的说。我可没那么想,我现在比任何时候都需要你的帮助。求你了,我们齐心协力渡过难关吧,Madeline说。齐心协力?你开玩笑的,对吧?黑暗面并不相信。害怕没什么错,Madeline走近并轻轻拥抱了她的黑暗面。黑暗面表情有些难以置信又有些释然,她的身影逐渐消失,一头紫发在消失过程中与Madeline的红发逐渐融合,周围飘散着点点如同樱花花瓣的色彩,黑暗面彻底消失时,化为几道光束融入Madeline的身体,Madeline的头发也转变为了粉色在空中轻轻飘荡。而玩家的屏幕前则是跳出了一行字,Level Up。没错,玩家升级了,或者说是Madeline升级了,这也是这款游戏唯一一次升级的地方,也似乎在暗讽那些无止境打怪升级的游戏。不管怎么说,这是Madeline的成长,她获得了二次冲刺的能力,这无疑会让她之后的登山之旅有把握许多。
Part.4 决断
Badeline将Madeline向上一抛,飞向了上方的平台,Madeline有些惊讶地问,我们是怎么做到的?如果照这样爬下去,或许我们能登顶!Badeline似乎还是有些信心不足的说,你还想爬这山?我们为什么还要回到那上面去呢?这时老奶奶拄着拐杖走向了她们,看到你俩好好相处,真叫人高兴。Madeline!!Theo急匆匆的赶到,你没事了?我跑下来帮忙来着,可你看上去好像没什么事。谢谢你Theo,说实话,也许我正需要摔那么一下。Madeline若有所思地说。你是对的Theo,我不该害怕她。如果我和她齐心协力,我觉得我们仍能爬到最后。等等...我可没答应这个。Badeline有些胆怯,你说过我们应该先商量一下。Madeline说,我明白你被吓到了,可我们都知道,这是我们想要达成的事,我们必须得试最后一次。Theo给她打气到,耶!你能行!我能帮上忙吗?至少让我帮你拿包吧。Madeline有些愉快地说,好主意!要不了多久了。她解开背包,目光坚定的望向了塞莱斯特山顶。虽然她回到了登山时的起点,但和最开始上山时的她已有了天壤之别。
(所以6A的金草莓呢!)
Chapter.7 Summit
第七章中,Madeline放下了包袱直面塞莱斯特山,重新从零开始了登山之旅。我们已经掌握诀窍了!这座山根本不在话下。Madeline信心满满问Badeline,你感觉怎么样。我感觉很好,我只不过在等着出问题呢,Badeline回答她。而Madeline微笑着对她说,不管出了什么事,我都会和你一起面对。Badeline犹豫的表情似乎有些转变,你知道真正让人害怕的是什么吗?我开始有些相信你了。之后在一次惊险的危机过后,Madeline略带后怕的说,那可真悬,也许这次登山确实太危险了。...Badeline沉默过后对她说,不。是我错了。我们能爬上这座山。我会帮助你的。...还有...我相信你。Madeline认真地回答道,这对我而言很重要。在最后的冲刺前,Badeline向Madeline道歉,我应该尝试相信你的。Madeline则说,我也有错,我一开始想着抛下你。说实话,我这一辈子都在试着抛下你。我很抱歉。我本该再早一点去试着了解你。我太骄傲,太顽固,或者还有别的心结。Badeline说,我们浪费了太多的时间和精力。...至少我们能把这事说开了。Madeline微笑道,对哦,...我很高兴这山带你走了出来。我觉得我们能把这个放下了。如果我们能一起登上这座山,我们就无所不能。Badeline有些担忧地说,要是我们失败了怎么办?Madeline注视着她道,那我也能接受。语气似乎有些从容。你能接受?Badeline不太确定。当然了,只要我们努力尝试,我就很高兴了。我真的必须要这么做。Madeline的眼神蕴含着某种东西。我终于开始理解其中缘由了。让我们完成它吧。Badeline低头思考片刻,表情有些明朗地说。
结局当然是Madeline和Badeline有惊无险的登顶了。随着背景音乐逐渐淡去,Madeline离山顶越来越近。到达山顶时只看到一面朴实的红色旗子在空中飘扬,以及耳边呼啸的风声,落到发丝上的细雪,除此以外没有任何其他东西。没有高级的装备,没有什么金币奖励,也没有空中响起礼花。只是单纯的告诉你,你做到了。并没有兴奋到大叫,反而内心是一种平淡的状态。说回Madeline和Badeline,Badeline有些不可置信的说,我们真的做到了。我简直不敢相信!Madeline惊讶的说,看看我们走了多远!随后坐了下来,目光看向远方静静欣赏着美丽的夕阳。Badeline微笑道,那么...现在要怎么做?...,Madeline略一沉默,同样微笑道,就让我们沉浸于当下吧。
杂谈
好了,接下来是吹爆环节。Jonathan Blow也就是吹哥曾经说过,难的游戏不一定是最好的,但最好的游戏一定是难的。毫无疑问,Celeste是难的那一类,且是积极意义上的难。到处遍布的机关陷阱、尖刺深渊,只要碰到了就是死。但我想说的是Celeste初见来说动作成分的难度并不高,更多的是解谜元素,没错,Celeste的难点实际上在于理解每个关卡设计的意义,然后设计出一条可行的过关路线,最后才是执行它。很多时候卡关或者觉得难,大部分是因为思路错了,一直在尝试错误的路线或者方法,导致连续不断的死亡。这时候需要冷静下来好好反思,是不是自己钻了牛角尖,是不是还有别的方法可以过关。当你认真思考后操控Madeline按照设想的路线成功过关时,会发现其实也不过如此,并没有想象中那么难。思考能力、专注能力、执行能力缺一不可。
我记得吹哥在前几年放言说,好的游戏并不全都是解谜游戏,自己的下一款作品将不会是解谜游戏。然而他正在制作中的作品仍然是个类推箱的解谜游戏。(当然,也很期待就是了,不如说他怎么还没做好?!)可是Celeste不一样,它是个带解谜元素的平台跳跃游戏。完美地在动作游戏中融入了解谜要素。换言之,Celeste做到了吹哥想做却做不到的事。
在第二章时有个部分也很惊艳,就是Madeline第一次与Badeline的追逐战。玩家在梦境中不紧不慢的探索,解锁了果冻方块,还没完全掌握果冻方块的特性时,制作人安排了一场追逐战。她第一次见到了自己的黑暗人格,主角不愿意接受自己的另一面,她想要逃走,她不希望这个丑陋的自己再纠缠着她。游戏进行到这边变得非常刺激,原本是自己一个人在山中静静地前进,突然间变成被自己的恐惧追逐。玩家在被另一个自己追的时候真的会心跳加速,但随后会发现,越是急躁越是想要尽快摆脱它,它也会越加紧迫地追着玩家,放慢脚步时它也变得没那么咄咄逼人。她只是延迟几秒沿着自己的路线跟着自己的影子罢了。追逐的后期影子也从一个变为了多个,极大地增加了玩家的心理压力,但事实上一个影子和多个影子的区别并不是很大。我觉得这段和玩家的真实心理活动很像,也让我第一次发现这个游戏设计得有多么巧妙,设计者利用游戏的挫折,让你发现那个不敢面对黑暗的自己带给你的是怎样的感受,也让你体验那些恐惧、愤怒、挫折,如影随形地跟着,假如被追上就必须从头再来。一开始只能盲目地往前冲,根本不知道怎么处理。事实证明,适当的压力可以帮助人超常发挥,在影子的压迫感下,我甚至初见完成了一些比较困难的关卡,手在大脑思考前就完成了操作。
有许多玩家不容易注意到的部分,实际上设计者都做了考量并反复不断的推敲。比如我常说的关卡设计很优秀,但大部分人并不知道优秀在哪,甚至包括通关了的玩家。许多关卡当中暗藏着不同的过关方式,有的一眼就能发现,有的则比较难发现或者需要些高级的技巧,但玩家的思维方式各不相同,如何让玩家尽量避免,在第一反应发现时去尝试它从而遭受不应该遭受的挫折呢?设计者通过视觉效果隐藏起了这些路线,让他看起来并不可能,如果你有足够的技巧和经验去发现这种通关方式,游戏也会给你相应的奖励。
还有类似安全区的概念,在关卡中不同位置放置不同安全程度的区域是用来控制关卡节奏最重要的工具。一段带有很难的挑战但是有许多安全区域供玩家停留,和一段挑战都比较简单,但是几乎没有安全停留区域的关卡感觉起来会完全不一样。多困难挑战+多安全区停留组成的关卡明显节奏会偏慢,流程很长,不会让玩家一直持续紧张,但是会有一种刺激感,每一次通过一个小挑战到达一个安全区域都会有一种玩俄罗斯自杀游戏按下扳机发现枪里没有子弹的感觉。而另外一种虽然挑战简单,但是由于流程中完全没有绝对安全区域,玩家需要快速行动,所以整个关卡紧张感倍增。
关卡的长度也需要精心设计。游戏中绝大部分关卡都非常短,有很多单屏关卡。因为设计者不想过多的去剥夺玩家的进度,让在中途死亡的玩家重头开始经历已经通过的挑战。同时也需要确保长关卡里的挑战能经得起多次重复游玩。游戏中有几关特别长的Boss战关卡,这些关卡的设立一般是在剧情上十分重要的地方,而在剧情关键点设置能让玩家倍感压力长关卡能让这些时刻在玩家脑海里留下更加深刻的印象。
第一章有一个惯性的教学也非常的有代表性。为了让玩家注意到惯性的存在,设计者采用了三种方式,其一是设计一个不利用惯性就过不去的关卡,强制玩家去理解去发现;其二是通过杀死玩家,如果没有考虑到惯性就会一头撞到尖刺。在游戏中,没有什么比死亡更能引起玩家的注意,让玩家去思考了。而在celeste里面死亡重生速度极快,让死亡又恰好是一件常见又代价比较小的事情。于是选择杀死主角来进行教学是一种很好的方式;其三是重复出现,在前面玩家会遇到无数同样的机关,但是并不需要玩家掌握其惯性机制就能通过关卡,但是在持续的和机关交互过程中,玩家会不经意间触发惯性的机制,如果玩家能自己注意到并且学会它,就能在后面必须要使用惯性机制的时候得到学习的成就感(这里我知道要怎么过,前面我学到的惯性机制在这里能派上用场哈哈哈哈我好聪明)。在无声无息中教会玩家游戏机制,真是一种再优雅不过的设计了。
另外,即便是对于动作游戏不那么擅长的玩家,依然可以在练习过后顺利的通过主线剧情部分。如果你还是不行,Celeste倒也提供了官方作弊方案,只不过会乐趣大减就是了。接下来,Celeste还为硬核玩家提供了难度继续提升的B面和C面,B面对于操作要求就开始直线提升了,C面对于操作就要求非常高了,并且版面变长,也会稍微增加挫败感。说到挫败感,游戏大多数情况下,版面都很小,也就是说,每次死亡的损失非常的小,并且几乎不存在读盘时间,也让玩家们乐于反复尝试。在打剧情的层面,死亡给玩家带来的挫败感几乎为零,或许这也是蔚蓝能大获成功的一个因素吧。循序渐进的难度,非常多的游戏内容,超级好的手感,玩家可以自行调整的难度,这些都让Celeste的游戏性好的飞起。但说的简单,真要做到,尤其贯穿游戏始终,真的非常难。Celeste做到了。
游戏的每章开头都会有一张游戏制作者给玩家的明信片,对玩家进行一些提示或者鼓励。比如:
* 您可以随时从暂停菜单中选择保存并退出并休息一会儿。之后您将从同一画面进行游戏,不会丢失任何进度!
* 草莓将给您的朋友留下印象,但仅此而已,只在您真正需要时收集!
* 为死亡次数欢呼吧!死亡次数越多,表示您的经验越丰富。继续加油!
* 攀登技巧!在紧要关头体力不够了?从墙壁跳开不耗体力!
* 您知道吗?大多数登山事故都是因为精疲力竭。记得经常休息!
* 您知道吗?您不可能跑得比自己的影子快。
那句The more you die,the more you're learning着实令我印象深刻。
尾声
最开始玩到第九章的时候看到标题名是再见,想着大概英文翻译是Goodbye吧。后来发现第九章英文标题是Farewell,没见过的单词(原谅我的没文化),遂去查翻译,得知Farewell也是再见的意思,告别或是蕴含永不相见的意味。突然间喜欢上了这个词,Farewell。
关于Celeste我已经谈论的够多了,虽然还有很多没有提及的部分,但至少最后的最后让它简单些。我只再说一句话,蔚蓝天下第一!
以及借用游戏开头山脚的石碑上刻的那句话:
谨此纪念那些,为登山事业献出生命的探险家。
其他文章摘录
Celeste之所以是杰作
IGN2018年第一个满分给了蔚蓝这款独立像素风格平台跳跃游戏,10分,也就是Masterpiece。我在ns和steam平台上都尝试了这款游戏,事实上,当我在臭名昭著的Mac蝶式键盘上敲到第七章The Summit,BGM Reach for the Summit响起的时候,我几乎是哭着爬完塞莱斯特山的最后一段路程的。虽然说当你不追求收集要素达到A面第七关的时候只体验了蔚蓝魅力的一小部分,A面的这7关登山之旅已经的的确确给了我强烈的心灵的震撼。
“继Super Meat Boy之后最棒、最难的2D平台跳跃游戏之一,最优秀的地方是它将一流的玩法设计和真挚的故事、动听的音乐完美融合在一起,成就了一款十分感人的游戏——即便你没有在闯关,你也能感受它的美好。” 这是IGN给蔚蓝的评价。事实上我觉得蔚蓝最优秀的地方是很难用语言复述出来的。蔚蓝卓越的游戏性、灵动高明的关卡设计、科学的学习曲线、超高难度的挑战性、恰当到几乎完美的关卡配乐、温暖人心的像素画风,以及上述要素综合起来的讲述的一个真挚动人的登山和认识自我、同part of the inner self达成和解的故事,都是她优秀的地方,但是,光有这些东西,celeste还是无法带给人,至少是带给我冲击心灵的感觉,她背后有一种更加强大的艺术核心,使得当我登顶塞莱斯特山的时候,产生了那种通关BotWDLC,Link站在复生神庙洞口,BGM Main Theme 响起的那一瞬间,我整个人直接陷入了一种轻微的抽搐之中,泪如雨下,就像那种在南伊豆旅行的川端康成在《伊豆的舞女》最后“ 我任凭泪如泉涌。我的头脑恍如变成了一池清水,一滴滴溢了出来,后来什么都没有留下,顿时觉得舒畅了。”的痛哭的感觉。
沉浸式游戏体验或许可以总结蔚蓝迷人的魅力,但已经足够让人难以置信。说“角色扮演”,玩家和主角之间能建立深刻的Link的塞尔达传说荒野之息能带给人沉浸式体验是很自然的,但是区区一款2D平台跳跃游戏又是如何做到这一点的呢,事实上蔚蓝与其说是让玩家沉浸进来,不如说是让玩家高度集中注意力。除去对这类游戏非常HardCore的玩家,登山如履平地,一般的玩家是几乎不可能以“消遣”、“休闲”、“娱乐”这样的心态和状态来面对蔚蓝的超高难度关卡挑战的。蔚蓝以一种极度出色的整体性和难度迫使玩家以认真、积极的心态对待一款游戏,而非利用游戏达成游戏之外的目的:消遣、休闲、娱乐——真正专注于一件事物,是你能领略她真正的的魅力的前提。与之比较,hollow knight也是一款优秀的2D平台跳跃游戏,也获得了IGN9分的高分,但是空洞骑士仅仅带给了我“有点好玩”、“有点意思”的感觉,就是因为我完全无法沉浸入它的世界,Jump、Attack、Sidestep,当我执行这些动作的时候,我只能感觉到这个银河恶魔城类型的游戏的画面让我感到很舒服,Boss战和场景设计的不错,仅此而已,虽然能做到这些,它已经很棒了。当然了,Super Mario Odyssey之所以也是杰作,那恰恰却是因为她“太好玩”、“太有意思”了,是完完全全的童年,这是另一种意义下的杰作。
我的意思并非是指单纯的难度成就了蔚蓝。事实上我完全可以做一个比蔚蓝更难的游戏,无脑降低你在执行操作的时候的像素误差的容错率,迫使你做出更快的反应,拉长关卡的长度等等就行。但这种所谓的困难的游戏并不代表挑战性,因为它完全不会给除了重度硬核向玩家、偏执狂和受虐倾向的人之外的人以挑战甚至是尝试的欲望。蔚蓝的魅力在于超高的难度,和恰到好处的难度之间的微妙的平衡,佐以不断增加的玩法以保持玩家旺盛的兴趣,展现出了无限的游戏设计的天才和诚意。
当然,这还不是蔚蓝最大的魅力,不是对我个人而言的蔚蓝的最大的魅力。荒野之息的魅力在于重新定义了开放世界类型的游戏,非线性的剧情流程,震撼视听的物理化学引擎,丰富的激发无限想象力的战斗和神庙设计以及足够你细细探索把玩的、每个角角落落都可能藏有秘密的海拉鲁大陆,但是对我个人而言,荒野之息最大的魅力在于一种惊人的整体性下“物哀”的日式美学。那蔚蓝最大的魅力在哪里呢?
我总结不出来,但我想尽量形容出那种我心中的对蔚蓝的感觉。蔚蓝的难度是有象征意义的,它象征的是同样困难的攀登塞莱斯特山的实际过程。游戏名Celeste,蔚蓝,是天空的颜色,也是山顶的颜色,但是游戏本身一点都不蔚蓝,整个登山的过程中一直是在和阴暗的东西打交道。蔚蓝的音乐无疑是迄今最杰出的游戏配乐之一,patreon上有人就比较详细地探讨了Celeste OST探索焦虑的过程,事实上作曲家Lena Raine也是一个焦虑症患者,她为蔚蓝诚实又真诚地分享了自己的焦虑。Madeline是一个偏激的人,我也是;Madeline其实是一个温和的人,我也是;Madeline是又不是一个完美主义者,我也是,蔚蓝让我找回了我自己。更高的层面上,蔚蓝是一种意识流文学形态的游戏艺术表达,部分诡谲的BGM和场景甚至带点魔幻现实主义的意味。登山是具有象征意义的,而如果把登山看成一个实际的过程,Madeline在登山的过程中遇到内心阴暗面这样的故事其实就是Madeline意识流的过程,蔚蓝的整体性将文学表现的意识流可视化,可体验,可探索了,这是蔚蓝对我而言最棒的地方,她是一个独一无二的迷人的故事。
致那些在深海中浮沉的人们
第一夜
结束了第一天的攀登,M在山腰的纪念碑旁沉沉睡去。醒来时,漫天出现了梦幻般的极光,事实也正是如此。“旧址”这一关卡大部分都是在M的梦中进行的。在旧址的最深处的一面镜子中,她看见了另一个“哥特萝莉风”的自己。受”山”的力量所影响,Z破镜而出,她不仅拥有了实体,更似拥有了独立的意志,一个与M完全相反的人格。关卡的后半段是一场追逐战,Z对M紧追不舍,如影随形。但令我格外注意的是,无论M用怎样的方式前进,Z走的都是同样的路线。冲刺,跳跃,再高难度的动作也无法拉开半分差距。是呀,Z本就是M潜意识深处发现的另一个自己,是她执念和回忆的幻影,想要彻底逃离自己的记忆又谈何容易。
第二日
逃离了废弃的山庄,迈过了黄金山脊,M与同为登山者的T乘上了通向镜之寺庙的缆车。不料缆车在半途发生了剧烈的颠簸。M陷入了过去那熟悉的情绪中,恐惧,无措,如坠冰窟。这是困扰了她许久的抑郁症再次发作的症状。Z也不声不响地出现了,但她并没有说话,也没人注意到她的存在,她只静静地坐在那缆车上。正当情况紧急的时候,T搬出了他爷爷曾告诉他的恢复冷静的诀窍:想象一根羽毛,用自己深呼吸的气流让它悬浮在空中。在T的帮助下,M慢慢平静了下来,Z也悄悄消失了。(值得一提的是,这里帮助M恢复平静的羽毛在后续的关卡中化作了帮助M飞行的道具)
多数玩家包括游戏中的M都认为这一切都是Z捣的鬼,但真是这样吗?我不这么认为。Z只是M内心负面情绪的现实投射,当M感到害怕时Z一同出现似乎也不无道理。更重要的是,Z所做的一切归根到底都只是在阻止M继续攀登,她没有伤害M的理由。事实也的确如此,从始至终Z都只是在登山的路上使使绊子,在旁说说风凉话。Z与M本就是一体的两面,她又怎么狠得下心去伤害自己呢?
有惊无险地走下缆车,M终于来到了镜之寺庙的门口。这是我认为Celste中最出色的一章。在这一关,M要在黑暗中摸索着踟蹰前行,幽邃的BGM中飘荡着远方传来的回声,只有鼓起勇气奔跑跳跃过的地方才有可能出现一星光亮。小心翼翼地从黑暗中摸索到神庙的最深处,来不及让你擦把汗,出现在眼前的是一处祭坛似的平台。点亮房间的火光,幕布拉开。M这才开始真正面对内心深处的梦魇。
灯光亮起,祭坛上摆放的又是一面镜子。这既不是通向魔界的传送门,也不是知晓万物的魔镜。这是投向每个人心中的真实之镜。在之前的对话中,T谈起他总是不停地奔波于各处,但总是找不到真正满意工作,找不到让自己安宁的地方。在我看来是他自己把他的内心束缚住了,因此去哪都不能让他感到自由,所以在镜中的世界,他被“负能量的”的水晶困住而动弹不得。令M最为困扰的无疑是她所深陷的抑郁,纠缠在自我里无法脱身,对于过去发生过的无法释怀,甚至没办法直面另一个“自我”。镜中世界简单粗暴地将这份恐惧,将这些压抑的情绪具象化为了一只似是克苏鲁神话中的魔物。一次一次地向M发起着攻击。
幸运地是这一刻有T这位友人在M的身边,被困的T成为了她向着神庙中心冲刺的勇气。当她来到了神庙最的核心,出现在M眼前的是一颗巨大的眼珠,把背上的T狠狠地扔出去,击碎了眼珠的同时M也击碎了自己的恐惧。
剧情发展到这,M已经完成了很大程度的蜕变,她学会了如何使自己平静,也学会了如何去直视自己的缺陷,也正因如此,M才能在下一个章节主动迎向Z —— 那个自己曾经讨厌的另一面,并试着解决她们之间的矛盾。
再回过头看看,当M刚刚进入镜中的世界时,曾有一个短暂的像是游戏机制介绍的小游戏。在这玩家要操作的不再是M,我们要扮演的是向她攻击的“触手大眼怪”。我们从受害者一转变成了加害者,而且毫无选择地,想要让游戏进行下去,我们只能狠下心,冲向那个害怕地蜷缩着的女孩。这短短的2分钟的流程充斥着莎翁笔下悲剧人物的宿命感,无可回避,无可挽回。
恰恰每一位抑郁症患者的心中都有这只名为抑郁的魔物,它不知疲倦,毫不留情。只知道在他们的心中游荡,然后冲刺,冲破一层一层的防线。而它的终点,只有一个脆弱着的孩子,手无寸铁,无依无靠。那小孩还能跑到哪呢,这儿已是世界的尽头。只有深受抑郁困扰的人才能将这份孤独和无助刻画地如此形象,如此悲伤。
第二夜
逃离了镜之寺庙,疲惫的二人在篝火边沉沉睡去。再次醒来,出现在M眼前的又是如旧址般梦幻的夜空,她已下定决心要和Z好好谈一谈。乘着羽毛一路上升,她再次见到了Z。M试图让彼此都放下过去,但她的傲慢惹怒了Z,Z从没觉得自己是弱势的那一方,更不想被垃圾一样抛弃。正相反,他想要更大程度地影响M。为了做到这一点 ,最好的方式就是让M意识到她根本登不上这山,Z是真心这么认为的。她愤怒地带着M坠入了谷底。
有意思的是,在其他章节中,标题都是以攀登的位置命名的。而本章的的名称来自于M的内心活动“沉思”。这一关卡中,大量的篇幅都是M与Z的追逐战。制作者将M的内心斗争化作了可见,可操作的战斗。这场追逐战里,M不再是当初那个一味逃避的女孩了。她主动地迎向Z,追逐Z,拥抱Z。在旧址时,对自己得到愤怒让她产生了分裂,人格的另一面化作了Z。在这里,M不再想与负面的自己一刀两段。愤怒平息,她不再傲慢,不再指责,不再害怕。她像接受别人的道歉一样试着接受自己的道歉,像看待身上的优点一样看待身上的缺点。像爱别人一样去试着爱自己。我们的主角在这完成了最后的蜕变。当然,在游戏中,我们成功“level up”,获得了二段跳的能力。
Celeste的主线剧情到这就已经结束了。怀揣不安上山的女孩最后登上了山顶。更重要的是,照片中的她露出的是心底的笑容。正如开发者Matt Thorson所说“如果你正在制作一款关于抑郁焦虑的游戏,我们认为你需要向玩家展现善意,就像善待自己那样”。也曾饱受抑郁困扰的M.T尽其所能为我们展现了一个抑郁患者如何面对自我,如何与自我对话并在最后与自我和解的童话故事。我曾在深陷抑郁的许多个深夜里眼神麻木,手脚冰冷地挑战“几何冲刺”的一道道关卡,通关或者失败都不能让我产生任何喜悦或者挫败的情绪。我甚至希望我能感到懊悔,或者痛苦,但只有空虚向我袭来。那是我生活中最难捱的时光。但在Celeste中,在这个童话般的故事里,我得到了些许慰藉。仅仅因为把这一切坦然地展现在每个玩家的眼前,我就要向作者献上我的敬意。
真诚地希望每个人都能像善待别人那样善待自己。














